От Ксалон Хардал, човек, предводител на Ордена на Некромантите от 843 до 861.
Дух наричаме същността, самосъзнанието на всяко същество. Това са неговите мисли, нрав, спомени и вяра, концентрирани в едно. Има множество духове, като най-често се срещат бродещите такива. Всяко създание може да се превърне в дух. Повечето, обаче, преминават Отвъд, в Полетата на Смъртта. Дълго време се е мислело, че има ад, рай и какви ли не техни аналози. Повечето религиозни системи, все още изповядват това разделение. Но те са в дълбока грешка. Няма ад или рай. Няма чистилище или други божествени измислици. Който премине в Полетата на Смъртта, остава там завинаги. Духовете никога не разкриват какво има в тези Полета, но се смята, че там животът продължава на едно илюзионно ниво, така че всеки получава това, което е вярвал, че ще получи. Точно този факт принуждава некромантите да мълчат и да не споделят знанията си – ако всеки научи, че след смъртта няма да има възмездие за греховете му, то той би правил каквото си иска и така, след като приключи своя живот, би се озовал в свят, който покрива мечтите му. Истината за Полетата на Смъртта се пази в строга тайна и само единици извън некромантските среди са запознати с истината. Такива са висшите духовници и малцината, опознали смъртта след определена случка в живота им (смърт и възкресяване или пряка среща с божество).
“Но все пак много души остават в света на живите. Защо?”
Този въпрос ми бе зададен от моя първи ученик. Ала, макар след близо век търсения, самият аз не съм убеден как да отговоря. Духове са много, и почти всеки си има своя собствена причина да бъде такъв. Все пак, могат да се отделят няколко основни причини за оставане на духовете в света на живите.
Вярата – както и в Отвъдния свят, ако вярваш, че си заслужил да останеш между двата свята и да се луташ без бряг, то точно това ще те сполети. Проблемът при тези духове е, че те се отпращат най-трудно – вярата е едно от малкото неща, които им остават и пречупването й е трудно. За да се убеди такъв дух да напусне света на живите е нужна голяма сила, дори, както нерядко съм споделял, голяма доза магарешки инат. Най-често такива духове са вярвали, че самоубийството, липсата на погребални ритуали и подобни случки, свързани със смъртта им, ще ги привържат към този свят. Точно това и се случва.
Обвързващ ритуал – дори и ние, некромантите, владеем способността да привържем душа към този свят. Тези души предизвикват най-голямо съжаление, поради огромното и страдание, което изпитват от откъсването си от блаженството на смъртта. Най-често обаче такова обвързване е извършено с наказателна цел и е добре да проучите кой е бил духа, преди да го освободите и отпратите Отвъд.
Желанието – третата най-често срещана причина е желанието да се довърши определена работа, да се изчисти някакво недоразумение и подобни неща, които занимават съзнанието на душата. Най-често такива души се освобождават от затвора си, когато се изпълни дадено условие. Още помня, как освободих първата такава душа – беше душата на младеж, който се бе скарал с младата си годеница и после бе стъпкан от кон. Духът му не успяваше да намери покой, докато не успях да убедя момичето, че той я обича. Повярвайте ми, не е лесно да убедиш някого, че можеш да говориш с духовете.
Жалко е, че някои свещеници възприемат нашата дарба като знак за връзка с Ахра-ман и ни преследват. Но всеки некромант е длъжен да помага на духовете да намерят покой, за това сме създадени от Хармонар и в това е смисъла на съществуването ни.
Има още няколко причини, поради които духовете остават в света на живите, но те са толкова редки, че не си заслужава да ги описвам.
За откъснатите души:
Имайте предвид, че колкото по-дълго е откъсната една душа, толкова по-трудно е тя да бъде върната.Това не важи за душите откъснати поради Желание – за тях вратата е винаги отворена. Но има и ограничения – колкото повече се бави една душа, толкова повече забравя тя, докато накрая не загуби напълно същността си. Основно зависи от силата на характера на духа приживе, но е неизбежно – дали след година, дали след век, душата се превръща в бледо петно, което не съдържа нищо освен живителната енергия.
Естествено, както във всяко правило, и в това си има изключения. За да запази спомена за себе си, душата има нужда от нещо, което да й напомня каква е била и защо е откъсната. Често душите, откъснати от вярата си, са такива, затова и могат да бъдат отпратени.
За видовете духове:
Макар да няма смисъл да ги делим на видове по названието им, все пак е нужна някаква категоризация, която да помогне на начинаещите некроманти в мисията им.
Духовете бродници или бродещите души - това са най-разпространените духове. След смъртта си те остават привързани за дадено място, предмет или човек. Обикновено са невидими и не могат да въздействат на света на живите. Най-често такива духове са обвързаните от някакво желание. Само с много големи усилия на волята, те могат да въздействат на близки до тях предмети или създания. Могат да целунат жена си, примерно, но не и някое непознато момиче на улицата.
Привиденията - те са бродещи души, идентични с духовете бродници, но за разлика от тях са видими. Също не могат да въздействат на света на живите. Могат и да издават звуци, ала те се ограничават до писъци и подобни нечленоразделни неща. Привиденията, за разлика от останалите духове, могат да се появят само при определени обстоятелства – даден час, фаза на луната, дата и т.н.
Фантомите - фантомите са рядко срещано явление. Обикновено това са създания с голяма воля и много силен характер. Те имат пълен контрол над ектоплазмата си и могат да влияят на живия свят, също така да стават видими и да говорят с живите. Някой път фантомите са зли и причиняват множество страдания. За да се справят с тях, живите имат нужда от посветен в тайните на духовете човек – некромант, свещеник, а може и магьосник, който да отпрати фантома в Полетата на Смъртта.
Полтъргайст - това е особен вид дух, който може да издава звуци и да въздейства на света на живите. Голям проблем при полтъргайстите е, че принципно са зли. В такива се превръщат душите, обвързани с някакъв ритуал към света на живите, ако в тях се е насъбрал гняв, вместо скръб. Но не всички полтъргайсти са такива. Някои от тях са добри и състрадателни и помагат на живите. Ако срещнете такъв дух, най-добре първо говорете с него, преди да го освободите – може светът на живите да му е по-приятен, отколкото Полетата на Смъртта. Най-добре го разпитайте какво мисли, че го чака Отвъд, ако трябва му разяснете, че всъщност той определя какво ще го чака там. А ако все още не иска да се пресели отвъд – най-добре го оставете на мира. Същия съвет бих дал за фантомите.
Духовете-кръволоци - те са изключителна рядкост и добре, че е така. Разновидност на фантомите, която поддържа силите си, чрез пиене на кръв или, в отделни случаи, пряко източване на живителна енергия. Опасни и силни, тези духове почти нямат слаби страни. Една такава слабост е, че стават полу-мъртви – т.е. губят способността си да са абсолютно безплътни когато поискат, а трябва да изчакат известно време, преди да се преобразуват. Срещнал съм три такива през живота си и твърдо заявявам, че ако знам със сигурност, че няма да срещна повече, ще спя по-спокойно.
Сенките - това са духове, които се свързват с мрака и злото. И с право. Създадени са от Нечистивия, за да поддържат силите му и да му служат дори след смъртта на тленните си обвивки. Сенките се появяват само нощем, но тогава са изключително силни. Сенките запазват много от мистичните си умения, които са притежавали приживе, могат да променят плътността си с учудваща бързина и са може би най-опасните духове на света.
Духовете на животните:
Повечето непросветени мислят, че животните се отличават от разумните раси и не притежават души. Всички те грешат. Всяко животно може да се превърне в призрак, но за разлика от расите, условията за тяхното превръщане са много по-различни. Животните умират и душите им се преселват в Полетата на Смъртта без проблем. Но някой път това не е така.
Една от най-честите причини за превръщането на животно в дух е привързването му към дадено проклятие предизвикано от необуздана магия – преди Втората Война са били сътворени множество прокълнати гори, където който влезнел, не излизал жив. Всеки жрец на Нечистивия може да наложи силно проклятие над дадена местност, като самото докосване на тъмната му сила проклина всички животни в местността и потомците им, до разваляне на проклятието. Такова проклятие понякога може дори да задържи човешки или от друга раса дух, като го оставя със съзнанието, че е жив и здрав и никога не е умирал. Такива фантоми също са обвързани с проклятието над местността. Изключително рядко, животно бива привързано към света на живите с магия или ритуал. Такива животни лесно се отпращат Отвъд.
Призраците на животни, са малко по-различни от тези на разумните създания. Те винаги притежават способностите на фантоми – могат да променят плътността си, могат да стават невидими. Тези духове нямат специфична цел в живота, за разлика от останалите духове – те просто продължават да „живеят”, както и до сега.
Изсмукването на души:
Всеки фантом, може да се превърне в т.н. Душегубец. Душегубецът може да подсили сам себе си, като атакува директно душата на жертвата си. Колкото по-дълго е в досег с нея, толкова по-слаб става противника му, докато накрая не умре. Всеки досег до душегубец е опасен, защото загубената част от душата на създание не може да се възстанови никога, при никакви обстоятелства.
Създания, свързани със духовете:
Има създания, които са свързани със света на духовете, като не-мъртвите не са от тях. Тук съм се постарал да опиша всички познати ми създания, но се боя, че не всичко свързано със света на смъртта ни е известно.
Душекрад - Душекрадите са опасни създания, сътворени от Ахра-ман, в дните на могъществото му. Макар и бегло да приличат на хора, тези създания имат гладка, почти слузеста кожа, дълги уши, като на прилеп и изгърбена стойка. Самото създание не се отличава с голяма сила, но е жилаво и има отвратителна способност – атакува директно ектоплазмата на противника си и по този начин се лекува и подсилва. Душекрадите са редки, много редки, но това не им пречи да създават огромни проблеми на всички живи създания.
Сомлур - Така са наречени създанията, известни още като Призрачни глутници. Това са вълци, които живеят в света на духовете. Те никога не са били живи и не могат да се отпратят към Полетата на Смъртта. Отличават се с интелигентност, често надвишаваща човешката. Абсолютно безплътни са и стават видими само под лунните лъчи. Рядко са агресивни, но в такъв случай са много опасни противници, защото и те както душекрадите атакуват ектоплазмата на противниците си.
Ордена на Некромантите:
Това е организация, която обхваща всички некроманти, които не действат против същността на съществуването на уменията си. Според историята им, те са създадени от бог Хармонар в дълбока древност. Целта им е да избавят откъснатите духове. За да се предпазят в света на живите, Хармонар ги надарил със способността да привикват души от Отвъдното и да ги привързват към телата им, създавайки по този начин не-мъртви. Ордена е хаотична организация, връзките в която са на базата ученик-учител. Веднъж на десетилетие се прави сбор на некромантите от всяка област, който винаги е на точно определено място и се пази в тайна. След този събор, на който се избира представител на всички некроманти от този район, представителя отива на Великия сбор, където се избира ръководител на организацията. Контактуването между некромантите се извършва чрез духове-бродници, които поемат ролята на вестоносци. Рядко се вземат решения, засягащи целия орден. Обикновено само се обменят информация и знания. Самия сбор продължава десет дни малкия и двадесет големия.
Системна информация:
Нови противници:
Духовете-кръволоци
Способността им да пият кръв е доста сложна, а кръвта се взима направо от вените на жертвата. Тези духове могат да стават невидими, но не и безплътни (т.е. уязвими са за физически атаки.). Сребърните оръжия им нанасят пълни щети, докато останалите – само 1/3. Магиите и молитвите също им нанасят пълни щети. Особено опасна разновидност са духовете-кръволоци-магьосници, защото те имат пълната способност да правят магии. Използва проста тактика.
Стандартни статистики на дух-кръволок:
Скорост: 20
Жизненост: 40
Ниво: 5
МЗ: 0
Сила: 8
Ловкост: 16
Интелект: 10
Прецизност: 14
Издръжливост: няма.
Сенки
Сенките са абсолютно безплътни (защитени от всякакви физически атаки), но могат да въздействат на физическия свят съвсем спокойно, все едно са направени от плът и кръв. Не е изключение да се срещне сянка-магьосник. За да се нарани една сянка, тя трябва да бъде атакувана с магия или с ефирно оръжие. Оръжията, които нанасят магически щети при успешна атака върху сянка й нанасят само магическите щети. Сенките са предпазени от всякакви специални атаки на оръжията. Използва Стандартна тактика.
Стандартни статистики на Сянка:
Скорост: 16
Жизненост: 25
Ниво: 5
МЗ: 0
Сила:12
Ловкост: 14
Интелект: 10
Прецизност: 10
Издръжливост: няма
Душегубец
Душегубците са фантоми. Практически всеки фантом може да се превърне в Душегубец. Душегубецът е безплътен, като понася щети само от магии и ефирни оръжия. Оръжията, които нанасят магически щети при успешна атака върху душегубец му нанасят само магическите щети. Душегубците не са предпазени от специални атаки на оръжията. Използва Комплексна тактика.
Стандартни статистики на Душегубец:
Скорост: 18
Жизненост: 26
Ниво: 5
МЗ: 0
Сила: 8
Ловкост: 16
Интелект: 12
Прецизност: 12
Издръжливост: няма.
Специална атака: Изсмукване на душа.
Душекрад:
Душекрадите понасят двойни щети от сребърни оръжия. Използва Проста тактика.
Стандартни статистики на Душекрад:
Скорост: 16
Жизненост: 33
Ниво: 3
МЗ: 0
Сила: 16
Ловкост: 10
Интелект: 5
Прецизност: 10
Издръжливост: 10
Специална атака: Изсмукване на Душа.
Сомлур
Сомлурите се движат на глутници от 3 до 10 създания всяка. Ако е сам, Сомлура използва стандартна тактика, а ако е в глутница – комплексна. Абсолютно неуязвим за физически атаки. Нараняват го само магии и ефирни оръжия. Всички щети, които сомлура нанесе на противника си атакуват директно ектоплазмата му и намаляват максималната му жизненост с 1/2 от стойността си.
Стандартни статистики на Сомлур:
Скорост: 17
Жизненост: 25
Ниво: 7
МЗ: 2
Сила: 14
Ловкост: 14
Интелект: 14
Прецизност:: 12
Издръжливост: няма.
Нови магии и специални атаки:
Изсмукване на Души:
ТД: 6
Изисквания: Успешна атака, която е преодоляла БЗ на противника си.
Ефект: След успешна атака (достатъчно е да преодолее БЗ) се нанасят 2зара щети, които се прибавят директно към Жизнеността на атакуващия. За всеки 4 ТД, които отдели след това, той нанася още един зар щети, коти се прибавят към Жизнеността му. Тази атака може да се контрира с борцовия похват Освобождаване. Жертвата намаля максимумите си за Жизненост и Мана, съответно с 1/2 и пълните нанесени й щети. (при общи щети от 13, жертвата ще загуби за постоянно 6 Жизненост и 13 Мана). Жертва убита чрез такава атака не може да бъде съживена. Докато използва тази способност, атакуващия има -10 към БЗ.
Ефирно оръжие:
Школа: Обща.
Ниво: 2 (Изисква МУ поне 15)
Цена за свитък: 1ср.
ТР за научаване: 2ТР
Точки мана: 6 за произнасяне и още 2 за рунд поддръжка.
Времетраене: по желание.
Разстояние: МУ/2 метра.
Ефект: Превръща оръжие в ефирно такова. Докато е ефирно, оръжието не нанася физически щети (т.е. не наранява плът), а атакува директно ектоплазмата на създание. Оръжието не може да нарани живо или не-мъртво създание. Щетите на оръжието се повишават с допълнително МУ/10 зара срещу духове и създания от отвъдното.
Нови Специални Умения и Познания.
СУ Некромант.
Изисквания: Инт. 12
Некромантите са създания, посветили се на тайните на Смъртта. Притежават множество способности, като най-известната от тях е способността им да вдигат към живот мъртъвци под формата на скелети и зомбита. По-малко известните им способности са тези за общуване с мъртвите и за гадаене по кости.
Некромантите си остават мразени от обществото създания, основно поради лошата слава на множество от тях. Затова и повечето от тях не използват това си име, а различни други негови версии – представят се за гадатели, за вещери и какво ли още не, а само най-силните от тях открито заявяват, че са некроманти.
Придобивки:
- повишава МУ в школата на Костта със СУ/2
- повишава придобиваната на ново ниво Мана със СУ/2
- повишава ПсУ с СУ/4 точки.
- получава духовна броня, която намалява щетите понесени от ектоплазмата му с СУ/2.
- на първа степен, некроманта придобива способността да вижда духове, независимо, дали са невидими или видими. Освен това, некроманта може да разговаря с тях. На това ниво, некроманта няма контрол над духовете Освен това придобива способността Отпращане (виж по-долу).
- на шеста степен придобива способността Унищожаване (виж по-долу)
- на десета степен, некроманта придобива способността Контрол (виж по-долу).
- на единадесета степен, Некроманта придобива способността Привързване (виж по-долу).
- на дванадесета степен, некроманта може да изучава СУ Специалист в магическа школа (Кост) и някои специфични Познания и умения за него.
Специални способности на Некроманта:
Отпращане - Чрез кратко заклинание, некроманта отпраща даден дух в отвъдното. Цена: 8 Мана.
Унищожаване – кратко заклинание, чрез което некроманта повишава своите щети срещу не-мъртви създания със СУ/3 зара. Заклинанието е за 10ТД и винаги е успешно. Цена: (6 + Х) Мана + (1 + Х) за рунд поддръжка, където Х е броят зарове, които некроманта прибавя към щетите си.
Контрол – кратко заклинание, което позволява на некроманта да контролира даден дух за определено време. Формулата за успех е равна на СУ + 3зара > 16 + ПсУ на духа. (Духовете нямат Прецизност). Заклинанието отнема 6ТД. Цена: 12 Мана. (максималната мана на некроманта се намалява с толкова, за времето, през което духа е под негов контрол.)
Привързване – привързва душа, към тялото й, като не й позволява да напусне света. Заклинанието е успешно, ако СУ + 3зара > 16 + ПсУ/2 на духа (прилага се на жив дух, който си има прецизност). След прекратяване на ефекта, духа има шанс да остане в света на живите. Дали духа остава привързан завинаги към тялото си се проверява от разказвача (шанса е 50%, увеличени с 5%, за всеки ден, който духа е пребивавал в света на живите. Цена: 12 Мана. (максималната мана на некроманта се намалява с толкова, за времето, през което духа е под негов контрол.)
СУ Вдигане на не-мъртви.
Изисквания: СУ Некромант 12
Способността на некромантите да вдигат не-мъртви е пословична и е една от основните причини, некромантите да бъдат мразени от повечето създания.
Придобивки:
- некроманта може да вдигне към живот скелет от ниво до (СУ).
- некроманта може да вдигне зомби до ниво (СУ)
- на дванадесета степен, некроманта научава как да вдигне Зомби-лич.
Изкуството да се вдигат не-мъртви:
Вдигане на скелет:
За да се вдигне скелет, некроманта има нужда от съответния скелет (не е нужно скелета да е цял, достатъчно е 50% от костите му да са налице). После над скелета се произнасят няколко заклинания. Чрез първото, некроманта научава името на създанието, чийто скелет лежи пред него. (16 ТД, 15 Мана). После некроманта привиква духа му в света на живите (10 Мана, 16 ТД). Накрая последното заклинание привързва духа към скелета му и го поставя в контрола на некроманта (16 ТД, 15 Мана). Всяко от заклинанията имат шанс за успех равен на СУ + 3зара > 16. Ако се провали първото заклинание, некроманта може да опита отново, като само трябва отново да заплати цената в мана. Ако второто заклинание се провали, некроманта трябва да изчака поне (10 – СУ/2) дни, преди да опита отново. Ако се провали третото заклинание, некроманта никога повече не може да се опита да вдигне съответния скелет отново. Заклинанията не позволяват съсредоточаване. Ако некроманта успешно вдигне към живот скелета, то Маната му се намалява с 10 за постоянно, докато скелета е жив или не бъде отпратен от самия некроманта (отпратен скелет може да бъде вдигнат отново, като трябва само да се извърши третото заклинание. Убит скелет не може да бъде вдигнат отново.) Всеки скелет прибавя +2 към усложнението на Проверката за контрол над не-мъртвите. (виж по-долу)
Вдигнатия скелет е със статистики:
Скорост 16
ЖТ = СУ*3
Сила = СУ + 3
Ловкост = СУ - 2, но не под 4.
Интелект = СУ/4, но не под 1.
Прецизност = СУ.
Издръжливост = 0.
Скелетът се развива с времето и покачва ниво. На ниво скелета получава + (СУ/2) ЖТ и + (СУ)ТР. Скелетите получават 100% от опита, който получава некромантът всяка сесия (НЕ намалява опита, получен от некроманта). Скелетът няма СУта, Познания или каквито и да е способности, но всява Страх в размер на Силата си. Скелетът не помни нищо от предишния си живот.
Вдигане на зомби:
Процедурата е абсолютно същата, както и при скелет, само че се прилага на труп, който е запазил всичките си кости и поне 50% от плътта си. Зомбитата прибавят +2 усложнение към проверката за контрол (виж по-долу) всяко. Ако некроманта успешно вдигне към живот скелета, то Маната му се намалява с 10 за постоянно, докато зомбито е живо или не бъде отпратен от самия некроманта (отпратено зомби може да бъде вдигнат отново, като трябва само да се извърши третото заклинание. Убито зомби не може да бъде вдигнат отново.)
Статистики на Зомби:
Скорост 16
ЖТ = СУ*3
Сила = СУ + 6
Ловкост = СУ - 4, но не под 4.
Интелект = СУ/4, но не под 1.
Прецизност = СУ + 1
Издръжливост = 0.
Зомбито се развива с времето и покачва ниво. На ниво Зомбито получава + (СУ/2) ЖТ и + (СУ)ТР. Зомбитата получават 100% от опита, който получава некромантът всяка сесия (НЕ намалява опита, получен от некроманта). Зомбито всява Страх в размер на Силата си. Зомбито не помни нищо от предишния си живот. Зомбито няма СУта, Познания или каквито и да е способности.
Вдигане на зомби-лич.
Може би една от най-трудните процедури. Некромантът избира труп, подходящ за вдигане на зомби, после произнася четири заклинания. Първото е за откриване духа на магьосник (16 ТД, 20 Мана). Второто е за привикване на духа от отвъдното (16 ТД, 15 Мана), третото – за да се върнат и магическите умения на духа (16 ТД, 10 Мана) и четвъртото е познатото ни вече привързващо заклинание (но за 20 ТМ и 20 ТД). Ако се провали третото заклинание, некроманта вдига обикновено зомби. Всяко зомби-лич прибавя +4 усложнение към проверката за контрол. За всяко вдигнато зомби лич, което е в света на живите, Маната на некроманта се намалява за постоянно с 20.
Статистики на Зомби:
Скорост 16
ЖТ = СУ*2
Сила = СУ + 2
Ловкост = СУ - 2,
Интелект = СУ + 4
Прецизност = СУ
Издръжливост = 0
Зомбито се развива с времето и покачва ниво. На ниво Зомбито получава + (СУ/2) ЖТ и + (СУ)ТР. Зомбитата получават 100% от опита, който получава некромантът всяка сесия (НЕ намалява опита, получен от некроманта). Зомбито всява Страх в размер на Силата си. Зомбито не помни нищо от предишния си живот. Зомбито притежава СУ Магьосник на степен 12 и СУ специалист в Мрак или Хаос, на степен 6. Зомбито не притежава никакви други СУта, Способности или познания.
Проверка за контрол над вдигнатите не-мъртви създания:
Всеки (СУ) дни, некроманта трябва да прави проверка за контрол над не-мъртвите си създания. Проверката се извършва по формулата: СУ + ПсУ + 3зара > 16 + Усложнение, където ПсУ е това на некроманта, а Усложнението е сбора на допълнителното усложнение, прибавено от всяко не-мъртво създание. Ако проверката е неуспешна, не-мъртвите се отскубват от контрола на некроманта и го нападат.
Познание Духове и отвъдни светове
Изисквания: СУ Некромант...
Базово: СУ некромант/2
Описание: Дава познания за душите на създанията и какво става с тях след смъртта. Чрез успешна проверка, може да се разбере, какво е нужно да се отпрати даден дух Отвъд. Усложнението е според сложността на ритуала, който се измисля от разказвача. Не се препоръчва Усложнение над 8. Същото познание дава знания на Некроманта как да призове определен дух от Отвъдното и да разговаря с него.
Призоваването на дух от отвъдното е простичък процес, изискващ само някаква лична вещ на духа. Използвайки веща, некроманта произнася заклинание и призовава духа от отвъдното. Духът може да отговори на до Познание въпроса, като някои от тях може да са насочени и към бъдещето. (Въпросите към бъдещето може и да не получат отговор или отговорът да е грешен.) След като призракът отговори на въпросите, той се връща в отвъдното и не може да бъде призован до изтичането на (30 - Познание) дни. Заклинанието за призоваване отнема 15 Мана.
Познание Гадаене по драконови кости:
Изисквания: СУ Некромант.
Базово: СУ Некромант/3
Описание: Знанието как да се разчитат знаците изписвани от драконовите кости за гадаене при хвърлянето им.
Гадаенето по драконови кости.
Комплекта драконови кости:
Всеки комплект драконови кости се състои от 15 парчета, изрязани от костите на дракон. Всяко парче има дължина от пет и височина и ширина от три сантиметра, с изключение на едно, което е кръгло. На три от големите страни на парчето са изписани руни, означаващи един от следните двадесет и един символа:
Череп
Мозък
Очи
Плът
Кост
Кръв
Кораб
Ботуши
Кола
Вода
Огън
Вятър
Път
Море
Къща
Светлина
Мрак
Порядък
Сърце
Меч
Гроб
Всеки от символите има множество значения, прикрепени към основното му значение. Истинското майсторство идва от възможността да се разчитат всичките възможни комбинации и преплитания, които стават при изсипването на костите от торбичката им.
Системно:
Комплектът драконови кости струва 6 сребърни монети и може да се намери само в специални магазини в големите градове.
При всяко гадаене, Некромантът губи 10 Мана. Самото гадаене се прави за един човек или група от хора. Ако се направи на група от хора, не е възможно после да се направи отделно гадаене на някой от групата. Обратният ефект също е в сила – т.е. ако на някой от групата е правено предсказание, то такова не може да се направи на цялата група. Костите гадаят за група обвързани създания, което значи, че няма как да се направи предсказание само за част от групата.
Също така гадаенето обхваща един от следните периоди: Седмица, Година, Месец. Едва след изтичането на този период може да се направи гадаене на същата група от създания или на отделното създание.
Проверката за успех е стандартна (Гадаене + 3зара > 16) и рядко има усложнение. От степента на Успеха зависи каква част от бъдещето се разкрива:
Код: Избери всички
Успех Ефект
1-2 Мъгляви предсказания, повечето кости се падат на празната си страна.
3-6 Няколко неясни намека от рода на: Чака те опасност, Чака те път и т.н.
7-10 Сравнително добро предсказание, което дори може да посочи дадена опасност или цел на пътуването.
10+ Изключително точно предсказание, даващо знание за заплахата (човек, организация вид създания), естеството на пътуването и т.н.