Въпрос за цифрите и характера
Модератори: hameleona, Модератори
Въпрос за цифрите и характера
Мислите ли, че А16 се нуждае от система за определяне на характера, подпомагаща социалното разиграване?
Какво точно имам предвид? Ами дали има нужда от показатели за това, колко е храбър героят ви, колко е чувствителен, честен и т.н. От една страна, това води до внасяне на допълнителни показатели (които очевидно няма да се качват като основните), както и нова система за ползването им. От друга, това внася и нова интересна нотка в играта, като поставя играчите в ситуация да изградят своя характер и после да разиграват именно този герой, а не всеки път само своето собствено аз.
Естествено подобна система ще бъде опционална, тъй акто ще се изгради като модул, който се бадгражда над основните правила на Аксиом16.
Имам някои нахвърлани идеи в атзи насока, но преди да се замисля за сериозното им оформяне ми е интересно да чуя мнението на хората, коио играят. Така ще знам какво очаквате да върши подобна система (или дали пък не очаквате направо да я няма) и щемога да насоча усилията си в правилна насока.
Какво точно имам предвид? Ами дали има нужда от показатели за това, колко е храбър героят ви, колко е чувствителен, честен и т.н. От една страна, това води до внасяне на допълнителни показатели (които очевидно няма да се качват като основните), както и нова система за ползването им. От друга, това внася и нова интересна нотка в играта, като поставя играчите в ситуация да изградят своя характер и после да разиграват именно този герой, а не всеки път само своето собствено аз.
Естествено подобна система ще бъде опционална, тъй акто ще се изгради като модул, който се бадгражда над основните правила на Аксиом16.
Имам някои нахвърлани идеи в атзи насока, но преди да се замисля за сериозното им оформяне ми е интересно да чуя мнението на хората, коио играят. Така ще знам какво очаквате да върши подобна система (или дали пък не очаквате направо да я няма) и щемога да насоча усилията си в правилна насока.
Последна промяна от BatGojko на нед фев 03, 2008 4:18 pm, променено общо 1 път.
"Аксиом16" - правилната система
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
Ако групата иска да играе с персонажи с изграден характер системи и числа не им трябват.
Ако искаш да ги мотивираш- по-добре е да се напише нещо като статия по въпроса. Въобще нека системата да си отразява системни неща, а другото нека идва с желание и възможност. Ако вече тези качества ще имат някакво отношение към системата (както в WoD и други)- то нека първо се започне от тях, и по тях да се съставя система за описване на характер и морал.
Ако искаш да ги мотивираш- по-добре е да се напише нещо като статия по въпроса. Въобще нека системата да си отразява системни неща, а другото нека идва с желание и възможност. Ако вече тези качества ще имат някакво отношение към системата (както в WoD и други)- то нека първо се започне от тях, и по тях да се съставя система за описване на характер и морал.
Terminators came into being when an Imperium tactician realized that the only thing more deadly having an army of Chuck Norris clones was to wrap them in several tons of armor and hand them weapons normally found mounted to the sides of battleships.
- Vilorp
- Личен Маг На Краля
- Мнения: 4252
- Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
- Местоположение: Княжево под Копитото
- Контакти:
Лично мене като разказвач би ме улеснила една такава система, хем ще мога да следя развитието на геройте хем ще мога да ги стимулрам да игроят по-ролево: „А си запалила бабата, а не съм ти дал точки опит затова, щото предималко направи път на оная колония мигприращи мравки! Освен това ти слагам точка в хаус!”. Всъщност ако има такава система мисля че и геройте ще се стремят до известна степен да се съобразяват с нея. Лично при мене в момента я карат през просото, ама за това ще си товора друга тема. Та аз съм За. В смисъл и аз мога да си кажа: Хаус, Ред, Мрак, Светлина, като характери, но ако има нещо офицялно ще се радвам, а до тогав ще пробвам с характерна система.
- Cocaine
- Гвардеец
- Мнения: 694
- Регистриран на: вт окт 07, 2003 10:05 am
- Местоположение: София
- Контакти:
За да улесня разиграването на героите в моите сесии бях намислил да въведа нещо като traits (от Fallout или началните "истории" от Arcanum), които да се взимат в началото на играта, да са обвързани с историята на героя и същевременно да са балансирани от гледна точка на бонуси и недостатъци. Това не се получи. Но идеята си остана. За мен подобни характеристика са по-полезни от воденето на допълнителни статистики. Може да се раздават "добродетели" и "пороци" примирно, в зависимост от действията на героя (но идеята куца, защото всички джуджета ще се окажат пияници и скъперници).
Май не се изказах много ясно (нормално, цял ден съм чел право). Затова на кратко: идеята за допълнителни показатели, пък били те и факултативни, не ми харесва особено. Това да се делят постъпките на добри и лоши може да доведе до създаване на герои-стереотипи, както и да доведе до излишни спорове за морална оценка на дадено деяние, както ще илюстрирам по-долу:
Играч: "Моят герой направи добро део! Той уби бирника и върна парите на селяните."
Разказвач: "Да, ама областният управил прати потерия и разсипа селата на другия ден"
И: "Е и? Откъде може героят ми да предвиди това? Той направи добро, без значение на последствията."
Р: "Той причини косвено смъртта на 127 души!" и т.н.
Май не се изказах много ясно (нормално, цял ден съм чел право). Затова на кратко: идеята за допълнителни показатели, пък били те и факултативни, не ми харесва особено. Това да се делят постъпките на добри и лоши може да доведе до създаване на герои-стереотипи, както и да доведе до излишни спорове за морална оценка на дадено деяние, както ще илюстрирам по-долу:
Играч: "Моят герой направи добро део! Той уби бирника и върна парите на селяните."
Разказвач: "Да, ама областният управил прати потерия и разсипа селата на другия ден"
И: "Е и? Откъде може героят ми да предвиди това? Той направи добро, без значение на последствията."
Р: "Той причини косвено смъртта на 127 души!" и т.н.
И мълком по речното дъно във дълги редици
ний гоним миража на някаква светла страна.
И в нашите ледни и мътнозелени зеници
гори безнадеждния пламък на жълта луна.
ний гоним миража на някаква светла страна.
И в нашите ледни и мътнозелени зеници
гори безнадеждния пламък на жълта луна.
- Sharky_Dog
- Побеснял Пес
- Мнения: 681
- Регистриран на: чет юли 06, 2006 1:56 pm
- Местоположение: Кучкарника в кв. Надежда
- Контакти:
Според мен не трябва характера да има нищо общо със системата. Ако се въведе подобно нещо, било то и опционално, героите ще променят начина си на игра, спрямо този/тези показатели и няма да играят реално както биха в действителност. (Както във Фалоут с кармата .. - Или си добър и правиш добро и вдигаш карма, или си лош и правиш злини и я сваляш... Среден път няма, както казва учителя Йода)
Всички добри разказвачи, при които съм играл, са давали опит за вживяване/особено успешно разиграване. Ето ви число. за какво са ви още числа, асоцирани с ролплейването, като това стига. Биха послужили само за база играчите да държат сметка ан разказвача и да възникват излишни спорове.
Отишъл принца при царя:
- Изпълних си обещанието, ето главата на дракона! А ще изпълните ли сега вашето?
- Да, ето ръката на принцесата...
- Изпълних си обещанието, ето главата на дракона! А ще изпълните ли сега вашето?
- Да, ето ръката на принцесата...
Не, не, нямах предвид уклони, съдби и т.н. Имах предивд характареистики на самия характер. Например доколко е похотлив героя, доколко е смел, доколко е алчен... Не съм се спрял в момента на точния брой характеристики, които са необходими, за да бъде подобна система приложима и интересна, но идеята е, че когато изграждате характера на своя герой ще разполагате с точен брой точки, които да разпределите между всичките му показатели. Така героите ще имат силни и слаби страни - например някой (или повечето ) ще бъде смел, но ще е и доста алчен. Това значи, че той ще може да предприема инициативата в ситуации, изискващи смелост, но и лесно ще бъде подвеждан от желанието си за забогатяване. За такава система говоря - тя няма точен аналог с уклоните, тъй като в духа на А16, всеки път когато играчът иска да "наруши" поведението на героя си ще може да извърши проверка по УФУД и да разбере, дали героят му наистина ще предложи групата да се втурне смело срещу врага, или този път уплашен от възможността да се наранят ще потърси друго решение.
Не казвам, че ще е лесно да се нагоди подобна система, така че да работи добре. А и не мисля, че на всеки ще му се занимава да променя характера на героите, но определено ми се струва, че има какво да се направи в тази насока.
Не казвам, че ще е лесно да се нагоди подобна система, така че да работи добре. А и не мисля, че на всеки ще му се занимава да променя характера на героите, но определено ми се струва, че има какво да се направи в тази насока.
"Аксиом16" - правилната система
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
- Cocaine
- Гвардеец
- Мнения: 694
- Регистриран на: вт окт 07, 2003 10:05 am
- Местоположение: София
- Контакти:
Тази система ще бъде страшно заторомзяваща за разказвачите. За да бъде приложима действително е необходимо страшно много писане. При това всичко трябва да бъде и много ясно и точно изразено - например как да разграничим смелостта от твърдоглавието или безумието? Как да тълкуваме поведението на героите?
Освен това връзката межди цифрите и разиграването на персонажите често се губи. Най-ясно това се забелязва във връзка с Инт - често глупавичкият войн с 8 Инт, който би трябвало да срича докато чете, дава решението на загадката, докато далеч по-умния магьосник се пули насреща му. Или пък силата - цитирам по памет от форумните игри - "Х е висок, с бледа кожа и биз нито едно видимо мускулче под кожата" - после се оказва, че Х всъщност е убиец (и за изпълни изискванията е качил Си на 12).
На трето място, не цифрите определят героя. По-ползотворния подход е обратния - врху представата за героя и неговия характер трябва да се определят статистиките.
Освен това връзката межди цифрите и разиграването на персонажите често се губи. Най-ясно това се забелязва във връзка с Инт - често глупавичкият войн с 8 Инт, който би трябвало да срича докато чете, дава решението на загадката, докато далеч по-умния магьосник се пули насреща му. Или пък силата - цитирам по памет от форумните игри - "Х е висок, с бледа кожа и биз нито едно видимо мускулче под кожата" - после се оказва, че Х всъщност е убиец (и за изпълни изискванията е качил Си на 12).
На трето място, не цифрите определят героя. По-ползотворния подход е обратния - врху представата за героя и неговия характер трябва да се определят статистиките.
И мълком по речното дъно във дълги редици
ний гоним миража на някаква светла страна.
И в нашите ледни и мътнозелени зеници
гори безнадеждния пламък на жълта луна.
ний гоним миража на някаква светла страна.
И в нашите ледни и мътнозелени зеници
гори безнадеждния пламък на жълта луна.
- Shamajotsi
- Тапака
- Мнения: 1664
- Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
- Местоположение: Нангияла
- Контакти:
Принципно съм против - както бе казано, като че ли не е хубаво характерът да се обвързва със система. В крайна сметка отговора на това какъв е човек е нещо съвсем субективно. Но пък идеята за различни критерии по които ще се оценява героя не съм я чувал да бъде използвана на друго място, така че ще е интересно да се пробва (и да, Хам, на всички ни се иска да помагаме с тестването ). Но дори и при този начин на "формулиране" на характера могат да възникнат спорове, които макар и да могат да се разрешат лесно ("Аз съм разказвач, аз казвам!") могат да оставят и горчив вкус след сесиите. Както и да е, мисля че само на "теория" не можем да отсъдим в полза или срещу идеята.
シャマョツィ
А, до събота ще ми е много трудно да дам смислена база Идеята ми е след сесията да поработя над такава система, но най-вероятно ще я забавя дори повече, тъй като по-важно е да се опростят и пооправят няколко вече съществуващи системи в Аксиом, че да могат да влязат в прилоежнието към обновеното издание.
Просто ми беше интресно как ви звучи за момента. Когато имам развитие по въпроса, ще ви пусна оновните идеи впо-ясен вид, за да могат да се тестват на някакво първично ниво. Мисля, че за момента не може да се обясни добр основната ми идея и затова по-скоро среща неодобрение (пък може и да не е добра, вкрайна смтка, но това ще си го покажат тестовете). Ще направя опростена система само с 4- показателя (не мисля, че по принцип ще е необходима по-сложна), а после след като се тества, може да се наложи да се променят тези показатели, да се добавят още... ще видим.
Просто ми беше интресно как ви звучи за момента. Когато имам развитие по въпроса, ще ви пусна оновните идеи впо-ясен вид, за да могат да се тестват на някакво първично ниво. Мисля, че за момента не може да се обясни добр основната ми идея и затова по-скоро среща неодобрение (пък може и да не е добра, вкрайна смтка, но това ще си го покажат тестовете). Ще направя опростена система само с 4- показателя (не мисля, че по принцип ще е необходима по-сложна), а после след като се тества, може да се наложи да се променят тези показатели, да се добавят още... ще видим.
"Аксиом16" - правилната система
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
-
- Аша'ман
- Мнения: 1333
- Регистриран на: вт май 20, 2003 1:45 pm
- Местоположение: burgas
Аз съм си правел експерименти в тази посока. В смисъл, когато героят прави нещо, което сериозно противоречи на характера му или на обсебилата го емоция, хвърля чек при показател Псу. При това, ако става въпрос за подтискане на много силен импулс, свалям за определено време Псу то (но само спрямо тази ситуация) с 1-ца. Идеята е, че в реалния живот алкохолика може да устои на няколко поредни пристъпа за пиене, но всеки следващ е все по-"на кантар". Така играчът/героят, ако е умен, съзнателно избягва ситуацията, което също е много реалистично и напомня начина, по който алкохолиците заобикалят отдалеч кръчмите и пивниците.
Системно това може да се направи, като към Псу то на героя се добавят или изваждат някакви стойности според ситуацията ( например героят е много алчен и му правят безчестно, но изгодно предложение). Този герой ще има наказание към Псу, когато хвърли чек срещу убеждаването на продавача/купувача/интриганта ( защото иска да устои на предложението и да спаси честта си).
Нещо подобно има в "Света на мрака". Пак там видях и едно подреждане по двойки противоположности на качества като: романтичност - практичност, алчност - щедрост, чест - интриганство, безстрашие - страхливост и т.н.
А самата идея е подкрепям, защото преди време бях повдигнал нещо подобно, но (тъй като не разполагам с авторитета на Батугой), ме изядоха с парцалите. Според мен ще е полезно разните уклони от ДнД да се заменят с нещо по-прецизно. Представете си например комбинацията от следните двойки противоположности - герой с изразена страхливост но и чувство за другарство. Той без колебание би избягал от предложение за двубой, въпреки подигравките, но в същото време е способен да прикрие с тялото си свой другар от летящата към тях тухла или стрела. Комбинацията бестрашие - егоизъм е за точно противоположната личност - някой, който би подминал със свиване на раменете смъртта на друг герой от партито, но без колебание поема смъртоносни рискове заради тръпката, славата или безмсленото упорство.
Системно това може да се направи, като към Псу то на героя се добавят или изваждат някакви стойности според ситуацията ( например героят е много алчен и му правят безчестно, но изгодно предложение). Този герой ще има наказание към Псу, когато хвърли чек срещу убеждаването на продавача/купувача/интриганта ( защото иска да устои на предложението и да спаси честта си).
Нещо подобно има в "Света на мрака". Пак там видях и едно подреждане по двойки противоположности на качества като: романтичност - практичност, алчност - щедрост, чест - интриганство, безстрашие - страхливост и т.н.
А самата идея е подкрепям, защото преди време бях повдигнал нещо подобно, но (тъй като не разполагам с авторитета на Батугой), ме изядоха с парцалите. Според мен ще е полезно разните уклони от ДнД да се заменят с нещо по-прецизно. Представете си например комбинацията от следните двойки противоположности - герой с изразена страхливост но и чувство за другарство. Той без колебание би избягал от предложение за двубой, въпреки подигравките, но в същото време е способен да прикрие с тялото си свой другар от летящата към тях тухла или стрела. Комбинацията бестрашие - егоизъм е за точно противоположната личност - някой, който би подминал със свиване на раменете смъртта на друг герой от партито, но без колебание поема смъртоносни рискове заради тръпката, славата или безмсленото упорство.
Обичта е по – силна от омразата. Сърцето е по – силно от огорчението. Усмивката на душата е по – силна от мрака. Великодушието надмогва мъстта.
- Vilorp
- Личен Маг На Краля
- Мнения: 4252
- Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
- Местоположение: Княжево под Копитото
- Контакти:
Бат Гойко, слънчето по добре обяснява от тебе какво си имал в предвид (;
Докато му четях поста си представях 4;6;8 барчета пълни до среда
___Ро___Ал___Че___Бе___Др
+2_о____о____о____о____о_
+1_о____о____о____о____о_
_0_۩____۩____۩____۩____۩_
-1_о____о____о____о____о_
-2_о____о____о____о____о_
___Пр___Ще__Ин___Ст___Ег
Романтика - Прагматичност
Алчност - Щедрост
Чест - Интриги
Безтрашие - Страх
Другарство - Егоизъм
Първоначално всичко е на нула, а играча си разпределя 5 точки или по скоро мръдва с пет позиции плъзгачите в средата. Примерно Барда гошко е безкористен романтик (2 позиции), Лек интригант (1 позиция) и изключително страхлив (2 позиции). Плъзгачите придобиват вида:
___Ро___Ал___Че___Бе___Др
+2_۩____о____о____о____о_
+1_о____о____о____о____о_
_0_о____۩____о____о____۩_
-1_о____о____۩____о____о_
-2_о____о____о____۩____о_
___Пр___Ще__Ин___Ст___Ег
Това значи, че ако му предложат да се прави на Сирано ще има наказание към ПсУ-то от 2(романтика)+1(итриги)=3. Сиреч по-малък шанс да устой на изкушението.
Ако му предложат пари за да пребие жана и охраната й : 0 (алчност)-2 (романика)-2 (страх)=-4 към убеждаването на пича с парите (;
пп. Оправете тея тагово, че на ръка да ги набирам не е истина просто!
Докато му четях поста си представях 4;6;8 барчета пълни до среда
___Ро___Ал___Че___Бе___Др
+2_о____о____о____о____о_
+1_о____о____о____о____о_
_0_۩____۩____۩____۩____۩_
-1_о____о____о____о____о_
-2_о____о____о____о____о_
___Пр___Ще__Ин___Ст___Ег
Романтика - Прагматичност
Алчност - Щедрост
Чест - Интриги
Безтрашие - Страх
Другарство - Егоизъм
Първоначално всичко е на нула, а играча си разпределя 5 точки или по скоро мръдва с пет позиции плъзгачите в средата. Примерно Барда гошко е безкористен романтик (2 позиции), Лек интригант (1 позиция) и изключително страхлив (2 позиции). Плъзгачите придобиват вида:
___Ро___Ал___Че___Бе___Др
+2_۩____о____о____о____о_
+1_о____о____о____о____о_
_0_о____۩____о____о____۩_
-1_о____о____۩____о____о_
-2_о____о____о____۩____о_
___Пр___Ще__Ин___Ст___Ег
Това значи, че ако му предложат да се прави на Сирано ще има наказание към ПсУ-то от 2(романтика)+1(итриги)=3. Сиреч по-малък шанс да устой на изкушението.
Ако му предложат пари за да пребие жана и охраната й : 0 (алчност)-2 (романика)-2 (страх)=-4 към убеждаването на пича с парите (;
пп. Оправете тея тагово, че на ръка да ги набирам не е истина просто!
-
- Аша'ман
- Мнения: 1333
- Регистриран на: вт май 20, 2003 1:45 pm
- Местоположение: burgas
Мда, това е идеята. Към това трябва да се прибави и правилото за Наслагване, което влиза в действие, ако заради конфигурацията на Характера наказанието към Псу е над 3т.
Наслагването е правило, според което при успешно устояване героят търпи наказание от минус 1 към Псу (за ситуацията). След фиксиран, минимален период от време, убеждаването/ изпадането в изкусителна ситуация може да се повтори, като при повторението Псу-то вече е с въпросната единица надолу... И така - отново, чрез постепенно наслагване - докато жертвата не поддаде или мъдро не започне да избягва ситуацията или убеждаващия.
И разбира се, за да изчезне гореописаният ефект, трябва някаква пауза от определено време.
Наслагването е правило, според което при успешно устояване героят търпи наказание от минус 1 към Псу (за ситуацията). След фиксиран, минимален период от време, убеждаването/ изпадането в изкусителна ситуация може да се повтори, като при повторението Псу-то вече е с въпросната единица надолу... И така - отново, чрез постепенно наслагване - докато жертвата не поддаде или мъдро не започне да избягва ситуацията или убеждаващия.
И разбира се, за да изчезне гореописаният ефект, трябва някаква пауза от определено време.
Обичта е по – силна от омразата. Сърцето е по – силно от огорчението. Усмивката на душата е по – силна от мрака. Великодушието надмогва мъстта.
Ако ви трябва класификация в учебника по етика за 10 клас има такава класификация за Аристократичини и Плебейски качества. Аристократичните се отнасят към реда, а плебейските да речем, че са хаотични.
Аристократични - Плебейски
Щедрост - Пестеливост
Великодушие - Завист
Гордост - Самоунижение
Самообладание - Невъздържаност
Аскетизъм - Наслаждение
Самоувереност - Скромност
Щастие - Нещастие
*Забележете, че съм писал Хаос и Ред, те не са еквивалетни със Светлина и Мрака, а има допирни точки със двете. За да има ред трябва да има по равно Светлина и Мрак, а Хаосът си е хаос много относително стоят нещата там.
Аристократични - Плебейски
Щедрост - Пестеливост
Великодушие - Завист
Гордост - Самоунижение
Самообладание - Невъздържаност
Аскетизъм - Наслаждение
Самоувереност - Скромност
Щастие - Нещастие
*Забележете, че съм писал Хаос и Ред, те не са еквивалетни със Светлина и Мрака, а има допирни точки със двете. За да има ред трябва да има по равно Светлина и Мрак, а Хаосът си е хаос много относително стоят нещата там.
http://www.stihovebg.com/Proza/Razkazi/Pisak/45139.html
Кейт лежеше в леглото си будна…
Кейт лежеше в леглото си будна…
- Cocaine
- Гвардеец
- Мнения: 694
- Регистриран на: вт окт 07, 2003 10:05 am
- Местоположение: София
- Контакти:
Хубав нагледен пример. Но веднага се сещам да попитам колко често ще се правят тези проверки. Защото, ако (теоритично) Алтруистичния Ал (щедрост и чест на макс) се разхожда из бедните квартали на Мелион, където на всеки ъгъл има по 1 хром просяк, вероятността да свърши парите преди дори да са успели да му свият кесията е изключително голяма. Безстрашния Уилям пък ще се нахвърля на всичко, което е поне два пъти по-голяма от него (Я, носорог! Я! Крокодил! Я, слон!) Което не е като цяло лошо, но често може да противоречи на здравия разум.
Изборът на показател страх пък ме озадачава, тъй като страхливецът не би тръгнал да приключенства.
Но има и хубави страни. Например, романтикът може да попадне в капан тип "damsel in distress", алчният егоист-интригант да продаде спътниците си на лошите.
Изборът на показател страх пък ме озадачава, тъй като страхливецът не би тръгнал да приключенства.
Но има и хубави страни. Например, романтикът може да попадне в капан тип "damsel in distress", алчният егоист-интригант да продаде спътниците си на лошите.
И мълком по речното дъно във дълги редици
ний гоним миража на някаква светла страна.
И в нашите ледни и мътнозелени зеници
гори безнадеждния пламък на жълта луна.
ний гоним миража на някаква светла страна.
И в нашите ледни и мътнозелени зеници
гори безнадеждния пламък на жълта луна.
Все още остава въпроса за доброто и злото (просто тази идея ми харесва), защото можете да видите, някой от качесвата на реда са против геройството, а някой от качествата на хаоса са изквани от геройството. Въпросът е какъв път иска да поеме героя дали иска да поеме по арисократичния път или по геройския път.
И двете си имат предимства и недостатъци.
Аз предлагам да се разграничат като два пътя или нещо такова защото ако се омешат герая ще бъде поставен пред дилема: дали да защити славата си или достойнството си (тук въпроса е на гордост, като щит на достойнството - колкото по-малко гордост толкова по-героични са действията на даден персонаж).
Може нещата да бъдат и оплетени при специфични ситуации (като например персонажът е някакъв уважаван арисократ, но и герой в същото време и тогава нещата стават интересни какъв избор ще направи героя и какъв път ще поеме. Това може да служи за интро на някое приключение).
Темата пробуди любопитството ми, което пък ще доведе до няколко седмично размишление за морала и разни такива.
Поздравявам БатГойко за невероятната идея!
И двете си имат предимства и недостатъци.
Аз предлагам да се разграничат като два пътя или нещо такова защото ако се омешат герая ще бъде поставен пред дилема: дали да защити славата си или достойнството си (тук въпроса е на гордост, като щит на достойнството - колкото по-малко гордост толкова по-героични са действията на даден персонаж).
Може нещата да бъдат и оплетени при специфични ситуации (като например персонажът е някакъв уважаван арисократ, но и герой в същото време и тогава нещата стават интересни какъв избор ще направи героя и какъв път ще поеме. Това може да служи за интро на някое приключение).
Темата пробуди любопитството ми, което пък ще доведе до няколко седмично размишление за морала и разни такива.
Поздравявам БатГойко за невероятната идея!
http://www.stihovebg.com/Proza/Razkazi/Pisak/45139.html
Кейт лежеше в леглото си будна…
Кейт лежеше в леглото си будна…
Всъщност поздравите би следвало да са за теб (както и заЧерно слънце, че обясни нещата, така че да се разберат) задето така бързо намери система от качества, която е приета дори от учебниците (ей, кога беше то когато бях десети клас...). Иначе да, именно за такава система говоря от няколко качества, които принуждават (мразя тази дума, ама е така) играчът да изгради балансиран характер на героя си и да го спазва, като така се надявам, че играта става по-интересна.
"Аксиом16" - правилната система
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
- lowstef
- Phantom Lord
- Мнения: 476
- Регистриран на: нед фев 06, 2005 8:00 pm
- Местоположение: Пловдив
- Контакти:
Когато имаш система принуждаваща играча да прави едно или друго, това е лошо. Затова трябва да се пипа вниматлено. В Д&Д уклоните не задължават никого. Можеш да се държиш "не според уклона си" колкото си искаш. Е, ако е често, водещия просто ти сменя уклона и следващата магия действаща по уклон ти влияе различно. Е, понякога може и да си загубиш класовите черти, ако прекалиш и прочие, но това значи да си носиш последствията от действията, а не да бъдеш задължаван на правиш нещо.
"Ти си ален, приемаш задачата, защото предлага много пари, точка" е лошо.
"Задачата е за много пари, чустваш се силно изкушен", "Да ама другите неща по нея са гадни, няма да го направя" "Добре, проверка за да устоиш безпроблемно на изкушението... Е, неуспех 4... През следващите 7 часа (размера на неуспеха плюс един зар, в случая е паднала тройка) се чустваш ужасно потиснат, че си пропуснал хубавите парички и всички хвърляния са ти на -1*" - това е добро. Добре е да има и обратното - стимул за отиграване на чертите на характера. Не много, по-скоро да е символично. Ако например алчния герой приеме задачата за много пари** се чуства удовлетворен и уверен в себе си, (1 зар) дни има +1 на ПсУ и Воля.
Изобщо, това че някой е страхлив, не значи, че абсолютно винаги ще е такъв, точно напротив, много хубави истории се въртят точно около страхливци, които веднъж си преодоляват страха, злобари, които веднъж правят добрина и подобни. Стимул за следване на обявения характер - да. Наказания при постоянно несъобразяване с обявения харктер - да. Бонуси при изключително следване на обявения характер - да. Задължаване да се прави едно или друго - твърдо не.
___________
*Ако беше успял, нямаше да има наказния. Но при всяко следващо "устояване" щеше да има наслагващо се усложнение, размера на изкушението също може да даде усложнение.
** Просто да приемаш задачки за стотинки не дава бонус на алчния герой, особено ако не му струва нищо. Но да приемеш задача за хиляда жълтици, това вече е сериозно и те кара да се чустваш добре. Това ако си алчен де.
"Ти си ален, приемаш задачата, защото предлага много пари, точка" е лошо.
"Задачата е за много пари, чустваш се силно изкушен", "Да ама другите неща по нея са гадни, няма да го направя" "Добре, проверка за да устоиш безпроблемно на изкушението... Е, неуспех 4... През следващите 7 часа (размера на неуспеха плюс един зар, в случая е паднала тройка) се чустваш ужасно потиснат, че си пропуснал хубавите парички и всички хвърляния са ти на -1*" - това е добро. Добре е да има и обратното - стимул за отиграване на чертите на характера. Не много, по-скоро да е символично. Ако например алчния герой приеме задачата за много пари** се чуства удовлетворен и уверен в себе си, (1 зар) дни има +1 на ПсУ и Воля.
Изобщо, това че някой е страхлив, не значи, че абсолютно винаги ще е такъв, точно напротив, много хубави истории се въртят точно около страхливци, които веднъж си преодоляват страха, злобари, които веднъж правят добрина и подобни. Стимул за следване на обявения характер - да. Наказания при постоянно несъобразяване с обявения харктер - да. Бонуси при изключително следване на обявения характер - да. Задължаване да се прави едно или друго - твърдо не.
___________
*Ако беше успял, нямаше да има наказния. Но при всяко следващо "устояване" щеше да има наслагващо се усложнение, размера на изкушението също може да даде усложнение.
** Просто да приемаш задачки за стотинки не дава бонус на алчния герой, особено ако не му струва нищо. Но да приемеш задача за хиляда жълтици, това вече е сериозно и те кара да се чустваш добре. Това ако си алчен де.
Който ме харесва е прав! Който не ме харесва е прав! Който не му пука за мен не е прав!
The leather armies have prevailed
The Phantom Lord has never failed...
Fall to your knees and bow to the Phantom Lord
The leather armies have prevailed
The Phantom Lord has never failed...
Fall to your knees and bow to the Phantom Lord
И аз не харесвам да те задължава, но съм размишлявал върху няколко психически ефекта върху съзнанието на героите, които се проявяват у тях, а ефектите зависят от именно такива абстрактни понятия и след като няма такава система направо счетох, че героите просто не поемат никакъв ефект от успеха срещу ПсУ, което съвсем улесни сесията. Но такива неща, които да изпитват качествата на ума са рядкост и често само ПсУ може да се използва, но все пак една такава система е помощна за разказвача особенно при липсващ играч и други ситуации. Тази система не би трябвало да води до много нарушаване на играта като цяло. Предлагам и хвърлянето да се прави само при преценка на разказвача ако нещо в държанието на героя не му хареса или пък случайно има ефект, който да действа срещу моралните ценности на героя.
http://www.stihovebg.com/Proza/Razkazi/Pisak/45139.html
Кейт лежеше в леглото си будна…
Кейт лежеше в леглото си будна…
Именно, целта на подобна система не е да въведе постоянно хвърляне на зарове за проверка на всяка крачка, но да се избегне ситуацията в която Разказвачът представя на играчите ситуация, в която към тях се приближава отряд въоръжени до зъби гиганти и те моментално заявяват - "ще ги пребием!". Това обокновено е продиктувано от абсолютното убеждение на играчите, че са безсмъртни (всъщност те не са, но не им пука ако им умрат героите, тъй като това не води до някакви последствия за тях ). Тегаво е при такива играчи да ги "наказваш" допускайки героите им да умрат в безсмислена битка - много по-добре е да ги спреш по друг начин. Например с проверка за разумна преценка на ситуацията и проверка на смелостта им.
В никакъв случай не мисля, че въвеждането на правилата за тестване на характера ще бъдат лесни за балансиране - не, доста ще трябва да се мисли и след това експериментира.
В никакъв случай не мисля, че въвеждането на правилата за тестване на характера ще бъдат лесни за балансиране - не, доста ще трябва да се мисли и след това експериментира.
"Аксиом16" - правилната система
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
Предлагам помощта си за тестването. Макар да не се срещаме често с групата ми аз съм си изградил система за изпробване (която обаче мисля, че няма да стане тук защото ще трябва да се види реакцията на играчите). За сега само ще чакам предложения и да си ги тествам (пък може и на мен да ми хрумне нещо кой знае, аз бъкам от идейчици).
Кой пръв ще дръзне да създаде прототипа на тази ситема (нема съм аз щото сега честно други неща са ми в главата и се опитвам да ги развия и усъвършенствам)
Кой пръв ще дръзне да създаде прототипа на тази ситема (нема съм аз щото сега честно други неща са ми в главата и се опитвам да ги развия и усъвършенствам)
http://www.stihovebg.com/Proza/Razkazi/Pisak/45139.html
Кейт лежеше в леглото си будна…
Кейт лежеше в леглото си будна…
- hameleona
- Админ
- Мнения: 3214
- Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
- Местоположение: Somewhere around nothing...
Щедрост - Пестеливост (дали раздава пари наляво и на дясно или е скръндза)
Великодушие - Завист (дали подкрепя всеки или завижда на всеки)
Гордост - Самоунижение (има ли самочувствие или няма)
Самообладание - Невъздържаност (спокоен или емоционален (предлагам на -10 да получава титлата "емо" )
Аскетизъм - Наслаждение (няма ли нужда от блага или има)
Самоувереност - Скромност (фуклю или скромен)
стойностите са от -10 до +10. Разказвача има 5 точки, които да разпредели, както иска, като може да получи допълнителни + точки, за сметка на - точки, по система 1:1. При действие, изискващо героя да се пребори с принципите си, нужна е проверка по УФУД (ако има противоречие (примерно Щедрост-Наслаждение) то Усложнението е равно на разликата между искушаващия показател и възпиращия (възможно е дори улеснение), като към 16 се прибавя изкушаващия показател и с три зара, трябва да се надхвърли сбора им (3з > 16 + Усл.).
При успешно противопоставяне на една черта от характера, тя се намалява с 1. При неуспех - се повишава с 1, до максимум от +/-10.
Ако е имало противопоставяне между две черти на характера, то едната се повишава за сметка на другата.
Пример (малко груб):
ГМ: Момичето е бедно и окъсано и ти предлага да преспи с теб за 10 медника.
Играч: Отказвам! Ще й дам парите и ще я пратя в къщи.
ГМ (вижда Щедрост 3 и Наслаждение 4): Хвърли три зара...
Играч: Ок, 4, 6, 4.
ГМ (4+6+4 > 16 + 4 - 3 или 14>17, което не е вярно): Съжелявам, но похотливата част от мозъка ти те възпира. Трябва да приемеш.
Така добре ли е?
Великодушие - Завист (дали подкрепя всеки или завижда на всеки)
Гордост - Самоунижение (има ли самочувствие или няма)
Самообладание - Невъздържаност (спокоен или емоционален (предлагам на -10 да получава титлата "емо" )
Аскетизъм - Наслаждение (няма ли нужда от блага или има)
Самоувереност - Скромност (фуклю или скромен)
стойностите са от -10 до +10. Разказвача има 5 точки, които да разпредели, както иска, като може да получи допълнителни + точки, за сметка на - точки, по система 1:1. При действие, изискващо героя да се пребори с принципите си, нужна е проверка по УФУД (ако има противоречие (примерно Щедрост-Наслаждение) то Усложнението е равно на разликата между искушаващия показател и възпиращия (възможно е дори улеснение), като към 16 се прибавя изкушаващия показател и с три зара, трябва да се надхвърли сбора им (3з > 16 + Усл.).
При успешно противопоставяне на една черта от характера, тя се намалява с 1. При неуспех - се повишава с 1, до максимум от +/-10.
Ако е имало противопоставяне между две черти на характера, то едната се повишава за сметка на другата.
Пример (малко груб):
ГМ: Момичето е бедно и окъсано и ти предлага да преспи с теб за 10 медника.
Играч: Отказвам! Ще й дам парите и ще я пратя в къщи.
ГМ (вижда Щедрост 3 и Наслаждение 4): Хвърли три зара...
Играч: Ок, 4, 6, 4.
ГМ (4+6+4 > 16 + 4 - 3 или 14>17, което не е вярно): Съжелявам, но похотливата част от мозъка ти те възпира. Трябва да приемеш.
Така добре ли е?
- lowstef
- Phantom Lord
- Мнения: 476
- Регистриран на: нед фев 06, 2005 8:00 pm
- Местоположение: Пловдив
- Контакти:
Не, не и не, Хам, точно това не е добре. Зле е от момента, в който принуждаваш героя да прави нещо. Ситуацията може да се развие по много подобен начин до последната реплика на Разказвача, която трябва да е "Е, успяваш да превъзмогнеш похотта и отказваш*, но цял ден се чустваш потиснат от пропуснматата възможност, виждаш лицето на момичето навсякъде, това те побърква и имаш -1 на всички социални хвърлания" Ако беше успял просто щеше да му кажеш, че успява да пребори похотта си без последствия. Последствията може да са и по-сериозни в по-крайни ситуации (ако Похот 9 откаже предложението за безплатен секс от градската красавица сигурно една седмица всичко ще му е на -2 щото ще е сдухам като невидял), но не бива да задължаваш героя да прави нещо си, което играча на иска.
_____
*Щом играча е казал, че отказва, значи отказва. Точка. Ако преди това е описал героя си като похотлив, ще си получи наказанието, но не трябва да има принуда.
ПП Разделението ти не ми харсва съвсем, но това са детайли, сега говоря повече за принципа.
_____
*Щом играча е казал, че отказва, значи отказва. Точка. Ако преди това е описал героя си като похотлив, ще си получи наказанието, но не трябва да има принуда.
ПП Разделението ти не ми харсва съвсем, но това са детайли, сега говоря повече за принципа.
Който ме харесва е прав! Който не ме харесва е прав! Който не му пука за мен не е прав!
The leather armies have prevailed
The Phantom Lord has never failed...
Fall to your knees and bow to the Phantom Lord
The leather armies have prevailed
The Phantom Lord has never failed...
Fall to your knees and bow to the Phantom Lord