Мод на Аксиом 16 (не съм сигурен, че заглавието е точно)

Фенски допълнения и неща в процес на тестване. Тук всеки би могъл да споделя и най-налудничавите си идеи за играта, за светове и за промени в правилата.

Модератори: hameleona, Модератори

cherno_slance
Аша'ман
Мнения: 1333
Регистриран на: вт май 20, 2003 1:45 pm
Местоположение: burgas

Мод на Аксиом 16 (не съм сигурен, че заглавието е точно)

Мнение от cherno_slance » пет апр 18, 2008 4:38 pm

Първо, заглавието може би наистина не е точно, защото мод-овете обикновенно засягат някой аспекти на една система, а в случая става въпрос за замяна на УФУД и някой други нещица, които всъщност са ядрото на Системата.

Второ - и то е свързано с Първото - някой по-гневливи хора може да се ядосат, че използвам останалата част от системата на Аксиом, за да обслужва ядрото на ЕПУС-а. Ще ги помоля да погледнат на нещата от другата страна - Аксиом е една чудесна система, която в границите на разумната сложност е отговорила на множество въпроси като връзката между теглото на предметите/оръжията и силата на създанията, връзката между околна среда и създания, сила и обсег на мятане и т.н и т.н. Както и връзката Експириънс - ТР - Показатели - формиране на вторични показатели и т.н и т.н

В тази връзка искам да кажа, че това, което ще прочетете по-долу е все пак страничен продукт, резултат от идеята да съчетая Аксиом и ЕПУС, която ми хрумна по време на довършителните работи на ЕПУС (математиката ме съсипва и си търся човек за последното нагласяне на цифрите). Тоест - имам си цялостен продукт и това тук е просто за експеримента.

Трето - на онези, които не са опитни и детайлно запознати със системата Аксиом 16 - ако въобще решите да използвате този мод имайте предвид че това Аксиом с ядрото на Епус. Логиката на тази система е да обслужва сблъсъци между равностойни противници - между финалния нип-опонент и героя/героите или между двама герои.

Тъй като е мод, той може във всеки един момент да бъде "Включен" или "Изключен" - той не въвежда нови показатели на героите (освен в един от допълнителните, опционно дадени модули) и не променя връзките между Експириън, ТР, показатели, статистики на атаките с и без оръжия, скачането и други неща като механика, описваща телесното взаимодействие на създанията със околния свят.

Променя само едно две неща, но пък те са доста съществени. Въпроса за победата, поражението, удрянето и умирането.
Обичта е по – силна от омразата. Сърцето е по – силно от огорчението. Усмивката на душата е по – силна от мрака. Великодушието надмогва мъстта.

cherno_slance
Аша'ман
Мнения: 1333
Регистриран на: вт май 20, 2003 1:45 pm
Местоположение: burgas

Мнение от cherno_slance » пет апр 18, 2008 4:41 pm

Мод на Аксиом 16 чрез слагане ядрото на ЕПУС

ЧАСТ ПЪРВА – ДЕЙСТВИЯ

1).
Редуване на първи, втори и т.н - както е определен в Аксиом 16.
2).
Рундът се дели на “Тактове” от по 4 ТД. Във всеки такт се спазва редуването, както е определено в “1).”
3).
Ако едно действие отнема по-малко от 4ТД, то създанието може - без да губи реда си, в рамките на същия “Такт” - да започне следващото действие.
4).
Неизхарчените ТД не се запазват!
5).
Ако едно действие отнема повече ТД от 4-ри то се довършва в настоящият Такт.
Тоест атака с чифт двуръчни мечове ще бъде извършена в един Такт, докато две поредни атаки с кинжал или къс меч – не.
6).
Ако действието е Х- на брой действие - от извършените в Такта - и общия им сбор, изчислен в ТД е над 4-ри, то въпросното действие се довършва. Тоест отклон за 2 ТД, последван от атака.
7).
Ако действието отнема повече ТД, отколкото са неизразходваните ТД на създанието за рунда, то действието се “отказва” или:
7.1) Довършва за сметка на неизразходвани точки от допустимия разход на точки Умора за рунд.
7.2) В случай, че няма възможност да се изпълни “7.1)” или точките от Умора плащат частично действието, то последното се довършва за сметка на ТД от наличните за следващия рунд – но не повече от 4-ри ТД. Към това се добавя наказание от 2ТД, които просто трябва да се “платят”.
8).
Рундът приключва, когато никой не заявява действие.

ЧАСТ ВТОРА - ЖТ И ДЕМИДЖ
I. ЖТ
ЖТ = (Си+Вит.)х10+Начални ЖТ (според расата)

II. Демидж
1).
От механични въздействия
1.1) Отнемането на ЖТ става по следната формула.
(ХхУ+ДБЩ+С)х10, където
Х – брой зарове на оръжието
У – усреднена средна стойност на заровете, равна на 4-ри
ДБЩ – добистима част от БЩ – според оръжието и заровете му.
С – бонус при използ. на оръжие от клас, в който създанието е специализирало.
Заб: Първите 60 точки от демиджа на всяко трошащо оръжие са временна щета!
1.2) Шоковите щети се определят по формулата (ХхУ+ДБЩ+С). Без да се умножават по десет. Отровните щети се определят по стандартната формула от Аксиом 16.
2) Когато мех. въздействия са в определени зони
2.1) Крайниците дават затруднение от 1Тур, главата дава затруднение от 2 Тура, Зони като очи, слабини, шия, ставни връзки и т.н дават затруднение от 3Тура.
2.2) Подледиците от ударите в крайниците, главата и резултата от поразяването на очи или шия са дадени в Аксиом 16. Разликата е, че чистият демидж (пласирания след преодоляването на брони, твърди кожи и т.н.), се умножава по 10.

III.
Демидж от поразяващи магии (които отнемат директно ЖТ)
- приравняване стойността на заровете на стойност, = на 4-ри.
- умножаване на пласирания демидж по 10-сет.

ЧАСТ ТРЕТА – БРОНИ И ЩИТОВЕ

I. Брони.
1.1)
Добавят не т. към ЗА, а затруднение Х, където Х = даваните от бронята ЗА, делени на 4-ри. За кожени и плетени/халкичести ризници се закръгля нагоре при получаване на дроб, а за плочкови и ковани/цели брони се закръгля надолу при получаване на дроб. Това затруднение се прибавя към броя допълнителни турове, необходим на противника, за да постигне “чист” удар в избраната от него зона на тялото. Така доспехи, които дават +2 затруднение в тялото ще изискват успех от Блиц-серията в размер на 8 Тура, което ще направи крайниците по-лесна мишена от корпуса.

1.2) Приравняване – приема се, при наслагването на повече от 4 ЗА чрез доспехи върху дадена част от тялото се увеличава процентът на покритие (върху тялото). За яснота можем да приемем, че:
- Налакътник и (за горната част на ръката) дават по 1-ца, а ръкавицата и нараменника заедно дават 1-ца.
- Наколенник плюс набедреник дават по 1-ца, а бронираната обувка заедно с поличката заедно дават 1-ца.
- Нагръдник – защитна поличка, нараменник (всеки от нараменниците) – по 1-ца.
- забрало/маска, каска, нагърленик – по 1-ца

1.3) Силата на персонажа ще редуцира Точките Ограничение, което системно би позволило да се носят доспехи със затруднение от +3 към крайници и глава и +4 към корпус. Това – конвертирано в стандартната система би се равнявало да доспехи, които дават +12 ЗА в крайници и глава и +16 ЗА в корпус

2)
Редуцират щетата по формулата [(ХхУ+ДБЩ+С) – Тх4 ]х10/Т, където
Х – брой зарове на оръжието
У – усреднена средна стойност на заровете, равна на 4-ри
ДБЩ – добистима част от БЩ – според оръжието и заровете му.
С – бонус при използ. на оръжие от клас, в който създанието е специализирало.
Т равно на степента, в която съответната броня редуцира щетите.
Заб: [(ХхУ+ДБЩ+С) – Тх4 >= 0. Не може да придобива отрицателна стойност.

II. Щитове
1).
Бонуси при използване на Щит към БЗ
- дават допълнителна ЗА към БЗ, както си е по система.
- дават бонус към блъскане/ но и в двете посоки според системата.
- дават възможността за “прихващане” на спечелените от щитоносеца турове с тези на победилия в блиц-серията. Ако резултатът на победителя е под шест, се приема, че няма победа. В този случай победилият опонент може да използва само М.П.
2).
Бонуси при използване на Щит вместо париране (идва от СУ). Дава допълнителна ЗА към БЗ, както си е по система, но вместо “прихващане” дава право да се използват ефектите от М.П.
- Малкия щит позволява реализирането на всички ефекти на МП
- средният щит позволява 50% от реализирането на първата половина от ефектите на МП и 100% от реализирането на втората половина от ефектите на МП.
- големият щит позволява 50% от реализирането на всички ефекти на МП.

ЧАСТ ЧЕТВЪРТА – БОРБА ЗА ПРЕВЪЗХОДСТВО

ВТОРА ЧАСТ – БОРБА ЗА ПРЕВЪЗХОДСТВО

Блиц-Серията. Във всеки спаринг и истински бой ключовият момент е да предвидиш какво ще направи другият. Това е моментът, в който се определя победителят. Останалото е просто реализиране на превъзходството. Тоест трябва да се започне с този момент.
---((1))---
1.1) Блиц-Серията представлява поредица от единайсет или деветнайсет поредни наддавания. Всяко отделно наддаване се нарича „Тур“ и в него се залагат конкретния и още неспечелените от никого „турове“.
1.1.1)През/по време на първия Тур започва този, който има предимство в реда на действане - той може да пасува, да заложи един тур (този, който в момента тече в блиц-серията) или повече. След това е опонтът му, който има право да пасува, да покрие залога или да наддаде.
1.1.2) Покриването на залога от втория играч води до обвързване, само ако първия Играч направи Потвърждение на Залога си, последвано от Потвърждение на втория играч относно Покриването. Тази процедура може да бъде прекъсната, като всяка от страните има право вместо Потвърждение да направи ново наддаване или да пасува.
Заб: по усмотрение на водещия Потвърждението относно Покриването може да се махне с цел ускоряване на блиц-серията. Потвърждението на Залога обаче е задължителен елемент от наддаването и не може да се маха.
Тази свобода на наддаването, необвързана от покриването на залога, се уравновесява от следващото правило:
1.1.2) При пас се губи само този тур, който в момента се разиграва – независимо колко висок е станал залога преди пасуването и независимо кой, кога и колко е заложил преди оттеглянето.
1.2) В четните турове първи залага/пасува този, който има по-заден номер в реда на действие.
1.3) Победа - поредицата се прекратява, когато някой спечели шест тура в серия от дванайсет или десет в серия от деветнайсет тура.

2.1) Механика за печелене и губене на Наддаванията!
В цялата Блиц-Серия бойците участват с Точки за Участие (ТУ), които са равни на някакъв техен показател или сбор от такива. Обикновенно се взимат Атака срещу Атака или Атака срещу БЗ, а при по-специфичните случай изрично се казва на каква база се формират ТУ за опонентите . В началото на всеки отделен тур противниците отделят конкретно количество от ТУ и ги влагат в наддаването. Това влагане е тайно, като за удобство конкретните числа могат да се записват на листчета с цел достоверност и в същото време за да се скрият от опонента до момента на разкриването).
2.2) Следва залагането, описано в „1)“, като при изравняване и приемане на залога се сравняват конкретните точки съзнание, отделени от ТУ. Този, който е вложил повече, печели наддаването, независио от размера на залога.
2.2) Вложените в конкретното наддаване точки ТУ се възстановяват едва след края на блиц-серията. (Някой умения ще карат противника да възстановява под 100% от ТС... макар че за целта е нужно да оцелеят и двамата опоненти).

---((2))--- Победа в Блиц-серията с повече от минимално необходимия брой турове.
1. Кога е необходимо и полезно – Ефекти от СвръхПобеда
1.1) Атака по зони.
Това се явява абсолютна необходимост, когато атаката има за цел:
Първа Зона - крайник. Той дава затруднение +1, следователно Блиц-серията трябва да се приключи с 7 спечелени тура, а не със 6. При шест се приема, че атаката е насочена към тялото или се вместо атака имаме реализиране на Межд. Превъзх.
Втора Зона - Глава. При нея затруднението е +2. Тоест Блиц-серията трябва да приключи със 8-сем спечелени тура, за да се може атаката да се насочи към нея. При 7 тура се приема, че атаката може да се насочи към тялото (с резерв от 1тур, който може да послужи за пренебрегване на броня клас 1), да се насочи към крайник или вместо атака да се реализира Межд. Превъзходство.
Трета Зона - Очи, стави, важни кръвоносни съдове, слънчев сплит, слабини, гръбначен стълб и прочие – При тях затруднението е +3 ( По стандартната система - +12). Тоест Блиц-серията трябва да приключи със 9-сем спечелени тура, за да се може атаката да се насочи към шия, очи и т.н. При 8 тура се приема, че атаката може да се насочи към главата , към крайник (с резерв от +1 тур), към тялото (с резерв от 2тур) или вместо атака да се реализира Межд. Превъзходство.

1.2) Пренебрегване на доспехи. Доспехи от определен клас върху дадена зона на тялото – виж доспехи) винаги добавят класа си като усложнение към атаката. Така доспехи за тялото от клас 1 (защото се състоят само от се от един нагръдник) ще дават +1 затруднение към атака в тялото, но няма да затрудняват атаката към крайник или глава.
Заб: Нагръдникът дава +1 към тяло, обаче дава +3 за части от тялото, които се атакуват като «Трета Зона» - слънчев сплит, далак, черен дроб, сърце, удар между плешките и т.н. Същото важи и за забралото спрямо очите, защитната поличка спрямо слабините и нараменника спрямо ябълковидната става, ямката на мишницата и ключицицата на рамото, върху което е сложен. И т.н.
Атаката може да реализира и през бронята, като в този случай влиза в действие редуциращия ефект на бронята.
1.3) Възможно е атаката да не се отчита като изразходвано действие, ако има достатъчно голям «успех», тоест излишък от брой спечелени турове, необходим за чист удар, пренебрегнал бронята. Това може да се постигне или чрез бонусите от Прецизност или чрез свръхпобеда.

1.4) Възможност за контролиране на придвижването и посоката на ударите на победения след ПАЗ и Свръхзалагане (Това, което стандартната система отчита чрез СА като Отклоняване и борцовото «Увличане». Според степента на свръхуспех и в някаква максимална степен разбира се.

1.5) Победа след ПАЗ или Свръхзалагане води до увеличаване на точките опит.

2) Начин за Постигане на свръх-победа, необходима за атака по зони и пренебрегване на доспехи
Различаваме следните моменти:
Агресивно залагане, Свръхагресивно залагане, Приемане на агресивно залагане и приемане на свръхагресивно залагане. Съкращенията са АЗ, СЗ, ПАЗ и ПСЗ. При наличие на разлика в броя спечелени турове, когато някой от двамата заложи повече, отколкото са нужни на изоставащия в блиц-серията, за да спечели.
2.1) Агресивно залагане има, когато изоставащия в блиц-серията заложи толкова турове, колкото са му нужни, за да спечели. В тези случай, ако другият приеме, ще имаме ПАЗ – приемане на агресивно залагане.
- Има случай, в които агресивното залагане е недопустимо – например, когато изоставащият в класирането е с гръб към нападателя си.
- В други случай е недопустимо ПАЗ – например когато имаме ситуация на мечоносец срещу копиеносец/стрелец и водещо (в броя спечелени турове в блиц-серията) е създанието с меча. При недопустимост на ПАЗ, се приема, че водещият е приел залога, но ако спечели, ще е спечелил само толкова тура, колкото не му стигат за да събере шест тура при серия от единадесет или десет от серия от деветнадесет наддавания.

2.2) Свръхзалагане имаме когато водещият в класирането на блиц-серията заложи повече, отколкото са му нужни за победно прекъсване на серията.
- Приемането на свръхзалагане – ПСЗ, също е недопустимо в някой случай. При бетатестването трябва да се види, дали при победно прекъсване след ПСЗ не трябва да се стигне до „прихващане“ на спечелените от двата играча турове. Има и ситуации, при които ПСЗ е недопустимо, при което важи същото, казано за недопустимостта на ПАЗ – тоест залогът е приет, но при победа се взимат само толкова тура, колкото са нужни за нормално (до 6 от 11 или 10 от 19 тура) прекъсване на серията.

---((4))--- Междинно превъзходство.

До МП се стига, когато победителят в една Блиц-Серия не желае или не може да нанесе удар. В тези случай – въприк липсата на удар – на победеният може да му се струпат много неблагоприятни последици. Те са свързани с момента, че победителят установява за момент контрол над тялото му, изважда го от равносие, нарушава му ритъма на движение и атакуване и т.н. Чисто системно МП се изразява чрез следните ефекти:
1) Физически
1.1). Шокови щети
1.2). Наказание към успеваемостта на следващото действие/ или на всичко, което бъде извършено със следващите 4 ТД на жертвата. Резултатът е, че еднократно се намаля показателя/те, въз основа на които се прави въпросното действие. Нак-то може да се диференцира към:
- Атака
- Париране
- БЗ и Отбягване.
- Стабилност
1.3). Излизане в гръб или използване удара на жертвата, за излизане в гръб – тоест забрана за активни защитни действия
1.4) Събаряне на колене
1.5) събаряне на земята

2) Ментални.
2.1) ползващият междинно превъзходство може при загуба в настоящата блиц-серия да прихване от броя на спечелените от противника турове броя на спечелените от него. В този случай, ако въпреки прихващането разликата надвишава ? от броя турове, необходими за стандартна победа в Блиц-серията, то местата се разменят и новия победител получава междинно превъзходство спрямо ползващия го срещу него до този момент.
2.2) Постигналия междинно превъзходство получава бонус от 1 или 2 предварително спечелени тура в следващата блиц-серия. Може и дори 3, ако блиц-серията, довела до междинно превъзходство, е завършила с извънреден брой спечелени турове, тоест над необходимия за победа, плюс достатъчна разлика между броя спечелени турове от единия и другия. Примерно спечелил е 7 тура от Блиц-серия, дълга 11тура, като загубилият е спечелил само 3 или по-малко тура (тоест имат разлика от 4 и повече).
2.3) Ползващият Межд. Превъзходство има право да добави бонуса от “1.4)” не в началото, а в края на настоящата блиц-серия. Предимството е, че добавя не просто бонус, а Х – 5 , където Х равно на броя турове, с които е завършил предишната Блиц-серия.

ЧАСТ ПЕТА – СЪПОСТАВЯНИЯ

I. Физическо срещу физическо въздействие

1) Атака срещу Атака
1.1) Атака + Приц. (рег. действие) + Бонуси от СА >=< Атака + Приц. (рег. действие). + Бонуси от СА
1.2) Победителят взима всичко! Всички ефекти от СвръхПобеда. Всички ефекти от М.П.


2) Атака срещу Париране
2.1) Атака + Приц. (рег. действие) + Бонуси от СА >=< Париране + Приц. (рег. действие). + Бонуси от СА
2.2) При успешно париране - Трети и четвърти ефект от СвръхПобеда (спестяване на ТД за париране, ефект като на СА Отклоняване, но до по-голям ъгъл на обръщане). Всички ефекти от М.П.

3) Атака срещу Отбягване+БЗ
3.1) Атака + Приц. (рег. действие) + Бонуси от СА >=< БЗ + Бонус от Отбягване + Бонуси от СУ (Акробат или Ю. Бой)
3.2) При успешно отбягване - всички ефекти от М.П., като трети ментален ефект зависи от броя на отклоните – бонусът от турове за следващата блиц-серия не може да превишава броя на отклоните.

4) Атака срещу БЗ
4.1) Атака + Приц. (рег. действие) + Бонуси от СА >=< БЗ + Бонус от Отбягване + Бонуси от СУ (Акробат или Ю. Бой)
4.2) При успешна защита - първи и втори ментален ефект от М.П.

II. Магическо срещу магическо въздействие

1) Атака срещу Атака (Включва не само чисто нападателните заклинания).
МУ – Х1 >=< МУ – Х2, където
(Ниво на Магията - Концентр) >= 0. Х1 и Х2 се неутрализират, ако и двете са с абсолютна стойност над “0”
1.2) Победителят взима всичко! Всички ефекти от СвръхПобеда. Всички ефекти от М.П. + Умножаване ефекта от атакув. заклинание шест пъти, при сблъсък с разгърнато отбранително заклинание.

2.1) Атака срещу защитно използване на напад. /и въобще на не изцяло защитно заклинание). Това е възможност на отбраняващия се магьосник А за:
- прекъсване на Блиц-серията срещу магьосник Б при спечелване на 5 тура.
- Магьосник А може да прекъсне серията дори при спечелването на 4-ри Тура, но тогава Б ще влезе в следващата блиц-серия с бонуса от трети ментален ефект на МП или с два тура бонус – което е по-висока стойност.
2.2) МУ – Х1 >=< МУ – Х2, където
(Ниво на Магията - Концентр) >= 0. Х1 и Х2 се неутрализират, ако и двете са с абсолютна стойност над “0”
2.3) При успешна защита - Трети и четвърти ефект от СвръхПобеда (спестяване на ТД за париране, ефект като на СА Отклоняване, но до по-голям ъгъл на обръщане). Всички ефекти от М.П.
Заб: Това е магическия еквивалент на парирането – в един момент единия от маговете променя характера на своята магия и от нападателна я превръща в отбранителна, а светкавицата му вместо да порази противника, се забива в падащите камъни и ги отмества настрани... или израстват шипове от лед или пръст, които “заземяват” светкавицата и т.н.

3.1) - Атака срещу чисто отбранително заклинание, което се разгръща в момента на атаката. Дава възможност на отбраняващия се магьосник А за:
- “разгръщане” на заклинанието точно преди удара при достигане на 5 тура от защитаващия се, плюс редуциране два пъти ефекта на нападателното заклинание върху ефекта на отбранителното. Като на прот-ка все пак му трябват 6 тура, за да удари изобщо.
-прекъсване серията дори при спечелването на 4-ри Тура, но тогава противникът ще влезе в следващата блиц-серия с бонуса от трети ментален ефект на МП или с два тура бонус – което е по-висока стойност. В този случай напад заклинание пада върху отбранителното заклинание с чистия си ефект.
- Позволява и “прихващане”, след което отбран. заклинание пак е разгънато, а противникът получава по-ниската стойност между бонуса от трети ментален ефект на МП или 2 тура бонус за следващата блиц-серия. В този случай напад заклинание пада върху отбранителното заклинание с удвоен ефект.
3.2) МУ – Х1 >=< МУ – Х2, където
(Ниво на Магията - Концентр) >= 0. Х1 и Х2 се неутрализират, ако и двете са с абсолютна стойност над “0”
3.2) При успешна защита – Всички ефекти от М.П.

4.1) Атака срещу разгърнато, чисто отбранително заклинание - когато магът с отбр. заклинание не атакува нападащия с насочено заклинание, не прави площни нападателни магии и не разгръща отбранителни заклинания.
Дава възможност на отбраняващия се магьосник А за:
- Прекъсване на блиц-серията при достигане на 5 тура от защитаващия се, плюс редуциране два пъти ефекта на нападателното заклинание върху ефекта на отбранителното. Като на прот-ка все пак му трябват 6 тура, за да удари изобщо.
-прекъсване серията дори при спечелването на 4-ри Тура, но тогава противникът ще влезе в следващата блиц-серия с бонуса от трети ментален ефект на МП или с два тура бонус – което е по-висока стойност. В този случай напад заклинание пада върху отбранителното заклинание с чистия си ефект.
- Позволява и “прихващане”, след което отбран. заклинание пак е разгънато, а противникът получава по-ниската стойност между бонуса от трети ментален ефект на МП или 2 тура бонус за следващата блиц-серия. В този случай напад заклинание пада върху отбранителното заклинание с чистия си ефект.
4.2) МУ – Х1 >=< МУ – Х2, където
(Ниво на Магията - Концентр) >= 0. Х1 и Х2 се неутрализират, ако и двете са с абсолютна стойност над “0”
4.2) При успешна защита – Първи ментален ефект от М.П. (прихващане)

III. Магическо въздействие върху “мишени”

1.1) МА върху ЖТ
МА + Конц. >= 4+ 2х(Ниво на Магията) + МЗ+ бонус от предмети/СУ-та. Дяснато половина на уравнението не може да е по-голяма от лявата.
1.2) При победа на Атаката магията прави демиджа от стандартната система, умножен по 10. При неуспех магьосникът не търпи последици

2.1) МА върху Съзнанието
МА + Инт. + Конц. >= 4+ Псу.(цялото) + 2х(Ниво на Магията) + МЗ+ бонус от предмети/СУ-та. Дяснато половина на уравнението не може да е по-голяма от лявата.
2.2) При победа на Атаката магията прави ефекта от стандартната система, умножен по Х, където Х = (Спеч. от мага турове) – 6; При неуспех магьосникът не търпи последици.


3.1) МА върху Показателите
МА + Инт. + Конц. >= 4+ (Съответ. атакуван показател) + 2х(Ниво на Магията) + МЗ+ бонус от предмети/СУ-та. Дяснато половина на уравнението не може да е по-голяма от лявата.
3.2) При победа на Атаката магията прави ефекта от стандартната система, умножен по Х, където Х = (Спеч. от мага турове) – 6; При неуспех магьосникът не търпи последици.


4.1) МА върху Стаб (включая бутане, местене, упражняване на телекинеза върху “мишената”)
МА + Инт. + Конц. >= 4+ Стабил.+ 2х(Ниво на Магията) + МЗ+ бонус от предмети/СУ-та. Дяснато половина на уравнението не може да е по-голяма от лявата.
3.2) При победа на Атаката магията прави ефекта от стандартната система, умножен по Х, където Х = (Спеч. от мага турове) – 6; При неуспех магьосникът не търпи последици.


IV Взаимодействие на войн/стрелец срещу Магьосник (когато и двамата са си взаимно в обхват и атаката на война/стрелеца е в рамките на един Такт с кастването на магьосника)

1.1) при насрещни атаки
Атака + Приц. (рег. действие) + Бонуси от СА >=< МУ+ Конц. – (Ниво на Магията)
- При победа на магьосника – извършва успешна атака, като се приема, че неговият успех е попречил на война да го уцели.
- При победа на война - извършва успешна атака, като се приема, че неговият успех е прекъснала кастването на заклинанието в твърде ранен етап на изграждането му.
- И в двата горни случая - Всички ефекти от СвръхПобеда. Всички ефекти от М.П. + Бонус към демиджа на войнската атака върху разгърнати отбранителни заклинания – въпросният демидж се умножава по шест.

2.1) Атака на войн/стрелец срещу напад. заклинание, използвано като защитно
Това е възможност на отбраняващия се магьосник за:
- прекъсване на Блиц-серията при спечелване на 5 тура.
- Магьосникът може да прекъсне серията дори при спечелването на 4-ри Тура, но тогава Войнът ще влезе в следващата блиц-серия с бонуса от трети ментален ефект на МП или с два тура бонус – което е по-висока стойност.
2.2) Атака + Приц. (рег. действие) + Бонуси от СА >=< МУ+ Конц. – (Ниво на Магията)
2.3) При успешна защита - Трети и четвърти ефект от СвръхПобеда (спестяване на ТД за париране, ефект като на СА Отклоняване, но до по-голям ъгъл на обръщане). Всички ефекти от М.П.
Заб: Това е магическия еквивалент на парирането – в един момент магът променя характера на своята магия и от нападателна я превръща в отбранителна, а светкавицата му вместо да порази противника, се забива в меча и го отблъсква назад или настрани но без да причинява поражения и т.н


4.1) Атака на война/стрелеца срещу разгръщащо се или вече разгърнато, чисто отбранително заклинание (войнът не може да спре разгръщането, освен просто като го изпревари, което системно е въпрос на ТД). Хипотезата е когато магът с отбр. заклинание не атакува нападащия с насочено заклинание, не прави площни нападателни магии и т.н
Дава възможност на отбраняващия се магьосник А за:
- Прекъсване на блиц-серията при достигане на 5 тура от защитаващия се, плюс редуциране два пъти демиджа на атаката върху ЖТ или Устойчивостта на преградата, създадена чрез отбранителното заклинание. Като на прот-ка все пак му трябват 6 тура, за да удари изобщо.
-прекъсване серията дори при спечелването на 4-ри Тура, но тогава противникът ще влезе в следващата блиц-серия с бонуса от трети ментален ефект на МП или с два тура бонус – което е по-висока стойност. В този случай атаката прави чистия си демидж върху демиджа на атаката върху ЖТ или Устойчивостта на преградата, създадена чрез отбранителното заклинание
- Позволява и “прихващане”, след което отбран. заклинание пак е разгънато, а противникът получава по-ниската стойност между бонуса от трети ментален ефект на МП или 2 тура бонус за следващата блиц-серия. В този случай атаката прави чистия си демидж върху демиджа на атаката върху ЖТ или Устойчивостта на преградата, създадена чрез отбранителното заклинание
4.2) Атака + Приц. (рег. действие) + Бонуси от СА >=< МУ+ Конц. – (Ниво на Магията)
Заб: при вече разгърнато отбр. заклинание не се взима в предвид нивото на магията.
4.2) При успешна защита – Първи ментален ефект от М.П. (прихващане)

ЧАСТ ШЕСТА – ПРИРАВНЯВАНЕ НА Т.Н. СА + СПЕЦИФИЧНИ ТЕХНИКИ ОТ ЕПУС
I. Приравняване на т.н. СА
1.
Блокиране – позволява прекъсване на блиц-серията при събиране на 5-ет тура. Позволява неутрализиране на ефекта от Прицелване.
2.
Прицелване – Позволява добавяне на + 1 тур при достигане на 5 тура. Позволява неутрализиране ефекта от Блокиране.
3.
Финт – Позволява добавяне на +1 тур при достигане на границата за победа (шест тура)
4.
Отклоняване – както е в книгата, плюс възможността за “Прихващане”, плюс възможността при СвръхПобеда откланянето на прот-то острие да достигне до около 90 градуса.
5.
Разтърсване – бонуси към физическите ефекти на М.П.
6.
Изпреварване – позволява извършването на непредизвикана мигновенна атака срещу тази на атакуващия (каквато и да е по характер ако е в обсега на създанието, което използва изпреварване)
7.
Тежък Удар – затруднение 1 Тур. Удвоява заровете на оръжието (тъй като те са с фиксирана стойност = 4-ри)

II. Влизат техники, които не могат да бъдат прибавени или чрез които да се замести действието на вече съществуващ СА
1) “Прихващане” – прихващане на своите турове от тези на противника с прекъсване на блиц-серията и приключване на атаката на противника. “Прихващането”няма да помогне, ако победителят и след прихващането разполага с достатъчен брой турове – поне шест. В случай, че остатъкът е по-голям от нула и по-малък или равен на 5-ет, се зачита Межд. Превъзходство. Ако иска повече, победителят трябва да използва “Продължаване” или “Единично поразяване”
- «Продължаване» (на Блиц-серията след минаване на границата за победа),
- «единично поразяване» - принуждава опонента да изиграят втора, трета и т.н блиц серия в рамките на действието, в чиято времева протяжност е била изиграна първата Блиц-серия.


ЧАСТ СЕДМА - МОДУЛИ (ПО ЖЕЛАНИЕ).

Модул №1
Отчитане влиянието на показателите
1) Прецизност
- Прец1 > Прец2. Притежателя на Прец1 получава +1 Тур при достигане на 7тура в блиц-серията.
Ако Прец1 - Прец2 >= 4, то бонусът е +1 тур при достигане на 6 тура в блиц-серията.
Ако Прец1 – Прец2 >= 8, то бонусът е +1 тур пир достигане на 6 тура в блиц-серията и още 1 тур при чисто (без тура от предходния бонус) достигане на 7 тура в блиц-серията.
Ако Прец1 – Прец2 >= 12, то бонусът е +2 тур пир достигане на 6 тура в блиц-серията
Ако Прец1 – Прец2 >= 16, то бонусът е +2 тур пир достигане на 6 тура в блиц-серията и още 1 тур при чисто (без двата тура от предходния бонус) достигане на 7 тура в блиц-серията.

2) Ловкост
- При Ловк1 > Ловк2, то собственика на Ловк.1 получава привилегията от (-1) пас на всеки обявени от него 4 паса. Тоест, въпреки че е имало залагане на ТУ и във връзка с това е имало разходи, противникът не може да си го зачисли като 1 тур към сбора на спечелените от него турове.
- При Ловк1 - Ловк2 >= 4 то собственика на Ловк.1 получава привилегията от (-1) пас на всеки обявени от него 3 паса. Тоест, както казахаме, всеки трети пас не му се брои, въпреки че е игран.
- При Ловк1 - Ловк2 >= 8 то собственика на Ловк.1 получава привилегията от (-1) пас на всеки обявени от него 2 паса.
- При Ловк1 - Ловк2 >= 12 то собственика на Ловк.1 получава привилегията от (-2) пас на всеки обявени от него 3 паса.
- При Ловк1 - Ловк2 >= 16 то собственика на Ловк.1 получава привилегията от (-3) пас на всеки обявени от него 4 паса.
Заб: Когато блиц-серията не доведе до смърт или изваждане от строя на някой от противниците и те останат в дистанция един срещу друг, то броя пасове на по-ловкия от първата и всяка Блиц-серия се броят заедно от гледна точка на поредността, при която даден пас се занулява.
Пример – в първата блиц-серия герой А с 1т.Ловкост повече от противника си Б е направил два броя пасове и по някаква причина БС е била прекъсната (как, има ли Межд. Превъзход. и т.н. е отделен въпрос). Когато във втората Блиц-серия А направи два паса, те се явяват първите два за тази серия, но в същото време последния от тях се явява четвърти от гледна точка на поредността. Занулява се и А остава във втората серия с един пас. От тук нататък трябва да направи нови четири паса, за да му се занули един от тях.

3) Честота.
3.1)
Сложен вторичен показател, който се получава по формулата:
ХхС/У, където
Х = (Общи разполагаеми ТД за рунда + обявени за изразходване т.Умора – обявяването може да е още в началото на рунда)
С = брой оръжия, които използва войнът
У = ТД за конкретната атака или на ТД за париране, умножени по 2.
Заб: В случай, че се използва Париране, и Честотата на париращия е по-висока, то бонусът от Честота се приравнява на 0.
3.2)
Ако Ч1 > Ч2, дава на притежателя на Ч1 бонус от 4-ри точки към атаката му
Ако Ч1 – Ч2 >= 4 то собственика на Ч1 получава бонус от 8 към атаката му.


Модул №2
За прибавяне към ТУ (точките за участие в Блиц-серията) на Показател “Съзнание за съответната дейност” (ССД)
То е равно на (Х1+Х2+Х3+Хn)/У и т.н, където Х е равно на ТР, дедени за СУ Войн, Стрелец, Убиец/крадец, Магьосник на дадено ниво, а цифрите 1, 2,3,...n, символизират натрупването на ССД със всяко ниво – по начина, по който това става с МТ и ЖТ.
У е нивото на героя и се въвежда, за да се даде средна стойност, а и за да не стане безмислено да качваш стойността на самата атака.
Но има ограничения, защото на едно ниво може да се придобие Х само от едно от тези СУ та и получените точки се влагат към Съзнание за тази дейност.

Тоест джудже с СУ Войн на 12, за което са дадени 83 ТР, и СУ Стрелец на 10, за което са дадени 60 ТР трябва да избере едно от двете. А като избере да прибави Х от СУ Войн, те могат да се използват само при Съзнание за извършване на меле атаки.
Следователно - ако е придобил Войн на 6 на първо ниво и войн на 12 на второ и винаги е избирал да добави Х от войн към ССД за меле, и сега е на 10 ниво,
то той има Съзнание за меле = на (11+83х9)/10 = 75
Тези 75 точки се добавят директно към показателя му за меле атаки.

Заб: Тези Точки се добавят само за меле войн срещу меле войн, стрелец срещу стрелец, магьосник срещу магьосник. Те са за да се отграничи войнът, който е започнал като такъв от първо, второ ниво от онзи, който първо е развивал на магьосник и в един по-късен момент е решил да се научи да се бие с оръжия.


Модул №3 За промъкването
Блиц-серията му има променливо темпо. Пасовете удължават вътреигровото време, което съответства на следващото “Наддаване”, Приемането на залог занулява забавянето, непрекъснатата поредица от приемане на залози намалява вътреигровото време, което съотвества за всяко следващо наддаване. Механиката на Блиц-серията е еднаква с тази на Ядрото, с една важна особеност – играе се, докато някой събере “чиста разлика” между броя на неговите спечелени турове и тези на противника.


Модул №4 За Социалните умения. – противопоставят се едно на друго и крайните им стойности се използват вместо ТУ в Блиц-серията. Тъй като начина за формиране на стойностите е много по-различен от този в цялостната система ЕПУС, ще отделя малко време, за да донаглася нещата
Обичта е по – силна от омразата. Сърцето е по – силно от огорчението. Усмивката на душата е по – силна от мрака. Великодушието надмогва мъстта.

Потребителски аватар
Miro
Биро
Мнения: 1083
Регистриран на: ср юни 23, 2004 3:45 pm
Контакти:

Мнение от Miro » пет апр 18, 2008 8:43 pm

Първия, който прочете всичко това горе от горе до долу е ебаси инзънземния карбуратор!

Потребителски аватар
CrazyMadMan
Калфа
Мнения: 59
Регистриран на: пон мар 19, 2007 7:13 pm
Местоположение: София, Овча Купел 2
Контакти:

Мнение от CrazyMadMan » пет апр 18, 2008 9:20 pm

Стигнах до четвъrта част...Много обемен мод...
Изображение
My frozen blade your hear will pierce,
filling it with morning frost.

Потребителски аватар
Gallean
Emo Slayer
Мнения: 221
Регистриран на: чет юни 09, 2005 9:05 pm
Контакти:

Мнение от Gallean » пет апр 18, 2008 9:41 pm

Това нямаше ли го в малко по-ранен вариант на рпг.бг? Ако е така- прочел съм го. Същата критика и същите истории. След определена граница реалистичността е враг на ролевите игри и на забавлението.
Terminators came into being when an Imperium tactician realized that the only thing more deadly having an army of Chuck Norris clones was to wrap them in several tons of armor and hand them weapons normally found mounted to the sides of battleships.

cherno_slance
Аша'ман
Мнения: 1333
Регистриран на: вт май 20, 2003 1:45 pm
Местоположение: burgas

Мнение от cherno_slance » съб апр 19, 2008 3:53 pm

Ако е така, не си го прочел! Версията в РПГ.БГ е от началото на 2004г. Тя беше около 70 хиляди знака, имаше неясноти, вътрешни противоречия и сериозна липса на изясненост на концепцията.

Модът въобще не се занимава с въпроса за реализма. Той прави само едно нещо - заменя заровете и премахва някой ситуации на автоматична победа - поражение. Има смисъл само в много редки и много критични за играчите ситуации - основно при сблъсък поради метаигрови или вътреигрови причини между двама или неколцина герои.

Нещата не винаги могат или е нужно да се тушират от Водещия - случва се сблъсъкът между два героя да е неизбежен и в резултат от излизането наяве на черти от техния характер, които не могат да бъдат хронично подтискани в името на кооператива. В подобни ситуации единия герой трябва да си "Замине" и ако самите играчи са опитни и зрели хора, това не предизвиква неприрязън между самите тях. Но е тъпо сблъсък на живот и смърт между герои с изравнени показатели и статистики да се решава от зарчета.

Но който се чувства късметлия, може просто да подмине мода. Това е като онзи виц за внучето, дето не обичало "дядо".
Обичта е по – силна от омразата. Сърцето е по – силно от огорчението. Усмивката на душата е по – силна от мрака. Великодушието надмогва мъстта.

Потребителски аватар
BatGojko
The Big Boss
Мнения: 2154
Регистриран на: пет яну 04, 2002 8:26 pm
Местоположение: София

Мнение от BatGojko » вт апр 29, 2008 11:33 am

Изваден цитат от темата за СУ "Архимаг"
cherno_slance написа: То там един пласиран удар е началото и края на битката. Отнемането на ЖТ (които не растат с качването на нива) води на четири стъпки до все по-сериозно редуциране на физическите показатели, а достатъчно силните единични удари причиняват шуртящи рани (от които се умира страшно бързо) или вътрешни кръвоизливи (от които се умира по-бавно, но с голяма сигурност, ако няма хирург или могъщ лечител наблизо)
В това тук има добри и лоши неща (вече извън темата за маговете). Знам, че това е отделна тема за коментари по системата ти, но нямах възможност да прочета всичко (нещо не успявам да си вляза от нас вечер на форума, а наистина не мога да заделя толкова време когато съм на работа), затова да кажа мнение по този пасаж от другата тема, пък то дано ти е от полза.
- Да приключва битката с един удар не е лошо, ако има достатъчно надлъгване и вариации преди това. Придава реализъм, особено за бой с оръжия. Лесно се възприема идеята, за ЖТ, тъй като не се обързват с литри кръв, които изтичат при всеки удар. Проблем е само да създадеш достатъчно динамично и драматично надлъгване без това да го направи супер сложно за разбиране от играчите. И именно в сложността на тази задача се корени причината, повечето РИ да ползват абстрактността на ЖТ и оръжията да отнемат от тях.
- ЖТ да не растат с нивата е добре, стига да не растат драстично и щетите. Това е обратното на Д&Д, където ЖТ драстично нарастват с нивото, а щетите растат само с магически оръжия (надявам се, че това се е оправило в Д&Д 3,5 или поне в 4).
- Да намаляваш ефективността (показателите) е реалистично, но според мен е недобро за играта. Мисля, че имаше подобен ефект в ГЪРПС (може и да греша), но това обикновено значи, че просто е удължена агонията. По-добро тогава да се приеме, че наистина след първия удар всичко свършва.
- Идеята за раните, които те убиват с времето е добра, ако има как да им се противодейства - това дава панс за приключения и драматизъм. Ако няма особен шанс да им се противодейства са просто излишен елемент.
Като цяло ми допада идеята ти да гониш подобно ниво на реализъм, но да не забравяме и колко дълго се млатят юнаците в UFC, а и обикновено след това не умират.
"Аксиом16" - правилната система :)
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5

Потребителски аватар
Асен
Гад със стил
Мнения: 1948
Регистриран на: съб юни 07, 2003 9:20 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от Асен » чет май 08, 2008 1:39 pm

Бавно и славно го чета. Не е кратко, за да стане отведнъж:).
А проблемът с жизнените точки и реализма, общ за всички системи, е отчитането на моментното физическо състояние на героя и влиянието му върху тях, в кобинация със създаването на система, която може да приключи боя с един удар или същият удар да е практически безвреден. Случват се и двете, реално погледнато.
Въпреки това, количеството системи, ползващи ЖТ, говори, че за достатъчно хора те са едно удачно приближение. А останалите? Ами, останалите играят други системи, модифицират старите илипросто гледат споменатото състезание.
"When I give food to the poor, they call me a saint. When I ask why the poor have no food, they call me a Communist."
-Dom Helder Camara, former Archbishop of Olinda and Recife

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » чет май 08, 2008 4:57 pm

Аз лично бях доволен от ситемата на Е2 със Съкрушителните удари. Но това си е лично мое мнение :)

Отговори