Какво искате от Аксиом 16
Модератори: hameleona, Модератори
- Shamajotsi
- Тапака
- Мнения: 1664
- Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
- Местоположение: Нангияла
- Контакти:
Мммда! Добър въпрос, но аз малко да го обобщя: Какво искаме от системата (А16) като цяло? Питам, защото очевидно има противоречиви мнения по въпроса:
1. Някои смятат, че трябва Маг=Воин=Убиец=Друид=Воин с алебарда=Воин, който се бие с голи ръце=...
2. Други искат повече нещата да са такива, каквито са си: Воин с тояга каквото и да прави ще бъде накълцан от друг стрелец от неговия ранг.
Добивам идеята, че това май не е много за тази тема, ама веднъж lowstef като пусна мухата, реших и аз да попитам...
1. Някои смятат, че трябва Маг=Воин=Убиец=Друид=Воин с алебарда=Воин, който се бие с голи ръце=...
2. Други искат повече нещата да са такива, каквито са си: Воин с тояга каквото и да прави ще бъде накълцан от друг стрелец от неговия ранг.
Добивам идеята, че това май не е много за тази тема, ама веднъж lowstef като пусна мухата, реших и аз да попитам...
シャマョツィ
- Shamajotsi
- Тапака
- Мнения: 1664
- Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
- Местоположение: Нангияла
- Контакти:
А какво ти пречи в такъв случай ти да си направиш система - всяко оръжие за показатели ще има: масата си, всеки елемент, който учавства в състава му, енергията на всяка една химична връзка и т.н., а книжката с правилата ще е алманак на всякакви възможни формули + константи (гравитационната константа и други) + сбита информация за бърза справка от рода на електронегативност на желязото, специфичен топлинен капацитет на водната пара, съпротивление на волфрама, както и сбит списък на не-омови резистори.
Не се заяждам, но просто ми е чудно защо въобще се бъркаш със системи и сетинги, при все че животът си е достатъчно реалистичен. Или не е? Разбирам, че реализъм трябва - може би трябва да е сред първите приоритети, но едва ли трябва да ни е фикс-идея. Защото да решим задачата "Как да направим Магландиум напълно реалистичен" е като да решим задачата "Какво ще стане ако Всепомитащото Гюлле срещне Абсолютно Непоклатимия Стълб".
П.П. В крайна сметка клишетата по-малко ли да са или по много ?
Не се заяждам, но просто ми е чудно защо въобще се бъркаш със системи и сетинги, при все че животът си е достатъчно реалистичен. Или не е? Разбирам, че реализъм трябва - може би трябва да е сред първите приоритети, но едва ли трябва да ни е фикс-идея. Защото да решим задачата "Как да направим Магландиум напълно реалистичен" е като да решим задачата "Какво ще стане ако Всепомитащото Гюлле срещне Абсолютно Непоклатимия Стълб".
П.П. В крайна сметка клишетата по-малко ли да са или по много ?
シャマョツィ
Ми аз правя система, ако не знаеш:
http://www.sivosten.com/forum/viewforum.php?f=33
Но пък ти не разбираш съвсем умишлено какво ти говоря. За да се вживееш в една измислица, за да й повярваш, тя трябва да е реалистична. Инак просто чувството за истинност се губи и това проваля играта. А клишетата ме устройват и в двете крайности. В едната ще имаме хумор сатира и забава, в другата - нещо оригинално.
ПС.
АлманаХ
Електронегативност като термин ползват сърби и македонци. При нас е електроотрицателност.
Наличието за всепомитащо гюле и неразрушим стълб са пример за неизпълнима система логически формули, задача която е решена преди около 100 години.
http://www.sivosten.com/forum/viewforum.php?f=33
Но пък ти не разбираш съвсем умишлено какво ти говоря. За да се вживееш в една измислица, за да й повярваш, тя трябва да е реалистична. Инак просто чувството за истинност се губи и това проваля играта. А клишетата ме устройват и в двете крайности. В едната ще имаме хумор сатира и забава, в другата - нещо оригинално.
ПС.
АлманаХ
Електронегативност като термин ползват сърби и македонци. При нас е електроотрицателност.
Наличието за всепомитащо гюле и неразрушим стълб са пример за неизпълнима система логически формули, задача която е решена преди около 100 години.
Имам чувството, че въпросът не касае реализма или не, но и това е част от една система, така че е напълно нормално да се обсъжда.
Сега аз да си кажа, какво съм искал да дам на играчите с А16, пък те ще си кажат дали са го получили и на къде искат да върви А16 за в бъдеще (може и да върви бавно, но такова ще има).
1. Относителен реализъм - най-малкото да звучи приблизително логично.
2. Епичност и героизъм - в абсолютен контраст с реализмът съм добавил възможности за чутовни изпълнения, като всепомитащи магии, страховити удари, отхвърляния на поняколко метра и т.н. (част от нещата са променени в последствие, като "бутащата сила" тъй като не стояха убедително и прекалено силно вредяха н а"реализма". Целта на подобна тенденция в правилата е да предложи на играчите възможност да изиграят своя екшън филм в съзвучие със законите на зрелищния филм, където реализма отстъпва на "тежкарската визия".
3. Правила, които да са гъвкави и да не налагат рамки на играчите - липсата на класове, комбинативност между отделните умения, заклинания и т.н. Това за жалост води до вариант с формули, за сметка на такъв с таблици, тъй като не може да се предскаже развитието на героите. По мое мненеие, формулите, които трябва да се запомнят не са нито сложни, нито твърде много (и всички се въртят около един и същ принцип), но пък действия като делене и умножение се оказаха леко стряскащи за някои играчи (това значи, че ще ги намаля в бъдеще);
4. Особено внимание съм обърнал на подробно описване на бойната система, тъй акто считам, че там споровете биха били най-големи ако има неяснота и грешки в правилата. Мисля, че се получи много дорба, гъвкава бойна система, която позолява голяма комбинативност и е преодоляла проблема с "ултимативната бойна комбинация" - в А16 просто няма такава.
5. Доста по-слабо е засегната чисто социалната страна на разиграването, тъй като повечето играчи, които тестваха системата, а и аз самия не изпитвахме нужда от особени правила при разиграването - играехме четно, според характера на героите си, като спазвахме всички ограничения, които сами сме си наложили... Напълно разбирам, че това не може да важи за всички играчи и малко по-шлифовани социални правила само биха допринесли за играта, но трябваше да направя избор накъде да насоча усилията си и аз избрах бойната система. В момента обмислям въвеждане на система за следене на черти от характера, но ако не се получи достатъчно лека, няма да намери място и в по-нататъшните разработки по А16 (освен като опционално правило на сайта ни, може би).
Ами май е това. Светът няма да го обсъждам, тъй като не е част от системата, но предполагам, критиките за "клишираност" за по-скоро към него, а не към А16. Смея да твърдя, че въпреки, че е клиширан на пръв поглед, света в "Приключение с меч и магия" е така поднесен на читателите, че да им даде наограничени възможности за импровизация. А клишираността му е само от полза, за да могат начинаещите играчи да навлязат по-лесно в него, преди да го направят по-уникален и оригинален. Общо взето съм доволен и от резултатите ни там, но съзнавам, че една книга не стига за развитието на такъв един свят. За да го направим по-жив, пуснахме сборника "Замъка на престола", а се надявам тази година да пуснем поне още две книги, но само времето ще покаже.
Сега аз да си кажа, какво съм искал да дам на играчите с А16, пък те ще си кажат дали са го получили и на къде искат да върви А16 за в бъдеще (може и да върви бавно, но такова ще има).
1. Относителен реализъм - най-малкото да звучи приблизително логично.
2. Епичност и героизъм - в абсолютен контраст с реализмът съм добавил възможности за чутовни изпълнения, като всепомитащи магии, страховити удари, отхвърляния на поняколко метра и т.н. (част от нещата са променени в последствие, като "бутащата сила" тъй като не стояха убедително и прекалено силно вредяха н а"реализма". Целта на подобна тенденция в правилата е да предложи на играчите възможност да изиграят своя екшън филм в съзвучие със законите на зрелищния филм, където реализма отстъпва на "тежкарската визия".
3. Правила, които да са гъвкави и да не налагат рамки на играчите - липсата на класове, комбинативност между отделните умения, заклинания и т.н. Това за жалост води до вариант с формули, за сметка на такъв с таблици, тъй като не може да се предскаже развитието на героите. По мое мненеие, формулите, които трябва да се запомнят не са нито сложни, нито твърде много (и всички се въртят около един и същ принцип), но пък действия като делене и умножение се оказаха леко стряскащи за някои играчи (това значи, че ще ги намаля в бъдеще);
4. Особено внимание съм обърнал на подробно описване на бойната система, тъй акто считам, че там споровете биха били най-големи ако има неяснота и грешки в правилата. Мисля, че се получи много дорба, гъвкава бойна система, която позолява голяма комбинативност и е преодоляла проблема с "ултимативната бойна комбинация" - в А16 просто няма такава.
5. Доста по-слабо е засегната чисто социалната страна на разиграването, тъй като повечето играчи, които тестваха системата, а и аз самия не изпитвахме нужда от особени правила при разиграването - играехме четно, според характера на героите си, като спазвахме всички ограничения, които сами сме си наложили... Напълно разбирам, че това не може да важи за всички играчи и малко по-шлифовани социални правила само биха допринесли за играта, но трябваше да направя избор накъде да насоча усилията си и аз избрах бойната система. В момента обмислям въвеждане на система за следене на черти от характера, но ако не се получи достатъчно лека, няма да намери място и в по-нататъшните разработки по А16 (освен като опционално правило на сайта ни, може би).
Ами май е това. Светът няма да го обсъждам, тъй като не е част от системата, но предполагам, критиките за "клишираност" за по-скоро към него, а не към А16. Смея да твърдя, че въпреки, че е клиширан на пръв поглед, света в "Приключение с меч и магия" е така поднесен на читателите, че да им даде наограничени възможности за импровизация. А клишираността му е само от полза, за да могат начинаещите играчи да навлязат по-лесно в него, преди да го направят по-уникален и оригинален. Общо взето съм доволен и от резултатите ни там, но съзнавам, че една книга не стига за развитието на такъв един свят. За да го направим по-жив, пуснахме сборника "Замъка на престола", а се надявам тази година да пуснем поне още две книги, но само времето ще покаже.
"Аксиом16" - правилната система
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
Какво искам от А16 ли...? Хммм... според мен тя така си е добре е вярно, че характера на персонажите не е много лесна задача, но това е преодолим проблем. С нетърпение очаквам нови разработки по системата, които да направят играта по-вълнуваща, но както казва BatGojko само времето ще покаже да не предизвикваме съдбата. D&D се развива деситилетия наред а "Приключиние с меч и магия" е още млада. Така че не се притеснявайте има време и за нея да се развива. Това е само началото все пак.
Мне, към системата са. Светът е друга работа.
Или за да сме по-точни - в ядрото няма нищо толкова необичайно, освен автоматичните успехи, които служат основно за омърсяване на хубавата камбановидна крива. Първични и вторични показатели няма да коментирам. Само ще отбележа маната и жизнените точки.
Решението, че съществуват общи умения, които всеки герой владее - характерно за по-старите системи, където се предполага че персонажите са Герои с главно Г и могат да правят всичко негероично.
Всичките специални действия да черпят от маната - типично за компютърните системи. Докато сме на тази вълна - специалните удари.
Екстензивния фокус върху бойната система.
Свеждането на билкарството до купчина бъф-ове, които излюскани един след друг повишават силата на героя с пъти. Също трик от компютърните игри.
Или за да сме по-точни - в ядрото няма нищо толкова необичайно, освен автоматичните успехи, които служат основно за омърсяване на хубавата камбановидна крива. Първични и вторични показатели няма да коментирам. Само ще отбележа маната и жизнените точки.
Решението, че съществуват общи умения, които всеки герой владее - характерно за по-старите системи, където се предполага че персонажите са Герои с главно Г и могат да правят всичко негероично.
Всичките специални действия да черпят от маната - типично за компютърните системи. Докато сме на тази вълна - специалните удари.
Екстензивния фокус върху бойната система.
Свеждането на билкарството до купчина бъф-ове, които излюскани един след друг повишават силата на героя с пъти. Също трик от компютърните игри.