Показатели за ЕнДор

Стари теми

Модератор: Модератори

Заключена
Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Показатели за ЕнДор

Мнение от shizziss » съб юли 19, 2008 2:41 pm

Показатели за ЕнДор

Магическа Защита
[sblock]Зависи най-вече от расата на героя и обикновено е константа. Понякога Магическата Защита (МЗ) може и да не е константен показател, а такъв който се развива с времето, но това е изключение, характерно единствено за определени раси, а не е общо правило.
Магическата Защита определя магическата аура на героя, която му помага да отблъсква вражески заклинания, директно насочени срещу него. Това е допълнителното Усложнение, което ще трябва да преодолее вражеското заклинание, за да успее да въздейства директно на героя. Магическата Защита не влияе на заклинания, които обхващат дадена зона, освен ако те не са насочени директно и само към създанията в тази зона - например не би повлияла на заклинанието Дъжд от камъни, тъй като то не се интересува от броя на създанията в областта му а ефект. Но заклинания като Забавяне, Забързване, Светкавица и др. директно насочени към героя, ще трябва да преодолеят МЗ за да му въздействат успешно.
За нещастие, Магическата Защита има и отрицателен ефект. Тя не позволява ефективното използване на магически предмети, които оказват въздействие върху самия герой. МЗ намалява със своята стойност, всички такива ефекти. Също така МЗ не разпознава приятелското заклинание и враждебно такова и се добавя като усложнение, дори и когато магьосникът се опитва да лекува героя.
Въпреки това магическите отвари остават неповлияни от МЗ.
МЗ не влияе върху ефекта на магическите оръжие, ако той не се оказва върху самия герой - допълнителната магическа щета не се намалява, но ако оръжието повишава силата на героя, ефектът ще се намали със стойността на МЗ;

Стойността на Магическата Защита на вашия герой можете да видите в описанието на расата му, както и в таблицата с игровите раси.

Допълнителна МЗ!
МЗ може допълнително да се повиши с помощта на магически амулети и артефакти (техният ефект не се намалява от естествената МЗ на създанията). Все пак, действието на такива амулети не е безгранично и не може да повиши Магическата Защита с повече от +4.

По желание!
Ако решите, във вашите приключения и кампании, можете да не спазвате негативния ефект на МЗ и да я считате за 0, при положение, че заклинанието или магическия предмет, облагодетелстват героя. Това не би попречило на играта да запази своя баланс.[/sblock]

Късмет на Боговете
[sblock]Късметът на Боговете е равен на зар + 2. Той се определя при създаването на герой.
Той нараства с всяко АУ с 1 и намалява с 1 при всяко АНУ и може да приема всички стойности на числата.
Използва се само по желание на Играча като прибавя пълния си размер в УФУД. При всяко използване той намалява с 1. Използването му трябва да се заяви от играча преди да е хвърлял зарове.[/sblock]

Красота
[sblock]Това е показателят, който определя физическата красота на героя. Не трябва да се забравя, че това е показател, който е съпоставим само между създания от една и съща раса, тъй като той определя расовата красота на героя. Няма как да се направи съпоставка примерно между красиво джудже и красив хътянин (въобще не сме сигурни дали Джаба беше красив). Така че това не е съвсем твърд показател когато става дума за отношения между отделните раси. Влияе пряко на показателя Обаяние (виж по-долу) и е важен, когато определяте отношението на околните към вас (най-вече на противоположния пол).

За да определите красотата на вашия герой, хвърлете три зара и съберете стойностите им.
Ако не сте доволни от резултата можете да заплатите 1 Точка Развитие и да хвърлите отново, като новата стойност задължително заменя старата, независимо дали е по-лоша или по-добра. Ако и тя не ви харесва, можете да поискате ново хвърляне, но този път за с 1 ТР по-скъпо - това ще ви струва 2 ТД. Следващото ще е за 3 ТР и т.н. докато решите, че резултата ви удовлетворява.
По споразумение с Разказвачът можете да се спрете на избрано число между 3 и 18, като той ще определи директно колко ТР би следвало да ви струва това. Такъв подход би могъл да се налага, най-вече ако историята на героя изисква той да е обаятелен и красив, или пък да е белязан от съдбата с отблъскваща външност. А може и в началото да е грозен (докато над него тегне черно проклятие), а след това да стане изумително красив. Всичко това е допустимо по споразумение на играча и Разказвача.

Какво ни казват цифрите!?
3 - 5 – ужасяващо грозен, когато минава по улиците плаши малките деца и независимо от расата си всички могат да разберат, че индивидът е ужасяващ. Често действа отблъскващо на околните. Колкото по-ниско е числото, толкова по-изразена е грозотата. Често може да е придружена от видими белези и недъзи;
6 - 8 – забележимо грозен, но не непременно отблъскващ;
9 - 12 – обикновен представител на своята раса. Със сигурност не е красавец (красавица), но и не може да се нарече грозен. Спокойно може да има и красиви черти, но малцина са способни да ги забележат при пръв поглед;
13 - 15 – Красавец! Често се обръщат след него по улиците. Радва се на голямо внимание от противоположния пол. Често може да получи облаги, ползвайки физическата си красота като “аргумент”;
над 16 – Неустоимо красив. Никой от противоположния пол не може да остане безразличен към вида му (това не касае интелекта! Така че при разговор нещата може и да не стоят по този начин). Радва се на изключително внимание от противоположния пол и на завистта на представители на своя;

Красотата може да се промени в хода на приключението при екстремни обстоятелства - нанасяне на дълбок белег би могло да доведе до загрозяване, но ако обществото възприема това за демонстрация на мъжественост, това може и да се приеме като разхубавяване. Тези събития, обикновено се определят от Разказвача.[/sblock]

Основни показатели

Това са основните показатели, които описват базовите способности на героя. Тук влизат неговата физическа сила, умствени способности, ловкост, издръжливост и т.н. Героят може да развива (тренира) тези показатели по време на приключенията си, заплащайки за това с ТР. Често те са пряко свързани с интересите на героя и пътя на развитие, който той е поел. Например, един добър магьосник се нуждае от висок Интелект, докато наемния боец би обърнал най-голямо внимание на своята Сила.

Развитие на Основните показатели
[sblock]Началната и максималната стойност на Основните показатели на героя се определя от неговата раса. Тези показател могат да бъде повишаван с помощта на ТР, като за да ги повишите с +1 ще трябва да заплатите толкова ТР, колкото ще е новата им стойност след покачването.

Пример:
Елемаг е човек и следователно започва с показател за Сила 5. Ако решим да покачим СИ му на 6 ще се нуждаем само от 6 ТР, но ако решим да повишим Силата му на 12, това ще ни струва 63 ТР ( 6+7+8+9+10+11+12=63 ТР)

Надвишаването на показателя над максимума за расата, коства на героя двойно повече ТР за всяко +1. Повишение от 16 на 17, при хората би струвало не 17, а 34 ТР.

Повишаване на показатели с Точки Опит. За да се повиши даден показател могат да се използват и Точките Опит събрани от героя в приключенията. За повдигане на даден показател с +1 ще трябва да заплатите (новата стойност на показателя * новата стойност на показателя)=ТО

Пример:
Елемаг е човек и следователно започва с показател за Сила 5. Ако решим да покачим СИ му на 6 ще се нуждаем само от 36 ТО, но ако решим да повишим Силата му на 12, това ще ни струва 595 ТО ( 36+49+64+81+100+121+144=595 ТО).

Какво означават числата?
За да можете да прецените доколко един основен показател е добър или не, ще трябва да погледнем какво означават числовите им стойности.

Таблица на стойностите за показателите:
0 - 4 Изключително слаб показател, по добре не разчитайте на него да ви спаси в тежка ситуация. По-скоро той ще е причината да сте изпаднали в такава;
5 - 7 Личи си, че не сте забравили за съществуването на този ваш показател, но определено не бива да се хвалите с постиженията си в тази област;
8 - 10 Средно ниво показател. Повечето жители на Магландиум лесно достига до такива стойности, но за герой, това е леко несериозно;
11 - 12 Видно е, че сте по-добър от общата маса. Развитието на вашия показател е чувствително по-добро. Отличен старт за начинаещи приключенци, но не се хвалете пред опитни "стари вълци";
13 - 16 Ей това вече е истински герой. С подобни стойности на показателите си можете да впечатлите доста народ. А враговете ви трябва да се замислят преди да се изправят насреща ви;
17 - 20 Тук нещата са много сериозни! Вие сте живото превъплъщение на митологичните герои. Съдбата бележи бляскаво бъдеще в героичната ви кариера;
Над 20 Вие направо не сте човек. Супермен и Батман могат само да си мечтаят за делата на които сте способни. При такива основни показатели, подкрепени с нужните умения, няма кой да ви спре;
[/sblock]
Сила
[sblock]Определя физическата сила на героя – колко е як той, колко силно може да удря, колко тежки предмети може да премести, колко силно може да хваща и стиска и задържа предмети, доколко добре борави с тежки оръжия (брадви, чукове) и други действия свързани с пряката мускулна сила. Показва колко стабилно, героят държи своето оръжие (с една или две ръце) - ако героят понесе атака към оръжието си или блокира с него удар със сила над нивото на Силата му, той ще го изтърве. Това прави Силата особено важен за всички, които ползват ръкопашни оръжия. Използваните оръжие и щитове могат да добавят директно към показателя Сила за целите на тяхното изпускане (всички щитове добавят +5, към Сила, но само при определяне на условията за изпускането им). Тези особености са описани при самите оръжия. Ако оръжието се държи с две ръце Силата се повишава с половината от показателя за СИ на героя, но само при определяне на условията за изпускането им
Също така Силата е важна и при борба между двама противници и прилагане на специфични хватки - подробно описание на борбата ще намерите в секция Битки.
Определя показателите за Дъгова Атака, Захват, Блокиране, Базова Щета, Допустимо Тегло, Скок и други физически действия. Заедно с Издръжливостта определя Живота.
Силата (СИ) влияе директно на Живота, който героят прибавя при повишаване на ниво.[/sblock]

Издръжливост
[sblock]Издръжливостта е показател, който пряко влияе на Жизнеността на героя. Издръжливостта служи за база при покачване на Жизнеността на героя - това е минималното покачване на Жизнеността и Жизнените Точки на героя, което следва при достигане на ново ниво. Това е показателят, който изразява способностите на героя да се натоварва допълнително, което би могло да му даде предимство в някои ситуации където е важно да успееш по-дълго да поддържаш темпото – маратонско бягане, продължителна битка и т.н. Издръжливостта отразява способността на героя да натрупва умора без това да повлияе отрицателно на общата му кондиция.
Показателят се използва най-вече в битки и може да се приеме за боен показател, но освен това показва текущото състояние на героя (бодър или отпаднал), което е много важно в някои ситуации. Изменя се динамично под влияние на натрупаната умора (която се неутрализира съответно с почивка). Ако Издръжливостта (ИЗ) на героя падне под 0 (може да достигне всяка стойност на отрицателно число, в зависимост от натрупаната умора), героят изпада в състояние на тежка умора, което веднага повлиява на много от останалите негови показатели. Показателите на героя за Скорост, Атака, Стрелба, Магическо Умение и Базова защита се влияят пряко от отрицателната ИЗ на героя - намаляват със стойността на отрицателната ИЗ, с всички произтичащи от това последствия. Отрицателното въздействие на ИЗ остава в сила докато тя не стане отново положително число. Положителната ИЗ не влияе по никакъв начин на останалите показатели а героя, тя просто определя колко още може да се натовари героя, преди да успее да изчерпи силите на организма си.
Издръжливостта се записва като максимална допустима стойност, а моментните й промени се следят в отделна графа заедно с натрупаната умора (виж долната част на дневника на героя). Как се променя моментната ИЗ в следствие на натрупаната умора и почивка ще обясним по-късно при описване на битката (секция Натрупване на Умора).
Издръжливостта е важен ресурс по време на битка и понякога може да се окаже единствената разлика между двама опоненти.

Изразява устойчивостта на организма да се справя с, попаднали в него токсични вещества - отрова, алкохол и др. Отровата в тялото на героя, оказва въздействието си през определен период от време, като силата й намалява с единица при всяко следващо нейно действие или в момента в който не настъпи Неуспех по УФУД:

Отрова + 3 зара > 15 + Из

Където Отрова е настоящата сила на отровата. Ефектът на отровата може да се влияе от Успеха на УФУД, а може и да е предварително уточнен и да изисква единствено да се постигне успех. Ефектът и условията на действие са описани при самата отрова.

Когато се използва за противодействие на алкохол, УО се явява усложнение, показващо след коя чаша, героят ще се напие. Размерът на Успеха определя, степента в която героят се е напил.

Чаша + 3зара > 15 + УО

Където Чаша е поредната като брой чаша (четвъртата чаша алкохол ще е 4), независимо от вида на алкохола, тъй като той би следвало да се поглъща в съответните по размер чаши.
Заедно със Силата определя Живота
[/sblock]
Ловкост
[sblock]Названието само говори за себе си. Този показател определя подвижността на героя, доколко добре той успява да контролира движенията на тялото си, както и способностите на създанието да пази равновесие и да устоява на всички въздействия, които могат да го съборят. Ловкостта се ползва, когато се определя шансът героят да остане на крака след силен избутваш удар.
Ловкият герой ще се придвижва по-бързо от останалите (при други равни условия), тъй като той контролира по-добре своето тяло и това му помага да върви без никакви излишни движения. По-ловкият ще плува, ще скача, ще се катери и ще избягва атаки по-добре от останалите.
Ловкостта (Л) определя показателите за Права Атака, Стабилност, Париране. Заедно със Скоростта определя Точки за Действие
Ефекта на избутваща/събаряща атака се определя като се противопостави бутащата й сила на Ловкостта на героя:

Бутаща Сила > 16 + Л[/sblock]

Скорост
[sblock]Както показва самото име, това е показателят, който определя бързината на героя ви. Това е дадената му от гените на расата скорост. Трайните промени на скоростта могат да настъпят само с определени тренировки - някой специални умения могат да покачат скоростта на героя.
Това е показател, който определя способността на героя бързо да реагира на настъпили около него промени. Този показател определя реда под който ще играят създанията по време на битка. При други равни условия (ако няма непредвидена ситуация, като засада, например), първо играе създанието с най-висока Скорост, след него следващото и т.н. Ако две създания са с еднаква реакция се хвърля зар, за да се определи реда им на игра.
Скоростта може да се ползва и извън бойни ситуации, ако трябва да преценим възможността на героя да реагира навреме.
Скоростта (СК) влияе пряко на показателя Точки за Действие. Може да ви даде огромно предимство в битка – при други равни условия, най-бързият винаги започва пръв и извършва повече действия за единица време. Скоростта може да бъде намалена от теглото, което носи героя в момента – екипировка, инвентар и др. Как точно е обяснено при показателя за Допустимо Тегло.
Ако скоростта на героя поради някаква причина спадне до 0 или по-малко, той не може да се придвижва, но въпреки това може да извършва други действия според оставащите му Точки за Действие (за тях ще научите по-долу).
[/sblock]
Интелект
[sblock]Интелектът (ИН) определя общите умствени и психически способности на героя. Способността му да комуникира с околните, да прави логически заключения, да се учи от своя опит и т.н. Показва каква е степента на възприятие и схватливост на вашия герой. Това е обобщената характеристика, представяща всички възможни проявления на умствена дейност.
Герой с висок Интелект усвоява уроците бързо. Интелигентният герой би могъл само с думи да убеди/измами своя противник, като така често ще спасява собствения и на другарите си живот.
Интелекта влияе пряко върху допълнителните Точки за Развитие при покачване на ниво.
Интелекта определя колко умения може да овладее героя. Броя на уменията е равен на:

Интелект + Интелект + Ниво = максимален брои умения

Определя показателите с Красотата Обаянието, с Зрението и Слуха Прецизността.

Внимание!
Интелектът определя и комуникативните способности на героя – герой с ИН по-нисък от 6 не може да чете дори на родния си език и разговаря с другарите си и с Не Игровите Персонажи (НИП) само с прости изречения, често ограничавайки се до две-три думи (дори когато обсъжда даден проблем). Естествено, играчите са склонни да забравят този факт и въпреки ниския Интелект на своя герой дават блестящи идеи и чертаят гениални планове за действие, тъй като действителният им интелект е на значително по-високо ниво. Разказвачът е този, който трябва да им напомня, че героите им не са те и да ги ограничава във възможните действия и фрази. В много случаи решения за действията на герой с нисък ИН ще взема Разказвача, което ще поставя играча в доста затруднени ситуации. Герой с ИН 8 и повече няма ограничения за говор и четене, но за да пише се нуждае от поне 10 ИН. Добре е играчите да спазват тези ограничения, за да не се лишат от реалността в играта.
Понякога е изключително забавно да разигравате глупав персонаж, тъй като никак не е лесно да се изкарате по-малко умни отколкото сте в действителност.

Препоръка!
Дори да решите да разигравате абсолютно праволинеен герой-войн, разчитащ предимно на физическата си сила, пак не е зле да помислите и за Интелекта му. Именно това е показателя, който определя допълнителните Точки за Развитие и Мана при покачване на ниво, които са важни дори и за войните, а и така ще предпазите героя си от изпадане в конфузни ситуации в следствие на неговата лековерност.
[/sblock]
Воля
[sblock]Волята е устойчивост на духа тялото и психиката и определя доколко може героят да издържи на физическо напрежение - болезнени усилия (например да премести нажежен метален предмет, като пренебрегне болката), изтезания и изразява неговата способност да се противопоставя на внушения, страх, контролиращи съзнанието магии и др.
В повечето случаи силата на Успехът срещу Волята е това, което ни интересува, а не само дали е успяло действието.
Например при всяване на Страх, Успехът се равнява на шокова щета в съответния размер. Така крайният ефект е в голяма степен зависим от Успеха на самото действие за всяване на страх.
Това е описано по-подробно в секцията за водене на битки и описание на различните видове щети.
Волята определя каква Болезнена щета може да понесе героя преди да се "пречупи".

Щета > 16 + Воля

В посоченият по-горе пример с преместване на нажежен предмет, ако щетата, която героят получи е в размер над (15 + Воля), той ще изтърве предмета и няма да може да завърши започнатото действие.

Волята може да се повишава временно с натрупване на Умора, като за всяко 1 умора, тя се повишава с 1. Не бива да се забравя, че количеството умора, което може да се натрупа за един рунд (10 секунди) не може да надхвърля настоящия показател за ИЗ на героя (за подробности виж секция Битки - Натрупване на умора).

Внимание!
Психическата Устойчивост и Волята са абстрактни величини и могат да се ползват в много ситуации по преценка на Разказвача. Също така не бива да се забравя, че разказвача може да импровизира в тяхното използване. При изтезания например винаги е добре да се използва вероятност дали героят ще се "пречупи" или просто ще припадне поради голямата болка. Тук не можем да опишем всички ситуации в които ще ви се наложи да разчитате на Волята, но сме се опитали да дадем насока за начина им на използване. Препоръчваме на Разказвачите да работят свободно с тези два показателя и дори понякога да преценят ситуацията "на око" - показатели над 12 са много добри и би следвало да дават добри шансове на героя за успех, а показател около 16 е на границата на възможностите и би следвало рядко да "се пречупва", но все пак има и такива ситуации, в които Волята не може да издържи, но може да забави ефекта им.[/sblock]

Ефирност
[sblock]Този показател показва до каква степен е проникнало магическото в героя. Колкото по-висока е Ефирността му толкова по-трудно би му било да издържи без да усеща магическа енергия (в храмове осветени и прокълнати места и т.н.). От нея зависи количеството Мана Точки (МТ), с които разполага, както и темпа на Презареждането.[/sblock]

Производни показатели!
Това са показатели, които изразяват различни способности на героя, но не могат да се повишават директно с помощта на ТР, а се изчисляват спрямо други показатели по специфични формули.
Производните показатели нямат минимални и максимални стойности и могат да приемат всякакви такива.

Обаяние
[sblock]Изразява възможностите на героя да внушава своите идеи на околните и оставя добро впечатлени у тях. Зависи пряко от Красотата и Интелекта му:

Обаяние = (Красота + Интелект)/2

Използва се, когато героят се опитва да убеди някого използвайки чара си. Обаянието е фактор при всеки диалог между двама души, до момента в който някой от тях няма специални предубеждения към другия. Обаянието определя и първоначалното впечатление, което героя оставя при разговор с непознати.[/sblock]

Живот
[sblock]Животът определя общото физическо състояние на организма, неговата устойчивост на различни неблагоприятни условия.
Животът определя максимално допустимото количество Жизнени Точки, които може да има героя. Те показват, колко наранявания може да понесе героят по време на битка преди да припадне или загине.
Определя се по формулата:

Жизненост + Сила + Издръжливост = Жизнени точки

Покачване на Живота!
При достигане на ново ниво Живота се увеличава със следните стойности:

- Със (Издръжливостта/3);

- Със (Сила/4);

- Могат да се добавят и допълнителни бонуси, давани от придобити умения (например Жажда за живот);
[/sblock]
Мана
[sblock]Това е магическата енергия на героя. Маната определя максималното количество магическа енергия, която може да съхрани в себе си героя. Тази енергия се изразява в Точки Мана (ТМ), които ще се променят динамично през време на играта, но не могат да надвишават показателя му за Мана (освен за кратко време в много редки случи). Точките Мана на героя се записва в отделна графа, тъй като стойността им е непостоянна.
Маната служи на героя при всяко използване на магия или друго изискващо мистична сила действие (специалните атаки с оръжия също изразходват точки мана). Според вида на заклинанието/действието, героят ще изразходва определено количество ТМ, които след това може да възстанови по различни начини (най-често просто с почивка).
Маната се определя по следната формула:

Разработва се!!!

Показателят Мана (и Точки Мана) се покачва при всяко достигане на ново Ниво. Покачва се с + Ефирност, както и с всички допълнителни бонуси, давани от Способности и Познания и/или Специални Умения.
[/sblock]
Допълнителни показатели
Това са показатели на героя, които се използват в специфични ситуации, но не могат да се причислят към нито една от изброените по-горе групи.

Допустимо тегло
[sblock]Това е показател, който определя, максималното тегло, което може да носи героя без това да оказва влияние на скоростта му. Всеки предмет, който героя носи върху и по себе си има някакво тегло - това тегло се сумира, за да се разбере общото тегло, което героя носи в момента. Тук влизат: Екипирани защитни средства и оръжия, дрехи, колани, ботуши, багаж и всичко за което се сетите - всеки предмет, който е описан в инвентара на героя. Естествено можете да пренебрегнете всички твърде леки предмети - бельо, медальони, гривни, пръстени и др.
Съвсем логично Допустимото Тегло (ДТ) е пряка функция на Силата на героя.

ДТ = (СИ*СИ)/5

Тук е допустимо да не спазите правилото за цялото число и да закръглите нагоре. Ако това тегло бъде надвишено, героят се счита за претоварен, а претоварването оказва пряко влияние на ТД с които разполага той за ход, като за всяко тегло над това се счита за претоварен от ниво Х, където:
Х = Тегло/ДТ

Влияние на теглото на екипировката и багажа, върху ТД!
Претоварване ТД
до ДТ Няма промяна
Ниво 1, до 2*ДТ -1
Ниво 2, до 3*ДТ -3
Ниво 3, до 4*ДТ -6
Ниво 4, до 5*ДТ -10
5*ДТ Това е максимално допустимата тежест, която героят може да повдигне, но не и да носи.
Трябва да се има предвид, че така намалените ТД, оказват влияние на разстоянието, което героя може да измине за един час - СК му се счита като намалена с половината от наказанието върху ТД.

Максимална тежест за повдигане над глава
Максималната тежест, която героят може да повдигне над главата си с една или две ръце е пряка функция на Допустимото Тегло и е в пъти по-малка от тази, която той може просто да повдигне от земята – т.н. "мъртва тяга" (равна е на (5*ДТ) кг). Това не е отделен показател и не се записва в дневника на героя, а по-скоро е правило, което да определи способностите на героя при ситуация, която изисква повдигане на предмет (създание) над главата му.
Максимална тежест за повдигане над глава:
С една ръка = ДТ
С две ръце = 3*ДТ

Тази тежест героят може да задържи над главата си за максимум 10 секунди. Всеки 5 кг по-малко, увеличават допустимото време с +1 секунда. След този период героят натрупва по 1 Умора за всяка секунда. Ако няма право да използва толкова умора за ход (10 секунди), героят изтърва своя товар.

Пример:
Герой със СИ 12 ще може да носи допустимо тегло от 28 кг, без това да повлияе на неговата скорост. Ще може да повдигне (до нивото на кръста си) максимум 144 кг, но няма да може да ги помести. Ще може да вдигне над главата си 28 килограма с една ръка и 84 кг ако ползва двете си ръце.
[/sblock]
Прецизност
[sblock]Прецизността (ПР) определя способностите на героя да възприема околната среда със своите сетива (слух, зрение). Това му помага в различни дейности – забелязване на важни подробности, поправяне на сложен механизъм, стрелба и др. Това е обединен показател за способността на героя да забелязва детайлите, да вижда необичайното, да чува отделни специфични шумове и т.н. Включва общата сетивност на героя що се отнася до остротата на зрението и слуха. Определя и концентрацията, която може да вложи героя, при своите наблюдения, шансовете му да види и чуе важните детайли – промъкващо се създание, трудно забележими движения, специфични шумове, тихи разговори и др.
Прецизността се определя по следната формула:

Интелект + Зрение + Слух = Прецизност

Когато се използва по желание на играча, или за да се определи шанса да се забележи важен детайл, успехът се определя с УФУД, като Прецизността е Умения, а Усложнението (ако има такова) се определя според ситуацията, по преценка на Разказвача. При определяне на забелязаните детайли може да се ползва УФУД без Усложнение, а точността на информацията зависи от Успеха.

Прецизността + 3 зара > 15;
Успехът определя степента на запаметените и забелязани подробности. Това може да се ползва от Разказвача при преценка доколко подробно да опише околната обстановка.

Когато се противопоставя на умението Промъкване на друго създание, Прецизността участва като Усложнение, а активното умение е самото промъкване.
Промъкване + 3 зара > 15 + Прецизност;

Влияе пряко на показателите Бдителност, Спотайване, ПР е първичен показател за Атака/Стрелба с всички стрелкови оръжия, "Фехтовални" и "Невъоръжен", както и за успешното използване на щитове.[/sblock]

Бойни показатели
В тази секция ще разясним значението на бойните показатели на героя. Това са показателите, които ще определят успеха му по време на битка. Подробности за начина им на използване ще намерите в секцията Битки, а тук ще се запознаете основни с тяхното образуване и описание.

Базова Щета
[sblock]Това е щетата, която героят прибавя към всеки свой удар с гола ръка или крак. Част или цялата Базова Щета (БЩ) се прибавя и към щетите на всички оръжия за ръкопашен бой.
Базовата Щета се определя от показателя Сила.

Сила до 10, БЩ е равна на 0.
за всяка 1 СИ над 10, БЩ се увеличава с +1
за всяка 1 СИ над 20, БЩ се увеличава с +2
за всяко 1 СИ над 30 БЩ се увеличава с +3
... ...
за всяко 1 СИ над Х БЩ се увеличава с +(Х/10)

Така при Сила=14, ще имаме БЩ от 4, а при Сила=23, ще имаме базова щета от 16.

Таблица за БЩ в интервала за Сила 1 - 25.
Сила БЩ
1 до 10 0
11 1
12 2
13 3
14 4
15 5
16 6
17 7
18 8
19 9
20 10
21 12
22 14
23 16
24 18
25 20

Максимално допустимата БЩ, която се добавя към оръжието, зависи от броя на заровете му за щета и от това дали се ползва с една или две ръце.

- При невъоръжена атака, БЩ винаги участва с цялата си стойност.
- При оръжия за една ръка, БЩ участва в размер не повече от 2*Х;
- При оръжия за две ръце, БЩ участва в размер не повече от 3*Х;
Където Х е броят зарове за щета на оръжието - оръжие, чиято щета е дадена като 3 зара, ще разреши до +6 от БЩ с една ръка и до +9 от БЩ с две ръце.
Ако щетата на оръжието е дадена като ((Х зара)+У), твърдата стойност (У) не влияе на допустимата БЩ.

Само за напреднали математици!
Формула за изчисляване на БЩ при произволна стойност на показателя СИ
Истинско чудо ще е да попаднете на създание с показател за СИ по-голям от 30, но все пак има и такива. Драконите в Магландиум са с показател за СИ между 30 и 50, така че можем спокойно да приемем, че 50 ще е най-високия показател за СИ, който ще срещнете в света на Титания. Въпреки това, тук ще ви покажем четирите стъпки, които ще ви помогнат да изчислите БЩ, при произволно число за СИ, дори и трицифрено или още по-голямо (макар че ние твърдо вярваме, че нямате нужда от такива стойности).
В примера ще ползваме СИ от 53 и СИ 134, за да се онагледи по-ясно принципа.
1) Разделяме числото на две отделни числа (Х и У), образувани от неговите цифри. Първото число Х е образувано от всички негови цифри без последната (все едно сме разделили числото на 10, вземайки само цялото), последната цифра записваме като стойност на У.
За 53, Х=5, У=3
За 134, Х=13, У=4
2) Умножаваме Х по У и записваме резултата като числото А.
За 53: А=5*3=15
За 134: А=13*4=52
3) Изчисляваме стойността на В=10*(X*(Х-1)/2)
За примера:
За 53, В=10*(5*4/2)=10*10=100
За 134, В=10*(13*12/2)=10*78=780
4) Събираме А и В и получаваме Базовата Щета за съответната СИ.
За 53, БЩ= 100+15=115
За 134, БЩ= 780+52=832
Надяваме се, че след този пример и вие се убедихте, че едва ли ще имате нужда от създания с показател за СИ над 50 (БЩ=100);[/sblock]

Разстояние за Ефективна Стрелба
[sblock]Разстоянието за ефективна стрелба (РЕС) се определя най-вече от Прецизността на героя, но може да е повлияно и от други негови умения или от самото използвано оръжие. Това е разстоянието, на което героят може да ползва Стрелба, без да има наказание върху своя показател за това.
РЕС се измерва в метри и се изчислява по формулата:

РЕС = (3*Прецизност)

При стрелба извън РЕС, героят търпи прогресивно нарастващо усложнение е в размер на:
Усл. = (Х*Х)
където Х = (Разстояние/РЕС), закръглено към цялото число

Пример:
При РЕС=18 (Прецизност 6), ако целта на героя е на разстояние до 18 метра от него, той ще стреля без наказание, но ако е на 24 метра от него (както и в целия интервал от 18 до 35), това би довело от наказание от 1: Х = (24/18 ) = 1, следователно 1*1=1. Ако е на 36 метра (или целия интервал от 36 до 54), наказанието ще се покачи на 4: Х=(36/18 )=2, следователно наказанието ще е 2*2=4 и т.н.[/sblock]

Точки за действие
[sblock]Не е случайно, че за този показател е заделено специално поле в Дневника на героя. Точките за действие (ТД), определят реалната подвижност на героя. Изразяват възможността му да се придвижва или извършва други действия за единица време – за един боен ход. ТД са в пряка зависимост от Скоростта и Ловкостта на героя.

ТД = (СК + Л)/2

Всяко действие отнема определено количество ТД и дори конкретното действие да не е описано никъде в нашите правила (все пак не можем да покрием всички възможни действия), Разказвачът трябва да прецени колко точно ТД би следвало да отнеме то.
Най-често ТД ще се ползват по време на битка или в екстремни ситуации, затова подробното им използване е описано в секция Битки.
Този показател определя реда под който ще играят създанията по време на битка. При други равни условия (ако няма непредвидена ситуация, като засада, например), първо играе създанието с най-високи Точки действие (ТД), след него следващото и т.н. Ако две създания са с еднаква реакция се хвърля зар, за да се определи реда им на игра.[/sblock]

Shamajotsi написа:
Вместо да правиш създанията с много ЖТ за да не умират лесно от удар в главата, нима не е по-лесно, логично и хубаво да направиш въпросния чарк изключително труден за нацелване? В първия Ендивал живота също се разпределяше по цялото тяло, като главата получаваше 10%, но създанията не умираха току-така.

И всъщност, това ни е основната критика на нас с Андраш - ето, казал си си "ЖТ ще се разпределят по тялото и точка по въпроса!" И какво - създал си квадратна формула за ЖТ! Покрай един елемент на системата ти променяш цялата система. Няма единен замисъл, около който да се въртят нещата. Имаш на теория УФУД, ама и той куца много, както ти обясняваме.

Същинско заключение: Андраш може да е много хаплив, груб и неетичен от нечия гледна точка, когато критикува нещо. Но е хубаво човек да се вслушва в него отвреме-навреме и да отсява от това, което изглежда като провокация, това, което може да се нарече градивна критика. В случая наблягам най-вече на това, което съм казал в втория си параграф..


За ЖТ и разликите между Ендивал Аксиом и ЕнДор. В Ендивал ЖТ се определят от Сила + Издържливост да погледнем хората в Ендивалите 20-150ЖТ, 22-95, 20-120, средно 20-120. При А16 33 + (2 + (2-8))на ниво... За да постигна подобни показатели на ЖТ (на тези в Ендивал) използваики рамките на показателите от А 16 (ЕнДор) стигнах до квадратната формула. ЖТ в една система се влиаят главно от щетите които може да понесе създанието, за щетите на оръжията може да следите темата с Боината система на ЕнДор.
Последна промяна от shizziss на ср юли 30, 2008 11:48 pm, променено общо 10 пъти.
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » съб юли 19, 2008 10:38 pm

За някои вторични показатели аз и Андраш те бяхме питали защо ползваш "квадратни формули" (показател*показател, като не е задължително да са един и същ)? При ЖТ виждам един проблем, който е свързан с това. По-лесно ти е да вдигнеш СИ и ИЗ на по 7 от 5 (изисква ти общо 26 ТР), отколкото едното на 9 (изисква ти с 4 ТР по-малко), като в първия случай имаш 4 ТЖ повече отколкото във втория. А ако вдигнеш двата показателя с по 5 точки ще си спестил 25 ТР и ще получиш 25 ТЖ (с 1/3 повече!!!), отколкото ако вдигнеш само единия с 10...

Системата с късмета ми се стори интересна, но намерих лек "бъг": ако си хвърлил за "нормален" късмет от 1 до 3, то ти като че ли си на печалба винаги да прибягваш до "божествения" късмет. Вярно всеки път ще пада с 1... докато не стигне до 1, защото по-малко не може да бъде, а 1>0, -1 и -2 при всички случаи. Така единствено създанията с късмет 2 или 3 имат лееек превез, освен ако не решат и те да прибегнат до божествения късмет, който обаче скоро навярно ще се "свърши". Така навярно кажи-речи всички същества в световете, които изпозлваш за да играеш по системата си, ще имат 1 като показател "Късмет на боговете", рано или късно. По-скоро рано...

Това е засега, защото съм го гледал написаното супер-повърхностно.
シャマョツィ

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » нед юли 20, 2008 1:07 am

Да за Жт си прав може да се получи и това да се поечелят ЖТ за сметка на по-малко количество ТР но има и друга страна повечето умения си имат изисквания за показатели и това до някъде балансира нещата, ще проуча въпроса по обстойно ще проверя и тествам и ако си прав ще го оправя. Имам го в предвид.

За късмета си прав :wall: . Това се промени.

Благодаря :wink:
Последна промяна от shizziss на вт юли 29, 2008 12:24 am, променено общо 1 път.
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » вт юли 29, 2008 12:13 am

Shamajotsi Промених образуването на ЖТ като избегнах бъгавата квадратна формула и горе-долу постигнах същите крайни стойности нужни за ЕнДор. Промених и формулата за Маната. С което майче не останаха квадратни формули. :wink:
Благодаря :wink:
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » вт юли 29, 2008 11:45 pm

Късметът засега звучи много интересна механика.

Но с живота и маната - от трън та на глог... Само виж колко сложно става изчислението сега. "Не модифициран показател" (което би трябвало май да бъде "Немодифициран...", но правописът е бял кахър) знаеш ли колко трудно се изчислява? На мен не ми е лесно, а аз уж съм що-годе добър по математика. То вярно, математик и калкулатор не е едно и също нещо, ама все пак... Да не говорим, че таблиците ти са неприложими. Защото след преминаване на максимума за расата поне в А16 нужните ТР се удвояват. Искаш да си сметнеш живота на много як НИП за следващата сесия, като се е наложило да му качиш ИЗ и СИ и... става Франция. Няма какво да коментирам. Не искам да те отчайвам, но... аз вече се отчаях. Имай предвид, че едва ли повече ще посещавам тази секция. Не го приемай като нещо лично към теб. Просто всичко прилича на една голяма грозна мешавица. Както беше казано на този форум (съжалявам, вече не помня от кого), аз може да харесвам и мусака и тирамису, ама мосака и тирамису заедно - не, благодаря. Може и да има готвач, който да е способен да сътвори нещо вкусно от това, ама не трябва да се пробва от средностатистическата домакиня. Смесването на А16 и Ендивал е нещо такова и за жалост си ти човекът, на когото му се падна да докаже това.

И пак за да не го приемеш като нещо лично, да те уверя - много, много одавна, когато вече бях загубил броевете на ФФ, но книгата не бе още излязла, когато вече не харесвах толкова много Ендивал, реших да направя нещо подобно. Сега съм благодарен, че забравих сред всичко друго, което съм имал да правя, да работя върху този обречен проект.
シャマョツィ

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » ср юли 30, 2008 11:57 pm

Shamajotsi промених нещата и ги върнах възмажно най близко до А16 ПММ. Премахнах и делението на ЖТ по отделните части на тялото. За маната ще помисля.
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Заключена