Трябва ли предварително да се декларира че искаш да използваш това умение или по преценка на разказвача трябва да хвърлиш проверка?[/quote
И двете.
"Искам да използвам Заплаха".
"Добре, в какво го заплашваш?"
"Да ни помогне за убийството на краля!"
"Или иначе? Вътреигрово, моля."
"Гад с гад мръсна, ще ни помогнеш, или кралят ти няма да те спаси от моя меч!"
"Мятай Заплаха да видим впечатлен ли е."
"Искам от теб да ни помогнеш да отрежем главата на краля, защото иначе ще отрежем твоята!"
"Ок, хвърли Заплаха".
Както виждаш, и двете са възможни.
И също в този ред на мисли, role playing-а не е ли по лесен от трето лице в тези случаи?
Да. Не. И двете.
Иначе казано, зависи от хората. Съжалявам, нямам по-добър отговор. Може да е от липсата на опит.
Ако някой се опита да извърти нещата с думи от първо лице и успее един вид да омота и самия разказвач така че да го убеди за нещо а реално героят му няма нужното ниво на убеждаване?
Моят метод, като не твърдя, че е единствено правилен, е следният.
Играчът определя какви ще са аргументите. Персонажът определя колко убедително са поднесени. Затова хвърляме, за да определим кои от възможните отговори на тези аргументи ще получиш. Но ако аргументите бяха други? Самите варианти можеха да са други.
Като пример - в книгата е посочен пример с опит да се свали цената на кон. Ако забележиш, реакцията на Измама е различна от тази на Пазарене...при това силно различна.
Ако аргументите са толкова добри, че да няма значение как са поднесени, не мятай. Но това е по-скоро изключение, не правило. Същото важи и с обратен знак, ако са толкова зле, че няма значение, пак не мятай-не ме интересува, че си с 18 красота и 18 интелект, ако ми говориш глупости, ще те цункам по празното челце и ще въздъхна.
"Ех, зад каква красота се крие празна дупка!"
Не, това не е пренебрегване на обаянието. Обаянието влиза в повечето социални умения като основа. Влиянието му вече е отчетено.
-В началните нива щетите от някои неща, като двуръчните мечове например, не са ли прекалено много? Един герой ниско ниво обикновено не е на много живот, и особено ако е маг-елф, 6 зара щета могат до го убият с един удар дори и със сравнително лошо хвърляне. Също така до колкото съм запознат с формулите, щетата на маговете идва главно от МУ, което значи ниска щета на ниските нива и съответно по нататък щетата се нормализира, докато един войн например още от самото начало започва с 6 зара щета. Да речем че нататък щетата им се изравнява, но в самото начало просто ми се струва някак нереално да имаш 6 зара щета на оръжието докато ти самия не си на много повече живот, докато един маг едвам вкарва някаква щета понеже няма много голямо МУ в началото.
Не виждам нищо нелогично в това, един удар с двуръчен меч да може да убие. Липсата на глава е силно животозатрудняваща.
А и разбира се, някъде между 6 и 8 ниво маговете почват да водят силно на войните. Ако са малко по-слаби преди това, това не е лошо. Още повече, че към това ниво всички започват да поназнайват и от двете.
Не оспорвам системата понеже съм нов и не разбирам много неща от баланса на играта, ами по скоро го приемете като въпрос: това балансирано ли е? Ако да, защо? Не разбирам. И ако не е балансирано, възможно ли е описаните оръжия просто да бъдат давани с намалена бройка зарове за щета в началните нива на героите?
Възможно е, но ще е друга система. Дали по-добра или по-лоша, не мога да кажа.
-Това няма да е толкова въпрос, колкото молба. Може ли някой опитен разказвач да ми обясни добър начин за измерване на времето по време на пътуване и конструкция на градове.
Това което конкретно не ми е ясно за пътуването е, например ако съм разказвача и героите в приключението ми пътуват да речем през горичка. Скоростта и времето от деня ОК, но проблема ми е следния: не мога например, те да пътуват 10 часа и аз да им описвам 20 минути тревички и дървенца (съответно ако нищо съществено на се случва като засада или кръстопът). От друга страна ми звучи доста тъпо да кажа просто "ОК пътувате 10 часа, нищо не се случва, там сте".
Ако нищо не се случва, защо да е проблем да скочим на интересната част?
Дай им време да си поговорят вътреигрово за следващите планове, да се похвалят със свършеното досега (аксиома е, че във всяка група някой обича да се хвали...), да обменят опит. Ако искат.
След това им кажи какво става във следващото място, където става нещо, по-интересно от гледането на растежа на тревата в реално време.
Клиширано е постоянно да им се правят засади също.
Де да го разбираха това повече Водещи... да, прав си. Клиширано е.
Ще кажете ОК няколко събития, една засада и 10те часа ще изглеждат по-реално като 10 часа, но ако имаш нещо като открит свят (open world) героите ако имат план да пътуват , от град на град, ще свикнат с мисълта че могат да се "телепортират" между градовете или съответно за им отнема от времето ще им направя няколко засади които ще са просто скучни. Как да направя пътуването в открит свят по-реалистично, с по-широка възможност за действия и с повече варианти?
Освен бойната система, има и други неща.
Бури. Възможност за лов. Среща със скитащ поклонник, особено ако е приказлив, луд или и двете, среща със скитащ фокусник-джебчия. Среща с диви животни, която може и да се избегне битката. Инциденти с превозните животни.
Не е като средновековното пътуване да е било лесно или безопасно, без всякакви засади.
А за градовете. Първият град който се опитах да създам отне адски много време, защото го разделих на квартали измислих къде могат да се случат някакви интересни събития, определих важните места и съответно по време на играта измислих още няколко динамични персонажа, които да им дадат поглед в главната история която съм замислил.
Скъсал си се от работа, но моите уважения за старанието.
И след това пуснах героите да се разхождат в него като всеки влизаше през интервал от 2 часа. Проблемите ми: града се оказа по голям от колко си мислех, че ще излезе и не всеки можеше да се ориентира в него достатъчно добре по описанията ми;
Това не е проблем на Водещия. Някой да имаше Картография?
Всеки път когато някой искаше да се придвижи трябваше да му описвам подробно обстановката, едва ли не на всеки 10 метра и играта взе да се бави, и съответно отегчава, прекалено много;
Защо подробно?
Бях измислил доста неща, но играчите ми, просто не можаха да стигнат и до една трета от потенциала на града;
Няма как да гарантираш, че играчите ще видят всичко, което си измислил. Не и ако искаш "отворен свят", което аз например искам.
Просто приеми, че имаш бележки, ако пак се върнат.
Някои хора се отегчиха понеже ги редувах в действията им и трябваше да чакат. Идеята на този ми град, беше да поразиграя малко социална игра за да навляза в нещата самият аз, да поиграя с всеки един от приключенците ми по отделно и да симулирам събирането на групата за да изградят спомените си като група сами, а да не трябва да се правят "издишали" разкази как се събрали ей така и са тръгнали заедно просто "защото така", и са стигнали аджеба до тук.
Ако ще ги запознаваш, гледай поне да са на едно място. Иначе често става, каквото си описал.
Но къде ми изникна нов проблем. На всеки пратих различни намеци и подтици за да ги накарам да се съберат но явно понеже съм доста нов в разказването, не прецених колко своенравни или неразбиращи могат да бъдат играчите и се принудих да им кажа "Просто се съберете в южният изход на града! Не стана както планирах..." след доста лутане.
Нормално е да не стане, както планираш. Няма как да предвидиш какво ще измислят играчите, освен ако си телепат!
На първо място, питай какво предпочитат играчите.
Относно конструкцията на града, моято конструкция която споменах доста ми хареса като идея но осъзнах, че за да направя всеки град така ще ми трябват седмици конструиране за дни игра, което ми изглежда доста непрактично. Също така ако искам да ги подкарам по главната история, а ги пусна в град в който могат да се разхождат свободно могат да пропуснат всичките ми намеци и подтици и да решат да извършат грандиозната глупост в града и просто да се изнесат преди да успея да ги вкарам във въпросния ми main storyline. Проблема е, че ако имам някакъв план за развитие на историята и те ми го провалят със своеволия, не винаги се сещам за адекватен начин да ги вкарам в правият път.
Не помня откога не съм имал "главна сюжетна линия", или "прав път", но ако си решил...
Просто попитай играчите искат ли да играят примерно, игра, в която ще освобождават принцесата от контрола на зъл магьосник (измислям!). Ако искат, ще си следват сами линията.
Ако не искат, проблемът ти не е, че персонажите ти са своеволни, а че се опитваш да наложиш на играчите какво да играят. Подсказвам ти като играч: книгите са доста по-добър избор, ако все едно няма да избирам аз какво се случва!
И ако няма стандартно правене на град, да ми каже някакви оптимални примери за добре направен град за да добия представа ветераните как го правят?
Няма стандартно правене на град. Откриването на локации е логично, ако в града има малко интересни места и предизвикателството е да откриеш къде са (а зле направено е ограничаващо, да).
Моите бележки за един град се събират на страница от тефтер, като отбелязвам конкретни НИП и по две думи за обстановката им и къде е вероятно да се намират.
Други се подготвят като теб.
Трети правят локации със случаен шанс за среща на определени НИП (като не хвърлят за шанс да срещнат отново НИП, който се е появил в предишната сцена).
Сигурно има и други методи. Но накратко, стандартно правене на градове няма! Или ако някой е открил, ще ми е интересно да науча.
Благодаря предварително за отговорите на всеки, който благоволи да ми отговори
. Наистина се зарибихме по игричката понеже няма реални ограничения и може да се осъществят всички фантазии стига да ги реализираш по логичен начин, и съответно много се надяваме да успеем да разберем играта в дълбочина за да успеем да правим пълноценни сесии с добри истории и битки!