Страница 2 от 3

Публикувано: пет апр 11, 2008 6:30 pm
от Shamajotsi
Засега мога само да кажа, че съм против АУ 6 да става АУ 5, тъй като трите шестици са свързани и с възстановяването на една употреба на късмета, а така някак "нещастникът" става прекалено кутцузлия.

Не ми се струва, че е много балансирано, ама не съм сигурен за това.

Публикувано: чет май 20, 2010 12:14 pm
от Ivan_Helsing
Усложнението е твърде високо (при магиите на друида усложнението е максимум 5, а тук 5 е средното).
Вещерът използва магии и проклятията му искат мана, а самото СУ не дава мана.
Може ли някой със СУ вещер и СУ друид да има едновременно и фамилиар и призования дзвер на друида?
И ако има психология ми се струва че ще е добре да има и анатомия (или първа помощ, кое се иска за израждане на бебета?), може би за сметка на култура и обичаи.
Освен това:
hameleona написа:Ограничения:
Вещера не може да прокълне повече от едно създание с едно и също проклятие, докато ефекта на предишното не е преминало.

----------------------------------------

Също така едно проклятие може да се произнесе над няколко цели, като нужната Мана се заплаща за всяка от тях по отделно.
Имаш пред вид, че може да прокълне няколко едновременно, но след това трябва да изчака?

Публикувано: чет май 20, 2010 1:47 pm
от hameleona
недоглеждане - не може да кастне две проклятия на едно и също създание - трябва да е.

Публикувано: пон дек 06, 2010 7:58 pm
от Ro#|#
Мисля, че това СУ заслужава внимание

Публикувано: пет дек 10, 2010 1:54 pm
от hameleona
Хубаво мислиш... аз пък мисля, че трябва да го редактирам като хората...

СУ Вещер
Цена за закупуване на 1ва степен: 10ТР
Изисквания: Интелект 9

"Природата взема и дава. Друидите наблягат на даването. аз предпочитам да вземам."

Зелта Акранис, Вещица.

Вещерите боравят със сили, близки по същността си до тези на Друидите, но резултатите от усилията им са всичко друго, но не и друидски. Ако друидите знаят, как да направят живота на околните по-лесен, то при Вещерите е обратното - те знаят прекрасно как да вгорчат живота на околните. И все пак, колкото и да е странно, вещерите рядко са самотници в истинския смисъл на думата.
Ще намерите вещерите из провинцията - грижещи се за някое селце или тероризиращи го (възможно е и двете на куп - Вещерите са сложни личности) и по-рядко в градовете, поради силното желание на определени религии (най-вече на различните култове към Орим) да използват Вещщерите за подпалки по големите празници (залавянето на Вещер се класира веднага за голям празник).
С две думи - не разгласявайте в градовете че сте вещери. Вреди на здравето.

Придобивки:
Повишава познание Билкарство с СУ/3
Повишава познание Психология с СУ/3
Повишава познание Дива природа с СУ/3
Повишава познание Култура и обичаи с СУ/3
Научава техниката на Вещерски Проклятия (виж по-долу)
На 12та степен получава правото да ???

Фамилиара на Вещера.
Вещера притежава (почти винаги) фамилиар, който е във вид на малко животно (МР 1), обикновено котка, мишка или гарван. Фамилиара е ментално свързан с Вещера и се развива заедно със него. Обикновено фамилиара е надарен с по-висока от обикновеното интелигентност и разбира перфектно заповедите на господаря си. Вещерите могат да се обучат на няколко техники, чрез които придобиват възможности да използват фамилиара си по-пълноценно. Един Вещер е силно привързан към фамилиара си и тъгува много, ако го изгуби. От своя страна, фамилиара е обвързан със живота на Вещера – умира от естествена смърт в същия момент, в който и самия вещер, но не по-рано. Фамилиара винаги е от същото ниво, което е и Вещера.

Техники за Чирака:

1. Общо тяло:
ТР за научаване: 2ТР
Цена ТМ: 3 ТМ
Продължителност: до (СУ)часа, може да се прекрати по желание.
Ефект: Вещера прехвърля съзнанието си в тялото на фамилиара си си и придобива пълен контрол над него. Докато е в тялото на Чирака, Вещера запазва само познанията и интелигентността си, не може да прави магии и да използва Специални умения. Докато същността на Вещера е в тялото на Чирака си, неговото тяло е във състояние, много наподобяващо летаргия, но не може да бъде разбуден. За да се върне във тялото си, Вещера трябва да е докарал тялото на Чирака си до своето собствено или ще загуби цялата си Издръжливост. Ако Чирака на Вещера бъде убит, докато вещера е в него, то вещера се завръща в тялото си, без да понесе никакви физически щети, освен загубата на Издръжливостта си.

2. Знание.
ТР за научаване: 1ТР
Ефект: Вещера знае постоянно къде е фамилиара му, независимо от разстоянието по между им. (Вещера усеща посоката и грубо разстоянието, което ги разделя.)

3. Слух:
ТР за научаване: 1ТР.
Цена: 3ТМ
Времетраене: по избор.
Ефект: Вещера може да чуе всичко, което и фамилиара му чува, но през това време, самия вещер не може да чуе нищо със своите собствени уши.

4. Повик:
ТР за научаване: 1ТР
Ефект: Вещера може да повика чирака си по всяко време.

Вещерските Проклятия.

Всеки вещер може да вгорчи живота на противниците си. Общо взето вещерите разполагат с четири възможни начина:

Нещастие - добавя Усложнение в размер на СУ/2 към всяко действие на прокълнатия.*
Слабост - намаля силата на дадено създание - намаля нанесените Щети със СУ/2. На дванайсета степен фиксира 1/2 от заровете на единици.
Немощ - намалява даден показател на създание със СУ.
Споделена болка - всеки път, когато прокълнатото създание нанесе щета на друго създание (независимо физическа или магическа) то понася СУ/2 щета.**

*Практически това намаля стойността на хвърлените зарове, но тъй като системно това е много неудобна механика, се добавя Усложнение. Имайте предвид, че при игра на зарове, най-вероятно реалните хвърляния на обекта на проклятието ще са по-ниски от реалните.
**Ако по някаква причина се нанася щета в област (с магия, примерно) всяка форма на живот с МР над 2, която понесе щета добавя към щетата, понесена от прокълнатия.

Формулата за успех на Проклятията е следната:
СУ + 3зара <=> 16 + ПсУ/2
Където СУ е СУ Вещер, а ПсУ е ПсУ на прокълнатия.

Маната нужна за всяко от трите проклятия е различна:
Нещастие - Нужната мана е равна на ПсУ на прокълнатия.
Слабост - 6 за -СУ/2 щета, а на 12 степен се увеличава със 6 за всеки фиксиран зар.
Немощ - маната нужна за проклеване е равна на стойността на показателя преди ефекта на проклятието.
Споделена Болка - нужната Мана е равна на СУ/2.
Маната изразходвана за проклятие не се възстановява, докато проклятието не бъде премахнато. Също така едно проклятие може да се произнесе над няколко цели, като нужната Мана се заплаща за всяка от тях по отделно.

Ограничения: Вещера трябва да вижда създанието, върху което иска да наложи проклятието. Вещера трябва да може да каже проклятието (т.е. трябва да може да говори ясно). Възможно е проклятието да се направи без жест по посока на прокълнатия, но това води до +2 Усложнение.

Фамилиари за вещерите.

Котка – може би най-разпространения фамилиар сред вещерите. Обикновената домашна котка е малка, удобна за носене при пътуване и гальовна.
Статистики:
СК: 18 МР: 1 МТ: 1 Виталност: 1 МЗ: 1 ТЖ: 30
Сила: 3-10 Ловкост: 8-18 Интелект: 3-5 Прецизност: 6-16 Издръжливост: 5-10
Умения: Светкавични реакции – може еднократно да получи +2БЗ за 2ТД. Котка - +4Стаб.м +4 Пром. Малък размер - + 2БЗ. Нощно зрение – виждат прекрасно, при наличието на едва 15% от стандартната светлина. Обоняние + 6.

Плъх/Мишка – по-рядко обвързвани от котките, плъховете са по-чести компаньони за вещерите, занимаващи се с шпиониране и други незаконни дейности.Което не означава че са по-малко обичани от котките или другите видове фамилиари – вещерите винаги са силно привързани към другаря си.
Статистики:
СК: 16 МР: 1 МТ: 1 Виталност: 1 МЗ: 2 ТЖ: 20
Сила: 3-6 Ловкост: 8 - 18 Интелект: 3 - 6 Прецизност: 8 - 18 Издръжливост: 3 - 8
Умения: Малък размер - +2БЗ. Нощно зрение – виждат прекрасно, при наличието на едва 15% от стандартната светлина. Обоняние + 7.

Гарван/Птица – единствено змиите биват обвързвани по-рядко от гарваните. Неудобството да се разхождаш с гарван на рамото, често възпира вещерите да ги избират за фамилиари. Обикновено определят вещерите с гарван за фамилиар като мечтатели и философи.
Статистики в книгата.

Змии – най-рядко се обвързват змии за фамилиари. Може би, поради убеждението, че змиите се обвързват от зли вещери със склонност към интригантстване, може би поради самата рядкост на малките змии като животни, но е факт, че змии почти не се срещат за фамилиари.
Статистики:
СК: 16 МР: 1 МТ: 1 Виталност: 1 МЗ: 3ТЖ: 18
Сила: 3 - 8 Ловкост: 10 - 20 Интелект: 3 – 8 Прецизност: 6 – 16 Издръжливост: 3-5
Умения: Нетърпимост към студ – змия оставена на температура под 5 градуса по целзий за повече от (4*Издръжливост) мин. ще започне да натрупва временни щети в нарастваща прогресия (1+2+3+4 и т.н.) за всяка минута над това време. Когато временните щети станат по-големи от 16 + ТЖ на змията, тя умира. Температура под -10 градуса ще я убие веднага. Времето, което змията може да прекара безопасно на ниска температура се намаля с 1 за всеки градус под 5. При отрицателна стойност (примерно -20 градуса) разликата се използва за база при натрупване на временните щети (в по-горния пример, щетите ще почнат да се натрупват по следния начин: 5+6+7+8+9+10 и т.н.). Отрова – различните змии имат отрова със сила между 1 и 5 зара. Проблемът е, че колкото по-отровни са, толкова по-уязвими са на студ змиите. Всеки зар за сила на отровата над 1 намалява множителя пред издръжливостта във формулата за безопасно време на ниска температура с 1.

Публикувано: пет дек 10, 2010 2:52 pm
от Ro#|#
Великолепно! Е това е умението, на което с чисто сърце бих сложил 0 ТР за ниво 0 на баншите. Веднага отивам да го променя от друид на вещер :)

Публикувано: съб дек 11, 2010 1:26 pm
от Cocaine
Доколко са балансирани заклинания с минимална еднократна цена в ТМ и действие по желание? Да, разбирам, че горната граница на маната спада за продължителен период от време, но все пак, какво биха казали маговете/друидите по този въпрос?

Имам някои забележки по животните. Например влечугите по правило трябва да се уморяват много по-бързо от бозайниците и да притежават по-примитивно устроени мозъци (т.е. змията да е по-глупава и от котката, и от плъха). Освен това е редно да се отбележат някои биологични граничения, които убягват на Хитър Потър маниаците, например:
Змии:
Глухота. Змиите са глухи. Това обезмисля едно от уменията на вещера, но прави змиите имунни на звукови ефекти - например песни на певеца.
Отлични плувци и катерачи - бонус от 8 и на двете.
Освен това мисля, че основният показател на змиите следва да е сила, а поне неотровните да имат като основна атака "борба". Почти всички змии се увиват около плячката си и я чакат да умре, а за да си поддържат хватката им трябва сила.

Котки:
Котките падат винаги на краката си. Смятам, че трябва да се отбележи с нещо като "не понасят щети при падане от 4 или по-малко метра, понасят намалени щети между 4 и 8 метра".
Неумело плуване
Умело катерене

Едит: сега като се замисля, не мога да си представя логиката на света. Вещерите отиват на бесилото защото практикуват магия, но магьосниците не? Не само това, ами магьосниците и друидите са на почит. Откъде идва този двоен стандарт?

Публикувано: нед дек 12, 2010 4:34 pm
от hameleona
Хубаво мислиш... аз пък мисля, че трябва да го редактирам като хората...

СУ Вещер
Цена за закупуване на 1ва степен: 10ТР
Изисквания: Интелект 9

"Природата взема и дава. Друидите наблягат на даването. аз предпочитам да вземам."

Зелта Акранис, Вещица.

Вещерите боравят със сили, близки по същността си до тези на Друидите, но резултатите от усилията им са всичко друго, но не и друидски. Ако друидите знаят, как да направят живота на околните по-лесен, то при Вещерите е обратното - те знаят прекрасно как да вгорчат живота на околните. И все пак, колкото и да е странно, вещерите рядко са самотници в истинския смисъл на думата.
Ще намерите вещерите из провинцията - грижещи се за някое селце или тероризиращи го (възможно е и двете на куп - Вещерите са сложни личности) и по-рядко в градовете, поради силното желание на определени религии (най-вече на различните култове към Орим) да използват Вещщерите за подпалки по големите празници (залавянето на Вещер се класира веднага за голям празник).
С две думи - не разгласявайте в градовете че сте вещери. Вреди на здравето.

Придобивки:
Повишава познание Билкарство с СУ/3
Повишава познание Психология с СУ/3
Повишава познание Дива природа с СУ/3
Повишава познание Култура и обичаи с СУ/3
Научава техниката на Вещерски Проклятия (виж по-долу)
На 12та степен получава правото да изучава СУ Специалист в Магическа Школа (Мрак), без да му е нужно да е изучил СУ Магьосник на дванайсета степен.

Фамилиара на Вещера.
Вещера притежава (почти винаги) фамилиар, който е във вид на малко животно (МР 1), обикновено котка, мишка или гарван. Фамилиара е ментално свързан с Вещера и се развива заедно със него. Обикновено фамилиара е надарен с по-висока от обикновеното интелигентност и разбира перфектно заповедите на господаря си. Вещерите могат да се обучат на няколко техники, чрез които придобиват възможности да използват фамилиара си по-пълноценно. Един Вещер е силно привързан към фамилиара си и тъгува много, ако го изгуби. От своя страна, фамилиара е обвързан със живота на Вещера – умира от естествена смърт в същия момент, в който и самия вещер, но не по-рано. Фамилиара винаги е от същото ниво, което е и Вещера.

Техники за Чирака:

1. Общо тяло:
ТР за научаване: 2ТР
Цена ТМ: 3 ТМ
Продължителност: до (СУ)часа, може да се прекрати по желание.
Ефект: Вещера прехвърля съзнанието си в тялото на фамилиара си си и придобива пълен контрол над него. Докато е в тялото на Чирака, Вещера запазва само познанията и интелигентността си, не може да прави магии и да използва Специални умения. Докато същността на Вещера е в тялото на Чирака си, неговото тяло е във състояние, много наподобяващо летаргия, но не може да бъде разбуден. За да се върне във тялото си, Вещера трябва да е докарал тялото на Чирака си до своето собствено или ще загуби цялата си Издръжливост. Ако Чирака на Вещера бъде убит, докато вещера е в него, то вещера се завръща в тялото си, без да понесе никакви физически щети, освен загубата на Издръжливостта си.

2. Знание.
ТР за научаване: 1ТР
Ефект: Вещера знае постоянно къде е фамилиара му, независимо от разстоянието по между им. (Вещера усеща посоката и грубо разстоянието, което ги разделя.)

3. Слух:
ТР за научаване: 1ТР.
Цена: 3ТМ
Времетраене: по избор.
Ефект: Вещера може да чуе всичко, което и фамилиара му чува, но през това време, самия вещер не може да чуе нищо със своите собствени уши.

4. Повик:
ТР за научаване: 1ТР
Ефект: Вещера може да повика чирака си по всяко време.

Вещерските Проклятия.

Всеки вещер може да вгорчи живота на противниците си. Общо взето вещерите разполагат с четири възможни начина:

Нещастие - добавя допълнително Усложнение към действията на прокълнатото създание. Цената е 4ТМ за всяка единица Усложнение, а максималното Усложнение, което Вещера може да наложи е равно на (1 + СУ/4)*
Немощ - намалява даден показател на създание със единица за 3 ТМ. Проклятието може да намали наведнъж показателя с не повече от СУ точки. Проклятието може да намали Сила, Ловкост или Прецизност. По този начин показател не може да зполучи стойност по 1ца.
Споделена болка - всеки път, когато прокълнатото създание нанесе щета на друго създание (независимо физическа или магическа) то понася щета.** Цената на проклятието е 3ТМ за всяка точка щета, която се "връща" към прокълнатото създание. Максималното количество щета, която проклятието може да наложи е равна на СУ/2.

*Практически това намаля стойността на хвърлените зарове, но тъй като системно това е много неудобна механика, се добавя Усложнение. Имайте предвид, че при игра на зарове, най-вероятно реалните хвърляния на обекта на проклятието ще са по-ниски от реалните.
**Ако по някаква причина се нанася щета в област (с магия, примерно) всяка форма на живот с МР над 2, която понесе щета добавя към щетата, понесена от прокълнатия.

Проклятията отнемат 6 ТД за произнасяне, като времето нужно за това не може да се намали по никакъв начин. Проклятията имат нужда от вербално заклинание (което значи, че ням вещер не може да прокълне никого). Вещера трябва да вижда създанието, върху което иска да наложи проклятието. Възможно е проклятието да се направи без жест по посока на прокълнатия, но това води до +2 Усложнение. Обсега на проклятията е неограничен.

Маната изразходвана за проклятие не се възстановява, докато проклятието не бъде премахнато. Също така едно проклятие може да се произнесе над няколко цели, като нужната Мана се заплаща за всяка от тях по отделно. Проклятията могат да бъдат развалени с различни методи:
Възможно е да се направи отвара от Тамян и Хвойна.
Вещера може да освободи поддръжката на проклятие по всяко време, но маната изразходвана за проклятието се възстановява по нормален начин.
Магия с ниво може да развали проклятие (Общото заклинание Разваляне на Магия не е способно на това).

Формулата за успех на Проклятията е следната:
СУ + 3зара <=> 16 + ПсУ/2
Където СУ е СУ Вещер, а ПсУ е ПсУ на прокълнатия.
Възможно е да се наложат две или дори три проклятия на едно създание, но тогава Усложнението се увеличава неимоверно - за второто проклятие Усложнението е +6, а за третото +12

Ограничения: Вещера трябва да вижда създанието, върху което иска да наложи проклятието. Вещера трябва да може да каже проклятието (т.е. трябва да може да говори ясно). Възможно е проклятието да се направи без жест по посока на прокълнатия, но това води до +2 Усложнение.

Фамилиари за вещерите.

Котка – може би най-разпространения фамилиар сред вещерите. Обикновената домашна котка е малка, удобна за носене при пътуване и гальовна.
Статистики:
СК: 18 МР: 1 МТ: 1 Виталност: 1 МЗ: 1 ТЖ: 30
Сила: 3-10 Ловкост: 8-18 Интелект: 3-5 Прецизност: 6-16 Издръжливост: 5-10
Умения: Светкавични реакции – може еднократно да получи +2БЗ за 2ТД. Котка - +4Стаб., +4 Пром., удвоена Начална Височина на Падане. Малък размер - + 2БЗ. Нощно зрение – виждат прекрасно, при наличието на едва 15% от стандартната светлина. Обоняние + 6.

Плъх/Мишка – по-рядко обвързвани от котките, плъховете са по-чести компаньони за вещерите, занимаващи се с шпиониране и други незаконни дейности. Което не означава че са по-малко обичани от котките или другите видове фамилиари – вещерите винаги са силно привързани към другаря си.
Статистики:
СК: 16 МР: 1 МТ: 1 Виталност: 1 МЗ: 2 ТЖ: 20
Сила: 3-6 Ловкост: 8 - 18 Интелект: 3 - 6 Прецизност: 8 - 18 Издръжливост: 3 - 8
Умения: Малък размер - +2БЗ. Нощно зрение – виждат прекрасно, при наличието на едва 15% от стандартната светлина. Обоняние + 7.

Гарван/Птица – единствено змиите биват обвързвани по-рядко от гарваните. Неудобството да се разхождаш с гарван на рамото, често възпира вещерите да ги избират за фамилиари. Обикновено определят вещерите с гарван за фамилиар като мечтатели и философи.
Статистики в книгата.

Змии – най-рядко се обвързват змии за фамилиари. Може би, поради убеждението, че змиите се обвързват от зли вещери със склонност към интригантстване, може би поради самата рядкост на малките змии като животни, но е факт, че змии почти не се срещат за фамилиари.
Статистики:
СК: 16 МР: 1 МТ: 1 Виталност: 1 МЗ: 3ТЖ: 18
Сила: 3 - 8 Ловкост: 10 - 20 Интелект: 3 – 8 Прецизност: 6 – 16 Издръжливост: 3-5
Умения: Нетърпимост към студ – змия оставена на температура под 5 градуса по целзий за повече от (4*Издръжливост) мин. ще започне да натрупва временни щети в нарастваща прогресия (1+2+3+4 и т.н.) за всяка минута над това време. Когато временните щети станат по-големи от 16 + ТЖ на змията, тя умира. Температура под -10 градуса ще я убие почти веднага. Времето, което змията може да прекара безопасно на ниска температура се намаля с 1 за всеки градус под 5. При отрицателна стойност (примерно -20 градуса) разликата се използва за база при натрупване на временните щети (в по-горния пример, щетите ще почнат да се натрупват по следния начин: 5+6+7+8+9+10 и т.н.). Отрова – различните змии имат отрова със сила между 1 и 5 зара. Проблемът е, че колкото по-отровни са, толкова по-уязвими са на студ змиите. Всеки зар за сила на отровата над 1 намалява множителя пред издръжливостта във формулата за безопасно време на ниска температура с 1. Глуха - не се влияе от звукови ефекти (ако вещера използва Общ слух, той също ще бъде глух. Добри катерачи +8 Катерене, Добри плувци + 4 Плуване.

Яко преработване на проклятията, отбелязано по-трудното падане на котките и глухотата на змиите.

Публикувано: нед дек 12, 2010 4:36 pm
от hameleona
Сега да отговоря на Кокаин:

Умората на змиите е отразена в ниската им ИЗ.
Става дума за малки змии, такива до около 50см, за това и Силата им е такава. Ако можеше да се обвърже питон щеше да става дума за други показатели ;)

А относно горенето...

Друидите и маговете могат да са полезни, но я си представи някой, чиято основна работа е да те кълне? Абсолютно е възможно да имаш магове и вещери едновремено и вещерите да бъдат горени, а маговете не.

Публикувано: пон дек 13, 2010 4:56 pm
от cherno_slance
Няколко въпроса:
- зададено е проклятията да могат да се развалят само с магия от ниво. То хубо, ама е само една такава мигия в цялата школа. И какво общо има нивото на магията, ако няма формула за съпоставяне.

- Ако се срещнат проклетници, какво представлява сблъсъкът им. Има ли съпоставяне/противопоставяне по някакъв начин или просто се клепат един друг?

- Кукличките от восък, омесени с косъм или личен предмет на жертвата? не са ли към вещерството? От тях идват болести, безсъние (невъзможност на жертвата да възстановява ИЗ от сън)

- магии за скарване или събиране (приятелство и/или интимни отношения). (понижаване на псу срещу хвърляне на съблазън, засягане от обида и т.н. - въпросите подлежат на уточняване).

Публикувано: пон дек 13, 2010 6:04 pm
от hameleona
1. Решението беше повече ей-така, но ще е грешка да може да се развалят проклятия с Разваляне на магия.
2. Клепат се един друг, после някой от двамата вади нож.
3. Може и да са, но не мисля, че има какъвто и да е добър начин за описването им.
4. Който иска да си ги прави. Вещера те скарва, като ти сложи +4 Усложнение на социалните скилове.

Да, има хиляди варианти за проклятиея. Но:
А) Кой каза, че само вещера може да проклина?
Б) Кой каза, че има какъувто и да е начин да ги набутам в него и в същото време да е балансиран?
В) Все пак е добре да не дублира ефекти от магическите проклятия.

Публикувано: нед яну 30, 2011 12:42 am
от cherno_slance
1. Въпроси за уточнение
Виждам, че липсва забрана за ползване на концентрация. По правило това означава, че може.
Все пак е хубаво да кажеш изрично че може.
Принципно, без концентрация умението става тотално безполезно срещу създание с 12+ Псу. Така че е задължително да има.
Обаче като има концентрация - Трябва да се прецени дали концентрацията ще сваля Ре и ако да - с колко. Според мен не би трябвало, защото така или иначе не убиват сами по себе си.


Щях да питам за обсега, но видях, че всъщност обсега няма лимит... това е удобно, но и опасно за баланса. Щото възможността за концентрация ( ти не си я забранил и умението ще бъде прекомерно орязано без нея) позволява обсолютно сигурен удар от сто, двеста метра.
Предлагам следното решение за обсега - СУ+Псу метра. Това прави горе долу колкото е обсега на месмера, но е оригинално решение.

2. предложение за 12-та степен на вещер


Дава на вещера/та възможността да се противопостави с Псу+3хЗар срещу Псу+3хЗар и да отхърли всяко въздействие, които има какъвто и да е ментален ефект. Противопоставянето е между Псу на вещера и Псу на този, който се опитва да извърши действие с ментален ефект. Такъв ефект пораждат магии като: "контрол над съзнанието", "Объркване", "Банши", вероятно има и други. Такъв ефект може да пораждат и заклинания, които не се кастват чрез МУ и МА. Заплахата и всяването на страх са достатъчно прями и брутални въздействя, за да се причислят като действия с ментален ефект. Принципът е, че когато има съмнение дали дадено действие има ментален ефект или не, се тълкува в полза на защитата на вещера - тоест, че е менално въздействие и той може да се защити от него.
Уточнения:
Ако дадено действие - песен, магия и т.н. оказва ментално и някакво друго въздействие, вещерът може да се противопостави и отхвърли менталната част от неговото въздействие.
Ако дадено действие поражда автоматичен успех и дава право за по-късно противопоставяне и освобождаване на база Псу или Воля - това е действие с ментален ефект. Тоест може да бъде парирано с теста Псу+3хЗар срещу Псу+3хЗар и отхвърлено предварително.

При успех в отхвърлянето с 3+ менталният ефект се връща към този, който го е отправил. За целта създателят на отхвърленото въздействие трябва да бъде в обхвата на вещера. Авторът на отхвърленото въздействие прави самостоятелна проверка дали ще устои на върнатото действие с ментален ефект.

Например певец прави песента на сирената към Вещер и вещерът я отхвърля с успех над три. Ако вещерът не се намира в другият край на оперна зала, а достатъчно близо - ефектът на песента се върща към певеца. Той прави проверка за устояване ефекта на песента, който:
СУ Певец+3хзар-(16+Псу/2+Певец/2). Ако не устои той тръгва към вещера и ще се подчинява на ефекта на песента докато не я спре.

Ограничения:
1. Естествено, тази защита не действа срещу билки, отрови и прочие, които имат психотропен ефект. Например дяволката трева сваля Псу-то наполовина. Вещерът не може да се защити от нея, като се противопостави с Псу срещу химическото въздействие на опиата, което води до ментален ефект. Още по-малко да прехвърли менталния ефект върху този, който го отравя.
2. Защитата чрез противопоставяне на Псу срещу Псу не действа и срещу по-финните и деликатни социални въздействия като убеждаване, измама, актьорска игра, съблъзняване. Това е така, защото при тях трудността е да осъзнаеш, че изобщо те "работят". По сходна логика извън обхвата на защитата остават и психологията и пазарлъка. Те също не могат да бъдат спрени с директно противопоставяне на псу срещу псу.
Пример: А е пленил близък на Б и изнудва за откуп Б, който е вещер. Изнудването е комбо от заплаха и убеждаване. Б е вещер на 12. Той устоява на заплахата и то с голям успех. Така че всъщност А се изплашва със ефекта на собственото си сплашване. Остава обаче убеждаването. Б може да се прегъне просто защото негов близък е в плен и А е убедителен в убеждаването си за получаване на откуп.

Добавено:
Въпросът е как тази защита чрез противопоставяне действа срещу немъртви, елементали и други създания, на които вместо стойност на Псу пише: "игнорира Псу".
Вариантите са основно четири:
Двата крайни са да се дава автоматично превъзходство на вещера над създанието без Псу или обратно.

Компормисните варианти също са два:
Вещерът винаги да устоява срещу създания без Псу, но да не може да им "връща".
Вторият - неприемлив всъщност - да се приеме специално за случая, че въпросните създания имат псу, формирано по общите правила.

Публикувано: нед яну 30, 2011 11:42 pm
от kartacha
Поразчетох се малко. Доста зашеметяваща работа сте свършили в последно време по този вещер.
П.П.: Забележка към Кокаин. Пускал съм котка от 5-тия етаж на нормален блок. Не видяха да е понесла особени, да не кажа никакви, щети.

Публикувано: пон яну 31, 2011 12:39 pm
от Ivan_Helsing
В последната версия не виждам бонус МУ към школата на мрака, умипелно ли е пропуснато? И ако да - защо бонуса от 12 степен не е сменен? Просто не се връзва чак на 12 степен да дава евентуален бонус към магии на мрака.

Публикувано: вт фев 01, 2011 12:14 pm
от hameleona
СУ Вещер
Цена за закупуване на 1ва степен: 7ТР
Изисквания: Интелект 9
[sblock="Все още го мисля по-добро"]

"Природата взема и дава. Друидите наблягат на даването. аз предпочитам да вземам."

Зелта Акранис, Вещица.

Вещерите боравят със сили, близки по същността си до тези на Друидите, но резултатите от усилията им са всичко друго, но не и друидски. Ако друидите знаят, как да направят живота на околните по-лесен, то при Вещерите е обратното - те знаят прекрасно как да вгорчат живота на околните. И все пак, колкото и да е странно, вещерите рядко са самотници в истинския смисъл на думата.
Ще намерите вещерите из провинцията - грижещи се за някое селце или тероризиращи го (възможно е и двете на куп - Вещерите са сложни личности) и по-рядко в градовете, поради силното желание на определени религии (най-вече на различните култове към Орим) да използват Вещщерите за подпалки по големите празници (залавянето на Вещер се класира веднага за голям празник).
С две думи - не разгласявайте в градовете че сте вещери. Вреди на здравето.
[/sblock]
Придобивки:
Повишава познание Билкарство с СУ/3
Повишава познание Психология с СУ/3
Повишава познание Дива природа с СУ/3
Повишава познание Култура и обичаи с СУ/3
Повишава познание Фамилиар със СУ. (виж по-долу)
На 1ва степен, придобива способността да ползва специфичните Вещерски Проклятия (виж по-долу)
На 12та степен получава правото да използва техниката Желязна воля. (виж по-долу)

[sblock="Познание Фамилиар"]
База: няма.
Изисквания: няма, но заклинанието за обвързване изисква поне 6 МУ.

От векове различни мистици изграждат връзка с духове, разчитащи на тяхната подкрепа и напътствия. Вещера осигурява на духа убежище, подслон и храна, а духа се превръща в може би най-близкия му приятел. Духа почти винаги е приютен в някакво малко животно с МР1. Така обвързаните духове се натричат Фамилиари.
С времето притежателите на Фамилиари придобиват множество мистични способности, чрез които извличат полза от връзката си. Също така Фамилиара е винаги изключително интелигентен.

Фамилиара дава на стопанина си +1 ПсУ.
Фамилиара може да бъде само един, макар да е възможно да се прехвърли в ново тяло.

Фамилиара започва от ниво равно на това на стопанина си и покачва ниво, когато и той.

Техники за Фамилиара:
Следните техники се придобиват от стопанина на фамилиара с развитието на връзката им. Техниките не искат проверки по УФУД за използване, а времето нужно за всяка е различно и описано в описанието й.

1. Общо тяло:
Време за активиране: 4ТД
Цена ТМ: 3 ТМ (заплаща се еднократно)
Продължителност: до (СУ)часа, може да се прекрати по желание.
Ефект: Стопанина прехвърля съзнанието си в тялото на фамилиара си си и придобива пълен контрол над него. Докато е в тялото на Фамилиара, стопанина запазва само познанията и интелигентността си, не може да прави магии и да използва Специални умения. Докато същността на Стопанина е в тялото на Чирака му, неговото тяло е във състояние, много наподобяващо летаргия, но не може да бъде разбуден. За да се върне във тялото си, стопанина трябва да е докарал тялото на Чирака си до своето собствено или ще загуби цялата си Издръжливост. Ако тялото на Фамилиара бъде убито, докато стопанина е в него, то стопанина се завръща в тялото си, губейки цялата си Издръжливост. Ако тялото на стопанина бъде убито, докато той е във фамилиара си, то той може да продължи да обитава малкото тяло. И в двата случая, Стопанина може да се опита да задържи фамилиара.

2. Знание.
Ефект: Стопанина знае постоянно къде е фамилиара му, независимо от разстоянието по между им. (Усеща грубо посоката и разстоянието, което ги разделя.)

3. Слух:
Време за активиране: 4ТД
Цена: 3ТМ (заплаща се еднократно)
Времетраене: по избор.
Ефект: Стопанина може да чуе всичко, което и фамилиара му чува, но през това време, самия той не може да чуе нищо със своите собствени уши.

4. Повик:
Време за активиране: 4ТД
Ефект: Стопанина може да повика чирака си по всяко време.

5. Задържане:
Време за активиране: 8ТД
Цена: 6ТМ, но може да се използват и 6ТЖ, ако стопанина няма нито достатъчно ТМ, нито достатъчно Из.
Ефект: Стопанина се опитва да задържи духа на фамилиара си в своето настоящо тяло, ако фамилиара загуби собственото си такова. Прави се проверка по УФУД:
Познание + 3зара > 16 + НИ
Където Познание е познание Фамилиар, а НИ е нивото на фамилиара. Ако проверката е успешна, духа на фамилиара остава в тялото на стопанина си. Това има страничен ефект - две души в едно тяло не съществуват добре и стопанина получава наказание към всяко свое действие в размер на Нивото на фамилиара си.

6. Нов дом
Време за активиране: Ритуал с продължителност около час.
Цена: 12 ТМ.
Ефект: Дарява нов дом на Фамилиарния дух.

Най-разпространени тела за фамилиарните духове:
Забележка: Фамилиара получава веднага +(Познание/3) Интелект.

Котка – може би най-разпространения фамилиар. Обикновената домашна котка е малка, удобна за носене при пътуване и гальовна.
Статистики:
СК: 18 МР: 1 МТ: 1 Виталност: 1 МЗ: 1 ТЖ: 30
Сила: 3-10 Ловкост: 8-18 Интелект: 3-5 Прецизност: 6-16 Издръжливост: 5-10
Умения: Светкавични реакции – може еднократно да получи +2БЗ за 2ТД. Котка - +4Стаб.м +4 Пром. Малък размер - + 2БЗ. Нощно зрение – виждат прекрасно, при наличието на едва 15% от стандартната светлина. Обоняние + 6.

Плъх/Мишка – по-рядко обвързвани от котките, плъховете са по-чести компаньони за създания, занимаващи се с шпиониране и други незаконни дейности. Което не означава че са по-малко обичани от котките или другите видове фамилиари – стопаните винаги са силно привързани към другаря си.
Статистики:
СК: 16 МР: 1 МТ: 1 Виталност: 1 МЗ: 2 ТЖ: 20
Сила: 3-6 Ловкост: 8 - 18 Интелект: 3 - 6 Прецизност: 8 - 18 Издръжливост: 3 - 8
Умения: Малък размер - +2БЗ. Нощно зрение – виждат прекрасно, при наличието на едва 15% от стандартната светлина. Обоняние + 7.

Гарван/Птица – единствено змиите биват обвързвани по-рядко от гарваните. Неудобството да се разхождаш с гарван на рамото, често възпира мистиците да ги избират за фамилиари. Обикновено определят създанията с гарван за фамилиар като мечтатели и философи.
Статистики в книгата.

Змии – най-рядко се обвързват змии за фамилиари. Може би, поради убеждението, че змиите се обвързват от зли създания със склонност към интригантстване, може би поради самата рядкост на малките змии като животни, но е факт, че змии почти не се срещат за фамилиари.
Статистики:
СК: 16 МР: 1 МТ: 1 Виталност: 1 МЗ: 3ТЖ: 18
Сила: 3 - 8 Ловкост: 10 - 20 Интелект: 3 – 8 Прецизност: 6 – 16 Издръжливост: 3-5
Умения: Нетърпимост към студ – змия оставена на температура под 5 градуса по целзий за повече от (4*Издръжливост) мин. ще започне да натрупва временни щети в нарастваща прогресия (1+2+3+4 и т.н.) за всяка минута над това време. Когато временните щети станат по-големи от 16 + ТЖ на змията, тя умира. Температура под -10 градуса ще я убие веднага. Времето, което змията може да прекара безопасно на ниска температура се намаля с 1 за всеки градус под 5. При отрицателна стойност (примерно -20 градуса) разликата се използва за база при натрупване на временните щети (в по-горния пример, щетите ще почнат да се натрупват по следния начин: 5+6+7+8+9+10 и т.н.). Отрова – различните змии имат отрова със сила между 1 и 5 зара. Проблемът е, че колкото по-отровни са, толкова по-уязвими са на студ змиите. Всеки зар за сила на отровата над 1 намалява множителя пред издръжливостта във формулата за безопасно време на ниска температура с 1.
[/sblock]


Вещерските Проклятия.


Произнасянето на проклятие отнема 6ТД, като това време не може да бъде намалено по никакъв начин. Проклятието е с неограничен ефект, но Жертвата може да се опита да се освободи от него всеки час, предизвиквайки проверка: ПсУ + 3зара > 16 + СУ, където ПсУ е Психическата Устойчивост на Жертвата, а СУ е СУ Вещер на наложилия проклятието. С времето проклятията губят силата си и прокълнатия получава +1 бонус към своята ПсУ на всяка нова проверка.

В Битка проклятията могат да се развалят от всяка отвара садържаща в себе си Тамян, както и от високо ниво магии. Също така, всеки нов Лидерски вик, влияещ на жертвата й дава право на нова проверка за освобождаване.

Формулата за успех на Проклятията е следната:
СУ + 3зара <=> 16 + ПсУ/2
Където СУ е СУ Вещер, а ПсУ е ПсУ на прокълнатия.
Възможно е да се наложат две или дори три и повече проклятия на едно създание, но тогава Усложнението се увеличава неимоверно - за второто проклятие Усложнението е +3, а за третото +6, за четвъртото +9 и т.н. като всяко ново проклятие се прави на +3 Усложнение.

Проклятията позволяват концентрация за повишаване шанса им за успех, като за всеки 2 заделени ТД шанса се покачва с +1. Всяка концентрация за проклятие се брои за концентриране върху магия от ниво (СУ/2), където СУ е СУ Вещер.

Проклятията имат нужда от говор и жест, за да се направят, като жеста не е задължителен - Вещер, който не посочва целта си страда от допълнително +3 Усложнение.

Списък на Вещерските проклятия.

Нещастие - добавя допълнително Усложнение към действията на прокълнатото създание. Цената е 4ТМ за всяка единица Усложнение, а максималното Усложнение, което Вещера може да наложи е равно на (1 + СУ/4)*
Немощ - намалява даден показател на създание със единица за 3 ТМ. Проклятието може да намали наведнъж показателя с не повече от СУ точки. Проклятието може да намали Сила, Ловкост или Прецизност. По този начин показател не може да зполучи стойност по 1ца.
Споделена болка - всеки път, когато прокълнатото създание нанесе щета на друго създание (независимо физическа или магическа) то понася щета.** Цената на проклятието е 3ТМ за всяка точка щета, която се "връща" към прокълнатото създание. Максималното количество щета, която проклятието може да наложи е равна на СУ/2.
Разсейване - веднъж наложено, това проклятие затруднява поддържането на дълготрайни ефекти от страна на създание. Проклятието увеличава цената на поддръжката за магии, песни, друидски заклинания и всеки друг продължителен ефект с някаква цена на рунд с до (1 + СУ/3) пъти. Цената на проклятието е 3ТМ за всяко повишение (т.е. поне 6ТМ, защото да се повиши цената 1 път е безсмислено)
Страх - проклятието дава възможност на вещера да всява страх в определено създание, стига то да се намира на определено разстояние от него. Проклятието действа в обсег от (СУ/3) мерта, а страха е със сила 6+ Х, където Х може да е всяка стойност до (2*СУ), като цената е 2ТМ за допълнителна точка.

*Практически това намаля стойността на хвърлените зарове, но тъй като системно това е много неудобна механика, се добавя Усложнение. Имайте предвид, че при игра на зарове, най-вероятно реалните хвърляния на обекта на проклятието ще са по-ниски от реалните.
**Ако по някаква причина се нанася щета в област (с магия, примерно) всяка форма на живот с МР над 2, която понесе щета добавя към щетата, понесена от прокълнатия.


Желязна Воля
Вещера придобива способността да обърне ефекта на психически влияния, ако успее да устои на тях. В момента, в който някой се опита да наложи проклятие, магия, песен или друг неблагоприятен ефект върху Вещера, Вещера може да заплати 6ТМ и да се опита да обърне ефекта. Обръщането на ефекта е възможно само, ако Вещера успее да устои на него. Обърнатия ефект се стоварва на главата на агресора, карайки го да мята срещу собственото си ПсУ и при успех сам си налага отрицателния ефект.

Пример: Ако Певец се опита да запее Песен на Покоя срещу Вещер и не успее, той ще трябва наново да хвърля СУ + 3 зара > 16 + ПсУ, но този път ще трябва да ползва собственото си ПсУ и при успех ще си наложи самичък ефекта на песента (пък било то и за един рунд)

Публикувано: вт фев 01, 2011 4:31 pm
от cherno_slance
Забележка:
формулата за страха е
база (каквото е там)+3хЗар срещу 16+Псу. В случая базата е 12, щото това е разумния предел на едно СУ.
Следва 12+3хЗар = 22 средно. След базовото затруднение това означава 6 успех, който трябва да премине през Псу-то на жертвата.
Освен ако е дете, няма как да стане. При герой с 5 Псу средните зарове ще дадат краен ефект на страха, причиняващ 1ШЩ. И това за 24 тм.

За това предлагам формулата да е така:

формулата трябва да е така
СУ+ЗхЗар срещу 16+псу/2, като концентрацията е позволена
При успех - плаща 3ТМ за 1ШЩ на жертвата, като може да причини максимум СУ точки шокова щета

Забележка: заклинанието действа срещу текущата Псу и се съобразява с бонуси срещу страх. Важно е да се уточни изрично в тази връзка:
1. Като всеки бонус, те имат пределна граница - съвкупно всички бонуси към дадена база не могат да я повишат с повече от 100%.
2. Бонусите към страх са бонуси към Псу. Те се добавят към Псу-то на жертвата и после това Псу, с тази си стойност бива разделено на две. За да се получи крайната стойност на усложнението на вещерското заклинание.

Балансирано е, защото самият вещер трябва да загуби минимум 6ТД за проклятието (отделно концентрацията, ако реши да се подсигури с успех на заклинанието).
Отделно да изхачри един бидон с мана.

Публикувано: ср фев 02, 2011 9:44 am
от hameleona
Формулата за страха не може да се променя, заради нещо друго. Формулата е:
Страх + 3зара > 16 + ПсУ/2

Евентуално може да се увеличи страха, който вещера може да вкара, но до колколко точно...

Публикувано: ср фев 02, 2011 2:03 pm
от cherno_slance
Миии, ако формулата е
Страх+ЗхЗар срещу 16+Псу/2, това означава, че трябва да вкараш 24 ТМ, за да стигнеш позиция "на кантар" срещу жертва с 12 Псу.
Едно единствено нещо спасява положението и това е концентрацията. Бидейки активна страна в УФУД вещерът може да направи концентрация. Това обаче е на пръв поглед.
Защото какво всъщност се получава: вещерът трябва да даде 2ТД за 1т на допълнителен успех на концентрация. а срещу жертва с Псу 12 едно концентрация при редни зарове е равно на 1ШЩ.

Сиреч - за да отнеме шест ТД, на създание с Псу 12, вещерът трябва да задели 24 тм и 6ТД+12ТД за допълнителен успех.

сега, да видим, ако страхът от вещера е 8+Х, където Х е допълнително усилване, плащано с 3ТМ за 1точка.

Така крайната формула за вещер с СУ 12, срещу жертва с Псу 12 е следната:
След заплащане на 24 ТМ и 6ТД постига следния резултат
8+12+3хЗар срещу 16+Псу/2.
Крайният ефект при средни зарове е следния: вещерът плаща 24 ТМ и 6ТД, за да отнеме 8ТД на жертвата. Може би дори е нерентабилно... Може би твърдата ставка трябва да бъде повече от 8-ца, да бъде например 9 или дори СУ.

За баланса на заклинанието важат две важни обстоятелства:
С концентрация вещерът може да увеличи шанса за успех на заклинанието, но реално концентрацията е в негов ущърб като ефект.
Гадовете, за които си струва да изсипеш 24 ТМ и минимум 6ТД често имат над 12 Псу.

Публикувано: ср фев 02, 2011 5:21 pm
от Cocaine
There are many ways to skin a cat... А УФУД допуска нещо, което се казва усложение. Проклятието не е дефинирано много прецизно, но ако допуснем, че жертвата изпитва страх от самия вещер, а не просто инцидентно чувство, че нещо не е в ред и настръхва, то има няколко начина въпросният вещер да подобри шансовете си за успех. Те включват маски, грим, подходяща актьорска игра и (при изключителни случаи) психотропни вещества. В магландиум са далеч от идеята за обгазяване, но вероятно са доста добре запознати с ефектите на някои природни токсини, което позволява да "дрогираш" набелязаната жертва предварително, за да подсигуриш успеха. За всичко друго има заклинанието "Банши".

Публикувано: ср фев 02, 2011 5:35 pm
от hameleona
Cocaine написа:There are many ways to skin a cat... А УФУД допуска нещо, което се казва усложение. Проклятието не е дефинирано много прецизно, но ако допуснем, че жертвата изпитва страх от самия вещер, а не просто инцидентно чувство, че нещо не е в ред и настръхва, то има няколко начина въпросният вещер да подобри шансовете си за успех. Те включват маски, грим, подходяща актьорска игра и (при изключителни случаи) психотропни вещества. В магландиум са далеч от идеята за обгазяване, но вероятно са доста добре запознати с ефектите на някои природни токсини, което позволява да "дрогираш" набелязаната жертва предварително, за да подсигуриш успеха. За всичко друго има заклинанието "Банши".
добре казано, а и винаги можеш да му свалиш с 12 Прецизността и да му докараш така -6 ПсУ

Публикувано: чет фев 03, 2011 1:11 am
от cherno_slance
1.
Вариант
Страх - проклятието дава възможност на вещера да всява страх в определено създание. Страха е със сила до (2хСУ), като цената е 2ТМ за точка страх.
формулата за успех на заклинанието е:
Страх+3хЗар <> 16+Псу/2.
Концентрацията към успех е допустима като при другите вещерски заклинания.
Другите заклинания игнорират обсег, а са по-ефективни и евтини от това заклинание. Няма нужда това да има.

2.
Писал си, че тамянът трябва да бъде в състава на отвара. По-подразбиране да бъде изпит.
Нека се изрично се уточни, че димът от тамян не защитава от вещерските проклятия.
Щото ако дим/пушек/пари от тамян дават защита, това вече ще е брутално изрязване на приложимостта.
3.
Смъртта на тялото на фамилиара не е смърт на фамилиара нали?

Публикувано: пет фев 04, 2011 1:20 pm
от hameleona
Малка промяна по страха, едно уточнение за Желязна Воля.

Фамилиара си умира, но при смърт на тялото му, можеш да пробваш да го задържиш в себе си и да го вградиш наново. Но фамилиарите са в много начална алфа, та с времето може да има промени.

Публикувано: пон фев 07, 2011 2:36 pm
от cherno_slance
Вчера видях една особеност.
Назазанието за поредни проклятия върху една цел не трябва се увеличава от кастване на вещерски страх.
Това всъщност е демидж, който причинява шокови щети.
Може да става по-трудно, ако мишената преди това има вече наложено проклятие. Но самия вещерски страх няма как да прави по-трудни следващите вещерски проклятия. Той всъщност е демидж. Действието му е моментално и еднократно.

Публикувано: пон фев 07, 2011 4:38 pm
от hameleona
Чети внимателно - страха също е проклятие и се активира всеки път, когато си в обсега.

Публикувано: пон фев 07, 2011 4:53 pm
от cherno_slance
И кога "изтича срока му" - когато жертвата неутрализира ШЩ-ти?
Ми ок - щом казваш, така ще бъде. Твоята дума е окончателна. Викам да гласуваме за вещера в този му вид.

Публикувано: пон фев 07, 2011 5:08 pm
от hameleona
О дъ хел, проклятие като всички останали. Влизаш в обсег, получаваш страх. Стоиш надалече от обсега - няма страх.

Публикувано: чет мар 17, 2011 6:42 pm
от cherno_slance
Хам, откровенно си се улял с разхода на мана във формулата за вещерския стрях.

В момента е така: 6+Х+3хЗар срещу 16+Псу/2, където Х са допълнителни точки до 2хСУ вещер и се заплащат 2ТМ за 1 допълнителна точка

За да се ползва пълния потенциал на умението, следва 2х12 = 24 и после 24х2 = 48 ТМ разход

Това вече не е цена, а нещо друго. Герой с 12 интелект ще събере 48 мана при достигане на трети левъл. При нисколевълни игри това е момента на пенсиониране на героя.

Цената трябва да е 1ТМ за 1 допълнителна точка към базата на рола за вещерски страх. За да може изобщо да се "плати" разхода на умението при максимално използване.

Публикувано: чет мар 17, 2011 6:56 pm
от hameleona
48 мана за минимум от 16 ШЩ ми се вижда даже евтино. Никога не съм целял да правя Вещера умение, което да мете на ниски нива.

Публикувано: вт мар 22, 2011 1:19 pm
от cherno_slance
Важно уточнение за вещерския страх.
Уточнението се прави след разговор със Хам.

Вещерски страх:
1. проклятието се налага върху жертвата като останалите проклятия. "Отшумява" по същия начин.

2. Ефект - вещерът всява страх със сила 6+Х+3хЗар, където Х може да е всяка стойност до (2*СУ), като цената е 2ТМ за допълнителна точка.

3. Условие за задействане: Ефектът се проявява всеки път, когато дистанцията между вещера и жертвата спадне до/под СУ/3 метра.
Има ограничение - спадането на дистанцията до нужното разстояние трябва да стане СЛЕД налагането на проклятието. Тоест прокълнаването на жертва, която се намира под СУ/3 метра от вещера не води автоматично до ефект.

Лична Забележка: а
Ако атакува противник, чието оръжие позволява СА-засилка - той ще стигне вещера и ще го отнесе.
Защото заради СА Засилката е платил всички ТД за атаката при заявяването й. Ще се шокира при влизането, но ШЩ не отменят вече похарчени ТД за заявено и извършвано в момента действие.

Публикувано: ср мар 30, 2011 2:03 am
от kartacha
Демек мозъкът бяга в едната посока, краката в другата... Но трябва да има и такива, които да могат да бият през този "своеобразен щит, защото ако има достатъчно мана, един воин с двурък меч до него и един воин, който да ги крие с голям щит от стрелите, ще стане много грубо... Много, много грубо!