Бойна система на ЕнДор

Стари теми

Модератор: Модератори

Заключена
Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Бойна система на ЕнДор

Мнение от shizziss » съб юли 19, 2008 2:42 pm

Бойна система ЕнДор

Битки
Рано или късно в една Ролева Игра, героите изпадат в ситуации, в които се налага да защитават живота си от недобронамерени нападатели - и как иначе, нали приключенията толкова често изискват да се победи Дракона, Злия магьосник или друг там нежелан злодей. Битките са чувствителни моменти за героите – там те могат да спечелят много слава или да загинат, затова нещата не могат да се оставят изцяло в ръцете на Разказвача. По време на битка, неговата роля е да разиграва враговете на героите, а това в някаква степен го превръща (временно) в техен опонент. Затова, той трябва внимателно да използва правилата за битка, за да не се окаже, че съвсем без да се усети е започнал мъничко да хитрува.
За да се пресъздаде една битка по време на игра и тя да протече справедливо и според очакванията на участниците в нея са нужни правила. Правилата за битка в Аксиом16 EнДор се стремят да бъдат максимално реалистични (резултатите от действията на героите да не се различават от логичните очаквания на играчите) и в същото време да остават достатъчно игрални (героите рядко умират след първия успешен изстрел по тях). Целта ни е била да постигнем битки, които да са убедителни и героични, и да дават максимална свобода на играчите. Правилата са прости, но позволяват много голям контрол от страна на играча върху всички действия на героя. Разбира се, за да успеете да се възползвате максимално от тази свобода ще е необходимо време, за което да усвоите отделните механики, но сме се постарали така да поднесем информацията, че да не се затруднявате в нейното възприемане.
С напредване на вашите собствени умения, ще усвоявате нови начини да използвате уменията на вашите герои. Но всичко по реда си. Да започнем от базовите правила за провеждане на битката в Аксиом16.

Бойно поле
Преди да продължим нататък е добре да обсъдим и визуализацията на битката. За да можете да си представите по-добре ситуацията в която се намират вашите герои и техните противници, битката се извършва на специално разграфено бойно поле на шестоъгълници а не на квадрати, като тогава едно поле се приема за един метър и няма значение накъде се придвижва героя - всяко поле отнема 1 ТД. На едно поле могат да застанат създания с общ МР не повече от 4, а също така трябва да се внимава каква площ заемат борещи се на земята създания. по което се придвижват фигурките, които представляват всеки един от участниците в нея. Такива фигурки могат да са специални миниатюри, оловни войничета, картонени миниатюри, фигури от шах и др.

Придвижване по бойното поле
Придвижването по бойното поле отнема 1 ТД за всеки метър (освен при трудно проходим терен, когато отнема повече). Считайки, че създанието тръгва винаги от центъра на своето поле и спира в центъра на съседното.

Бойно поле и обсег на оръжията
Всяко оръжие за ръкопашен бой има показател за обсег (който за ръкопашните оръжия се равнява на Обсег=((2+МР)/2), който определя на колко метра от героя може да се атакува с тях. Според това може да се прецени през какъв брой полета може да се извърши атака с него. Измерването се извършва винаги от център до център на всяко поле
Всяко едно оръжие за ръкопашен бой (но не и стрелкови) може да повиши своя обсег с +1, като добави +1 ТД към времето си за атака. Това изразява времето за допълнителната крачка и разтягане на героя при неговата атака

Внимание!
Обсега на оръжието може да се увеличи само с +1. Не се допуска увеличение с +2, +3 и т.н. съответно за +2, +3 и т.н. ТД.

При оръжията за обстрел обсегът определя до къде може да се произведе ефективен изстрел с тях и той не зависи от размера им.

...

Видове Атаки

Дъгова Атака
Този вид Атака представлява замахване от горе или страни, като удара оформя Дъга. Атаката облагодетелства Силните персонажи.
Права Атака
Подобно на името си тази атака представлява прав удар (мушкащ), като се разчита на изненадата вместо грубата сила. Подобни атаки дават предимство на Ловки персонажи.
Атака от Разстояние
Атаките от разстояние или далечните атаки са такива, при които се използват стрелящи или метателни оръжия, за да се порази врага. В това число се включват лъкове, арбалети, копия, дискове, прашки, брадви, ножове и т.н.
Атака
Това е едно от основните действия, които героите извършват по време на битка. Всяка атака изисква различно количество ТД според използваното оръжие. Като общо правило ТД следват определена логика:
5 ТД за атака с невъоръжена ръка или нож;
6 ТД с добре балансирано ръкопашно оръжие за една ръка (меч, рапира) или ритник;
7 ТД за небалансирани оръжия за една ръка или добре балансирани за 2 ръце (едноръчна брадва, двуръчен меч);
8 ТД за извънредно големи и небалансирани оръжия за две ръце (алебарда, дърварска брадва и др.)
Атаката е регулярно действие, което може да премине и в мигновено при определени условия (например по време на контраатака от страна на противника). За да може да се осъществи атака, противникът трябва да е в обхвата на използваното оръжие.
Успехът на Атаката се проверява по УФУД:

3 зара + Показател/2 + Умение + Разликата в МР на оръжията >< 3 зара + Показател/2 + Умение + Усложнение

Където Показател/2, е показателя за атака на героя-за Дъгова атака показателя е Сила, за Права атака е Ловкост, а за Атака от Разстояние е Прецизност. За опонента това е Ловкост при Париране на удара, Сила при Блокиране и Прецизност при Отбягване. Умение е умението му да борави с оръжието (Щита). Усложнение има само при прицелни атаки или при специални условия упоменати в правилата или по преценка на Разказвача заявени преди мятането на заровете.
Тъй като размерите на оръжията при едно такова действие не са без значение, то разликата между модификаторът им за размер се добавя като усложнение. Разликата между Модификаторът им за Размер (МР) винаги се взема като положително число, тъй като се счита, че да се парира алебарда с кинжал, е не по-лесно от това да се парира кинжал с алебарда.
Ако оръжията имат различен размер в покой и при атака (камшика например е с МР 1 в състояние на покой и 9 по време на атака), при париране се взема размерът им по време на атака.

Защитата с оръжие отнема по-малко ТД, отколкото нормалната атака.

ТД(Защитата с оръжие) = (ТД Атака/2 + 1)

Където ТД Атака са, нужни на героя ТД за атака с използваното за Защита оръжие.

Париране с оръжие не може да се извърши срещу атака от разстояние, освен ако героят не притежава специални умения, които да му позволяват това.

Атаката е действие при което размерът на Успеха има значение, тъй като той допълнително може да бъде намален или повлиян от защитните средства на врага (виж Защита).

...

Стрелба
Стрелбата е атака от разстояние със съответното стрелково оръжие (лък, прашка, арбалет и т.н.).
При стрелба, всички опоненти с ръкопашни оръжия, в чийто обсег е стрелеца получават право на Предизвикана атака.
ТД за стрелба зависят от конкретното оръжие и са описани в таблицата на оръжията, но също така следват логика, сходна с тази на ръкопашните оръжия:
6 ТД, добре балансирано леко стрелково оръжие (зареден арбалет, къс лък и т.н.);
7 ТД, стрелково оръжие, изискващо повече сила и концентрация за добър изстрел (дълъг лък, гръмострел и др.).
Стрелковите оръжия спазват и още едно много важно условие - изискват боеприпаси, и следователно се нуждаят от време за презареждане. Това време струва различно и варира от +1 ТД (за лъковете), до +6 (за Арбалетите);

Стрелбата изисква добра видимост между стрелеца и неговата мишена. А също така се влияе и от разстоянието (виж показателя Разстояние за Ефективна стрелба). Всяко препятствие по линията на стрелба се отразява като усложнение за стрелеца. Всяко оръжие за обстрел има ефективно разстояние, което определя обсегът, в който щетите му остават непроменени. Извън този обсег, оръжието нанася значително по-малко щети, като в описанието му е дадена логиката за намаляване на щетата спрямо разстоянието.
Успехът при стрелба се изчислява по същия начин, както при директна атака (с УФУД), но вместо показателя Атака се взема Стрелба. Базово двата показателя са еднакви и разликата им се получава само от вида на използваното оръжие и от придобитите бонуси от СУ.

3 зара + Показател/2 + Умение >< 3 зара + Показател/2 + Умение + Усложнение

Където Показател/2, е показателя за Атака от Разстояние Прецизност. За опонента това е Ловкост при Париране на удара (използва се много рядко само в случай, че героя разполага с Умение, което му позволява да парира Атаки от разстояние), Сила при Блокиране (позволено е само Блокиране с Щит) и Прецизност при Отбягване. Умение е умението му да борави с оръжието (Щита). Усложнение има само при прицелни атаки или при специални условия упоменати в правилата или по преценка на Разказвача заявени преди мятането на заровете.
Както и при Атаката, размерът на Успеха има значение. Разликата се изразява в разрешените прийоми за допълнителна защита (виж секцията Защита).

Когато ползвате стрелково оръжие е важно да следите и оставащите ви боеприпаси - все пак, колчанът за стрелите ви не е бездънен и макар че ще ви се случва рядко, понякога ще ги изразходвате всичките. Без боеприпаси, оръжията за стрелба са безполезни - в най-добрия случай те могат да се ползват като сходни ръкопашни оръжия (например, лъковете се броят като тояги), но с намаление върху щетите (от -1 до -2 на зар за щета).

...

Видове защити

Париране
Парирането е най-често употребяваната защита. То представлява отклоняване на вражеската атака със собственото оръжие (или крак, ръка и щит), след което персонажът може на свой ред да атакува. Единственият недостатък е че парирането не предпазва от атаки от разстояние(освен в определени случаи).

Блокиране
Вид защита-посрещане на удара на противника с щит, оръжие или част от тялото по такъв начин, че вражеската атака да нанесе минимални щети. Ако Блокирането е успешно, то прибавя сттосноста на успеха при следващото Блокиране. Ако по време на битка героят премине към друг вид защита, или не успее да Блокира атака на противника, то крайната му защита отново придобива нормална стойност.

Отбягване
Отбягване на атаката, което оставя противника открит за контраатака от страна на персонажа. Важно е да се отбележи, че след отбягване(при което персонажът не е засегнат), следващата атака на персонажа се увеличава с размера на Успеха. Ако героят използва друг вид защита, или не успее да отбегне атака на противника, крайната му атака отново придобива нормалната си стойност.

Защита
Това са Блокирането Парирането и Отбягването, чрез които се неутрализират атаката на врага. Тези действия се извършват като мигновени действия и се противопоставят на Успеха на атаката.
Всички действия на активната защита на героя трябва да са в рамките на ТД за атака на противника.

По желание!
И тук както при всяко мигновено действие можете да ползвате разликата в реакцията, за да получите право на допълнителни ТД - виж Мигновени действия.

Отклон
Отклонът се използва за да повиши действието на Отбягването. Чрез него героят се опитва директно да избегне оръжието на своя опонент, като се отклони встрани и пропусне удара покрай себе си. Отклонът е мигновено действие, което изисква изразходване на поне 2 ТД, за да окаже своя ефект.
За всеки 2 ТД изразходвани за отклон, Успеха на отбягването се увеличава с 1.

Отклон може да се ползва и срещу атака от разстояние, но само ако героят знае за присъствието на своя опонент (стрелеца). В противен случай (изстрел от засада), той няма как да прецени точността на атаката, за да реагира навреме.

Прикриване с Щит
Щитът е предпазно средство, което има за цел да Парира или Блокира удара, насочен към героя, като така напълно неутрализира неговите щети. Щитът се ползва като активна защита, която изисква движение от страна на героя. За определено количество ТД, героят може да вдигне своят щит и да се опита да го постави така на пътя на атаката, че да неутрализира или намали нейния Успех (като максимално затрудни опонента си).
Използването на щита е мигновено действие и отнема 2 ТД.
Закриването с щита може да се ползва като мигновено защитно действие и при атака от разстояние, но само в случай, че героят вижда своя опонент (стрелеца).

Защита с оръжие
Защитата с оръжие е мигновено действие в отговор на успешна противникова атака. За разлика от Отклонът и Прикриването с щита, защитата с оръжие е напълно самостоятелно действие и не може да се добави към размера на предходните две. При париране с оръжие, героят се опитва да отклони оръжието на своя опонент, а при Блокиране да го спре преди да го е достигнало, "атакувайки го" със своето собствено.

3 зара + Показател/2 + Умение+ Разликата в МР на оръжията >< 3 зара + Показател/2 + Умение + Усложнение

Където Показател/2, е показателя за атака на героя-за Дъгова атака показателя е Сила, за Права атака е Ловкост, а за Атака от Разстояние е Прецизност. За опонента това е Ловкост при Париране на удара, Сила при Блокиране и Прецизност при Отбягване. Умение е умението му да борави с оръжието (Щита). Усложнение има само при прицелни атаки или при специални условия упоменати в правилата или по преценка на Разказвача заявени преди мятането на заровете.
Тъй като размерите на оръжията при едно такова действие не са без значение, то разликата между модификаторът им за размер се добавя като усложнение. Разликата между Модификаторът им за Размер (МР) винаги се взема като положително число, тъй като се счита, че да се парира алебарда с кинжал, е не по-лесно от това да се парира кинжал с алебарда.
Ако оръжията имат различен размер в покой и при атака (камшика например е с МР 1 в състояние на покой и 9 по време на атака), във формулата се взема размерът им по време на атака.

Защитата с оръжие отнема по-малко ТД, отколкото нормалната атака.

ТД(Защитата с оръжие) = (ТД Атака/2 + 1)

Където ТД Атака са, нужни на героя ТД за атака с използваното за Защита оръжие.

Париране с оръжие не може да се извърши срещу атака от разстояние, освен ако героят не притежава специални умения, които да му позволяват това.

...

Прицелени атаки и ефект
Всяка атака (освен магическите) може да се насочи към избрана точка от тялото на създанието. При успех това води до допълнителни ефекти, но успеха на атаката е по-сложен, тъй като според избраната част се търпи наказание върху шанса - Усложнение. Усложнението е различно за различните части на тялото. По-долу сме описали Усложнението и ефекта за най-популярните части на тялото.

Атака към главата
Атаката към главата на създанието се извършва с Усложнение 8, тъй като всяко създание има вроден инстинкт да пази своята глава особено внимателно!

Всеки удар в главата има допълнителен ефект под формата на допълнителна щета от различен вид. Това зависи от вида на основната нанесена щета:
- Сечаща Щета, нанася допълнително +(Х/2) реална щета;
- Пробивна Щета, нанася допълнително +Х реална щета;
- Трошаща Щета, нанася допълнително +Х шокова щета;
- Ефектът на всяка магическа щета се удвоява;

Във всички примери Х е нанесената основна шета;

Поради допълнителната щета, точните удари в главата могат да доведат до бърза победа.

Пример:
При удар с ръка (трошаща щета) в главата на противника, ако героят нанесе щета в размер на 13, тя ще се отрази като:
- Временна щета 6;
- Реална щета (13 - 6) = 7;
- Шокова щета 13;

Атака към очите
Това е атака, която не винаги е възможна - има закрити шлемове, които биха попречили тя да се осъществи, но ако очите на героя/създанието не са специално закрити, атаката може да се извърши с Усложнение в размер на 12.
При успех, създанието бива временно или напълно ослепено.
- Трошащата щета не може да доведе до ослепяване, но може да "затвори" окото на противника при щета над 6;

Всички тези щети са дадени за хуманоидни създания и не са в сила за различните видове животни или магически създания - Разказвачът е този, който определя дали е възможно да се ослепи дадено създание и при какви условия става това.

Ослепените създания търпят наказание върху своята атака и защита.

Частично ослепяване
Частично ослепяване имаме, когато едно или част от очите, но не всички са ослепени или "затворени". Частичното ослепяване води до намаляване на Атаката и на Ефективното разстояние за стрелба (но не и на самата Стрелба - да не забравяме,ч е се прицелваме само с едното си око) на създанията с -4. Ако създанието е с много очи (магическо създание, например), ефекта може да бъде и значително по-слаб, като може да бъде дори и 0.
Наказанието се търпи и при париране, но не и при други защитни действия.

Пълна слепота
Пълната слепота настъпва, ако всички очи на създанието са ослепени или "затворени". Това значително намалява бойните му способности и то търпи следните наказания:
- Стрелбата е невъзможна;
- Атаката на създанието е с Усложнение 12;
- Базовата Защита намалява с 6;
- Не се допуска прилагане на активни защитни действия;

*Всички тези ефекти са в сила и ако героят се бие с невидимо създание.

**Има магически заклинания, които разрешават на създанията да виждат без да ползват очите си. Ако такова заклинание е активирано от героя, всички наказания остават единствено за създанията, които той не може да види. При топлинно зрение, не могат да се забележат създания с телесна температура под 25 градуса (целзий) и те остават "невидими" за героя.

Атака към врата, слабините и др. уязвими области
Героите могат да предприемат и всякакви атаки насочени към различни уязвими области на своите опоненти. За различните създания те могат да водят до различен ефект. Например атаката към врата и слабините, при хуманоиди води до нанасяне на допълнителна шокова (болезнена) щета в размер на основната щета.
Какъв точно ще бъде ефектът при атака на други слаби места на противника, трябва да прецени Разказвачът, но като цяло такъв вид атаки води до допълнителни щети или ефекти - събаряне, изпадане в безсъзнание (при необходима сила на щетата) и т.н.
Колкото по-слаба е областта, толкова по-добре охранявана от създанието е тя. Усложнението за такъв вид области е между 8 и 12.

Атака към ръка
Атаката към ръката на създанието се извършва с Усложнение 6. При създания, които нямат ясно изразени ръце, атака към ръката не може да се извърши, но за такава се счита атаката към предните крака на създанието.

- Всеки успешен удар, временно намалява успеха на всяко действие с тази ръка с (Щ/10);
Ефектът намалява с 1 в началото на всеки следващ рунд.

При съставяне на героя се споменаваше коя е основната му ръка - дали държи оръжието в дясна или в лява ръка. Това е важно именно в този случай, защото ако основната ръка на героя е "извън строя" той може да използва само по-слабата си ръка, като при това Атаката му търпи наказание в размер на 8.
Стрелбата с една ръка е допустима само ако оръжието е предназначено за една ръка - прашка, лек арбалет и др.
Промяната на ръцете не влияе на успеха при произнасяне на заклинания, но изисква поне едната ръка да е свободна.

Правило!
Когато героят ползва едновременно две оръжия (по едно във всяка ръка) атаката му намалява съответно с 8 за основната му ръка и с 12 за второстепенната, но при положение, че ползва само оръжие в по-слабата си ръка, наказанието е само 8, тъй като не се налага да координира действията на другата си ръка.

Атака към оръжието
Наказанието за такава атака е като атака към ръка, но намалено с МР на оръжието. Така оръжие с МР=4 ще предизвика наказание от (6 - 4) = 2, при атаката към него.
Атаката към оръжието е с цел избиване от ръцете на героя или нараняването му. Тя не нанася щета върху героя, а само върху оръжието, като ако:
Щета > Захват
Оръжието се изтърва и пада в краката на атакувания.

Атака към крак
Атаката към крака на създанието се извършва с Усложнение 6.
- При нанасяне на щета върху крака, Реакцията на героя се намалява временно с (Щ/10), като се възстановява с 1 в началото на всеки следващ Рунд.
- В същия размер се търпи и увеличава и ефекта "Ограничаване на движението", който също намалява с 1 в началото на всеки следващ

Частично окуцелия герой се придвижва за двойно повече ТД. Също така търпи наказание върху своята БЗ в размер на 4 (това се отнася за създания на които са наранени поне половината крака). Не може да ползва атака с крачка и така да увеличи обхвата на оръжието си с +1.
Ако всички крака на героя са наранени, той не може да остане прав и може да се придвижва само чрез пълзене. Търпи наказание към своята Атака в размер на 6, а промените в Базовата му Защита са както при залегнал герой: Наказание от 6 и Усложнение за стрелците от 4;

По желание!
Можете да ползвате правилото, че всяка успешна атака в крака, която нанася щета по-голяма от Стабилността на потърпевшия, го събаря на едно коляно (клекнал). Това би могло да се използва за по-кинематографично представяне на битката, както и за оказване на допълнителен ефект (изправянето изисква ТД, а и потърпевшият е временно в неизгодна позиция за всяка ръкопашна атака).

Съкрушителни Удари
Освен нормалните удари съществуват и такива, които са в състояние директно да убият противник или съществено да го наранят в хода на битката. Такива удари се наричат съкрушителни и зависят от количеството нанесени щети. Те се делят на 3 категории.

Вид Атака / Цел:
Категория / Последствия

Мушкаща / Глава:
Лек / 25% от текущите ЖТ / Загуба на око (50% шанс при успех над 6) +1 умора на рунд
Тежък / 40% / Загуба на съзнание +2 умора на рунд
Фатален / 50% / Смърт

Мушкаща / Торс
Лек / 50% / Тежка рана ШЩ=(Щ/2), +1 умора на рунд
Тежък / 75% / Загуба на съзнание, +2 умора на рунд
Фатален / 100% / Смърт

Мушкаща /Крайник
Лек / 15% / Наранен крайник ШЩ=(Щ/2), +1 умора на рунд
Тежък / 20% / Наранен крайник ШЩ=(Щ/2), +2 умора на рунд
Фатален / 25% / Отсичане на сухожилие (крайника е неизползваем до излекуване), 3 умора на рунд

Сечаща / Глава
Лек / 25% / Загуба на око (20% шанс при успех над 6). 1 умора на рунд
Тежък / 40% / Загуба на съзнание. 2 умора на рунд
Фатален / 50% / Смърт

Сечаща / Торс
Лек / 50% / Тежка рана Щ/2 ШЩ. 1 умора на рунд
Тежък / 75% / Загуба на съзнание. 2 умора на рунд
Фатален / 100% / Смърт

Сечаща / Крайник
Лек / 15% / Наранен крайник. 1 умора на рунд
Тежък / 20% / Наранен крайник. 2 умора на рунд
Фатален / 25% / Загуба на крайник и съзнание. 3 умора на рунд

Трошаща / Глава
Лек / 25% / Замайване Щ/2 ШЩ. 1 умора на рунд
Тежък / 40% / Загуба на съзнание. 2 умора на рунд
Фатален / 50% / Смърт

Трошаща / Торс
Лек / 50% / Чупене на ребра. 1 умора на рунд
Тежък / 75% / Загуба на съзнание. 2 умора на рунд
Фатален / 100% / Смърт

Трошаща / Крайник
Лек / 15% / Изтръпване на крайник Щ/3 ШЩ. 1 умора на рунд
Тежък / 20% / Пукане на кост. 2 умора на рунд
Фатален / 25% / Чупене на крайник. 3 умора на рунд
...

Това са промените на боината система за ЕнДор придстои още работа докато се доошлайфат, но пускам това да дерзаете
BatGojko написа:...
В А16 имаме веднъж успех на Атаката при пасивност от бранещия се и след това отвтна реакция от страна на бранещия се според успеха на атаката. Така текстовете за щита са адекватни, докато при ЕнДор щита би следвало да влезе в дясната страна на мястото на Умение, ако се ползва за блокиране.

2) Формулата при атака е ненужно да дели показателите на 2, тъй като същите присъсътват и от двете страни и е по-добре да са си целите.

3) При толкова много замесени показатели в една формула има шанс да се окаже, че или Зарът определя всичко (при еднакви показатели) или, че зарът не пее въобще (при огромна ралзлика в показателите). Предполагам, че това е една от причините да делиш нещата на две, но не мога да съм сигурен.
- Формулата е идентична от двете страни, а това не е съвсем добре. Твърдите разлики са евентуално само в Умения, тъй като различните видове защити ти позволяват да отговаряш винаги с най-силната си, която се предполага, че ще е близка или равна на използвания показател за атака. При това положение с голяма сигурност формулата може да се сведе до:

3 зара + Умение >< 3 зара+ Умение + Усложнение

Предполагам схващаш идеята ми, че значимостта на раличните атаки и защити трябва да е в друга зависимост. Наприомер Дъгова атака се Парира по-лесно от Права, но пък при Блокиране естествено се понасят повече Шокови щети и т.н. Или различните видове действия да изискват различни ТД освен,ч е се басират на различни показатели. Не можеш да постигнеш интересна механика ако разчиташ само на промяна на показателите без да променяш и ефектите.

4) Веднаг асе набива на очи разликата с УФУД в това, че и двете страни хвърлят зарове. В А16 това е съзнателно избегнато, за да се намали хвърлянето на заровете.


2/3. във формулата участват само два покаазателя един за атака и един за защита. Във формулата те могат да приемат стоиности от 2 до 10 рядко над 8 ( зара си пее) :wink:

3.не при всяка атака може да се отговори адекватно с всички видове Защити, но по разширено за това по натам.

4. това идва от логиката в ЕнДор и двамата противници извършват своите деиствия с цел да се предотврати действието на противника. Ако заместя заровете с 16 това води до дисбаланс в полза на отбраната (пак стигаме до супер защитените Еуки :rofl: :wink: ).
[/quote]
Последна промяна от shizziss на пон авг 04, 2008 5:41 am, променено общо 7 пъти.
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » съб юли 19, 2008 10:25 pm

Принципно въобще не си играх да чета цялото нещо, особено като видях, че една немалка част вече съм я чел. Прескочих някои пасажи, като може и да съм пропуснал неща, които си вмъкнал допълнително.

Веднага ми направи впечатление нещо, което и други ти го казаха - загубата на око не е нищо кой знае колко леко (освен ако не си митичният Аргус). Предпочитам да изпадна в безсъзнание четири пъти, пред това да ми нанесат два "леки" съкрушителни удара.

Другото, което ми направи впечатление - добре хвърлят и двете страни зарове... добре, ще смятаме разлика в МР на оръжията... ама да ми каже играчът, че се цели в ръката на създанието, ама не в оная, от предния ход, ами другата, че май е на по-малко ТЖ, е тогава се отказвам да водя повече на този играч по тази система.

Същата критика като и преди - някои неща от две толкова различни системи, колкото и добре да работят поотделно, заедно не е задължително да "бацат" въобще. Малко като да сложиш крака на гепард на тяло на носорог, с идеята създанието да има супер-готин и полезен рог на носа и да бяга бързо. Е, едва ли ще стане...
シャマョツィ

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » нед юли 20, 2008 12:51 am

Това за очите го мислих но съм забравил да го променя сега е оправено и при двата вида удари/щети има шанс да се загуби око но само при успех над 6. ако не се лъжа за прицелена атака към главата (за каквато се говори) Усложнението е 8 а за атака към очите 12. От тук следва че: вече си преминал усложнението от 8 и ако успеха ти е над 6 (тоест с усложнението това прави 15, което е с 3 повече от Усложнението за атака към очите) имаш шанс да нараниш окото на противника.

Това за ЖТ в ръката играча няма как да го знае освен ако разказвача не му го каже (това е информация която трябва да остане скрита за играча, тук говоря за цифри не за това колко наранена изглежда ръката). има умения и магии които могат да позволят на играча да научи точната информация.

За това което мислиш, че не си е на мястото и не се връзва с останалото ми го посочи, а аз ще видя какво мога да направя :wink: .
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Заключена