[Опция] Кървене и болести - разработка

Фенски допълнения и неща в процес на тестване. Тук всеки би могъл да споделя и най-налудничавите си идеи за играта, за светове и за промени в правилата.

Модератори: hameleona, Модератори

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

[Опция] Кървене и болести - разработка

Мнение от Vilorp » вт апр 07, 2009 11:52 am

Всъщност думата болест както я разбираме ние не съществува в Магландиум. Нещо което във фолклора и народните традиции отдавна се знае наскоро е било доказано от учените от Костените Кули, а именно съществуването на демони дебнещи дори минимално пролука в защитната аура на тялото, за да се вселят в тялото и започнат своите зли деяния.

Най-разпространенията са свързани с нараняванията по време на битка и могат да бъдат смъртоносни.
Системно за нараняванията:
условие: всеки успешен удар, който вкара повече от 10 реална щета предизвиква кървене.
трошащите щети кървят за 1ТЖ на рунд в боен режим
сечащите щети кървят за 2ТЖ на рунд в боен режим
пробивните щети кървят за 3ТЖ на рунд в боен режим*

извън битка:
трошащите щети кървят за 1ТЖ за 20 минути
сечащите щети кървят за 1ТЖ за 10 минути
пробивните щети кървят за 1ТЖ за 5 минути

*алтернативен но по сложен вариант е:
трошащите щети кървят за 1ТЖ през рунд в боен режим
сечащите щети кървят за 1ТЖ на рунд в боен режим
пробивните щети кървят за 2ТЖ на рунд в боен режим

Тези демони могат да се задушат с превръзки на наранените места.


Другите демони се делят на няколко типа:

- Изтощаващи - скриват се в крайниците, правят ги по-тежки и по трудно за придвижване като ако не им се обърне внимание започват да се размножават и уморяват обсебения все повече и повече.
Системно:
Натрупват умора, на рунд в боен режим или на определено време извън битка.
Лечение:
с отвари, настройки, смеси, заклинания, понякога дори ударна доза почивка помага.

- Нараняващи - обикновено се възползват от процепи в аурата на съществото след като е било наранено и проникват в кръвта му като се хранят с нея.
Системно:
Намаляват ТЖ в боен режим ли на определено време извън битка.
Лечение:
може да се поддържа нивото на кръвта с отвари, настройки и смеси, но за лечението е нужен специализиран лечител или заклинател.

- Обезсърчаващи - атакуват духа и макар да няма външни белези за дейността им в един момент разкриват грозното си дело.
Системно:
Намаляват вторичните/производните показатели (Воля, ПсУ, МА, Бди, реакция, обаяние, доп. тегло...) с твърда стойност или пък поетапно до някакъв минимум.
Лечение:
само със специализирани лекове по рецепта от лечител или специализиран маг.

- Отслабващи - рядко срещани макар веднага да се усеща тяхното действие тези демони се изключително борбени и упорити, засягат пряко живота на обсебените и тяхното присъствие често се отразява пагубно на военната каста.
Системно:
Намаляват основните показатели (СИ, Л, ИН...) със твърда стойност или пък ги фиксират без да могат да се променят. В някой случай може постепенно да намаляват показателите, но това спада към екзотиката (виж други).
Лечение:
както в горния случай със специализирани лечебни средства по рецепта дадена от специалист

- Духопиици - най-пагубно се отразяват на забърканите с магията, макар и за представителите на военната каста да не е приятно обсебването от тях. Тези демони атакуват менталните способности на обсебения и по-конкретно неговите способности да работи дълго с магии.
Системно:
Намаляват максималната стойност на наличната мана за рунд или за време, в по екзотичните случай може да бъде фиксирана.
Лечение:
единствено със магически сътворено лекарство по рецепта от специалист

- Други - духовете са най-разнообразни и техните злодеяния се простират от дребни: потящи се длани докато се катериш по въже над бездна през неприятни: костите ти да растат навън докато разкъсат тялото ти, та до ужасяващи: невъзможност да пиеш алкохол.
Системно:
В общи рамки: всичко - от промяна на показателите през корекция на константния показател н УФУД (18 вместо 16 примерно) та чак до промяна на заровете при проверка на действия (вместо 3 зара - 2 зара -4).
Последна промяна от Vilorp на вт апр 21, 2009 11:18 am, променено общо 1 път.
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
BatGojko
The Big Boss
Мнения: 2154
Регистриран на: пет яну 04, 2002 8:26 pm
Местоположение: София

Мнение от BatGojko » вт апр 07, 2009 4:11 pm

Ей тия дето забраняват пиенето са вече прекалено силни... ще трябва да ги отслабиш малко ;)
Но иначе идеята бих казал, че ми допада много. Вписва се в схващанията за света в Магландиум, а и елегантно заобикаля необходимостта да познаваме болестите, за да ги отразим системно. Да, това е добър вариант.
За кървенето също съм съгласен да си се случва, като всеки може да направи превръзка и без да има велики умения в областта на лекуването. Аз бих предложил малко по-друг начин да се пресмята кога имаме кървене, който в основата си е същото, така че не противоречи особено:
Имаме 1 кървене за всеки Х щета, като Х е различно при различните щети:
- Пробивна Х=5
- Сечаща Х=10
- Трошаща Х=20

Кървенето се активира на всеки 10 секунди (рунд) докато не бъде превързано.
Всеки път, когато се активира Кървене, то нанася реална щета в размер на Силата си.
Силата на кървенето намалява от самосебе си с ВИ на всеки час докато бъде намалено до 0.
След превръзване, кървенето започва да действа на всеки час, а не на всеки 10 секунди, както би било ако не е превързано.
Част или цялата щета, която би бабасло Кървенето може да се игнорира чрез добра превръзка.
Всеки може да прави превръзки, като се приема, че винаги има под ръка някакви материали. Ако разполага с по-добри материали, това може да добави до +6 към ефекта на превръзката.
Ефектът на превръзката се определя чрез УФУД:
(ПР/2)+3 зара > 16
Така при ПР =10 ще имаме 5+3 зара > 16
Всяко превръзване отнема 1 Умора и един рунд.
Материалите се изразходват, но се отчитат само за специалните материали, които дават бонуси.

ПП: Оставих ефекта да е с УФУД, а не директно изваждане от ПР само за да съм в тон със системата до момента ;), с и така ще имате нужда от поне един герой с добър показател за ПР в групата, иначе яко смъртност след битка ;)
Като цяло това правило е доста утежняващо, защото влияе негативно предимно на героите (така или иначе не ни интересува дали НИП ще умрат след битка, която са спечелили) и именно затова в оригиналния вариант нямаше подобни неща - все пак това не е сървайвъл хорър, а епично фентъзи.
"Аксиом16" - правилната система :)
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » вт апр 07, 2009 4:56 pm

Няколко примерни демона

Малък Оловен - проклетника живее в тунелите под древните градове или в катакомби, принадлежи към изтощаващия тип и ако се застоите твърде дълго там може да се всели във вас дори и без да сте се наранили. Разбира се, ако вдигнете шум падайки в някой от зловонните канали шанса да ви чуе и да ви намери е доста по-голям.
Системно:
сложност: 4 при лечение
шанс да те пипне в подземието: сложност +3 зара <>16- (прекарани часове в подземието)
ефект: натрупва по 1 умора на рунд/час
специално: ако в продължение на 2 дни издържливостта не падне под 1/2 изчезва (два дни почивка)

Среден Кръвляк - изключително често се среща в блатисти райони, а ако се нараниш докато минаваш през тях шансовете да не успее да те надуши са минимални. Познава се по това че от раната през която е влязъл започва да излиза зеленикава пяна, а тя заздравява трудно.
Системно:
сложност: 6 при лечение
шанс за обсебване: почти никакъв, ако няма открита порезна или пробивна рана иначе 50:50 ако героите с в блатист район.
ефект: намалява ТЖ с 6 на рунд/час, при изпадане в безсъзнание обсебеното същество излиза от бойния режим.
специално: може да се премахне със заклинанието лекуване на тежки рани или пречистване, ако те имат поне 6 успех.

Гърлен Плевел - може да мине доста дълъг период преди да се установи обсебването, а в напреднал стадии се лекува доста трудно. Всъщност това е един от демоните който наистина има физическа форма и при вивисекция на заразени е установено, че представлява нещо подобно на коренище от вътрешната страна на хранопровода. Живее в някой стари и загниващи плодове и се прехвърля когато те бъдат изядени. В общи линии докарва просто лош дъх от загниващата храна с която се храни и която не допуска към стомаха. В тежки напреднали случай маже толкова да се разрасне, че обсебения да умре от глад.
Системно:
сложност: 4 за лечение в ранен стадии, 8 за лечение в напреднал, за откриване 12
ефект: постепенно намалява обаянието на героя - с 1-ца за всеки месец, но не до по-малко то 6.
във втория стадии обсебения се нуждае от двойно повече храна/дажби на ден
трети стадии обсебения не може да се храни - гладна смърт
специално: съставки за лекарството при първите два стадия - кръв от девица, покълнали зърна пшеница, око от черен котарак и срамни косми от стар моряк.
за трения стадии е нужно мастилница, заострено паче перо, пергамен и свидетел пред който да се запише завещанието.
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » вт апр 07, 2009 5:43 pm

Майко божия. Ванка, това доста ще втежни играта...

Потребителски аватар
BatGojko
The Big Boss
Мнения: 2154
Регистриран на: пет яну 04, 2002 8:26 pm
Местоположение: София

Мнение от BatGojko » вт апр 07, 2009 10:02 pm

Не съм казал, че няма. Именно затова казвам, че това си е само за най-заклетите "системаджии", които изпитват скрито удоволствие в това да им е тежко ;) Е интерес на истината, подобно правило би могло доста да добави към игровото усещане и да изкара играта от биткаджийския модел, стимулиран от системата в момента. А това би могло да е за добро при желание за по-ролево изживяване. Естествено, не се препоръчва на начинаещи - просот ще им развали играта.

ПП: Говориш принципно, че би усложнило, или имаш коментар конкретно към последния пост на Вилор? Щото това последното може да се сведе до по-прости правила.
"Аксиом16" - правилната система :)
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » ср апр 08, 2009 10:28 am

Мен идеята много ме радва. Два коментара:
1. системата не ми се вижда кой знае колко сложна (особено сравнена с описаната система на отровите в книгата)
2. дори да е, то болестите не са нещо, което да се случва на играчите по три пъти на ден с всяко ядене. Те ще са просто "плот дивайс", което евентуално ще влачи сюжета на еди-къде си (когато някой НИП е болен или има епидемия от еди-какво си еди-къде си) и ще внася съспенс (когато някой от самите герои се разболее). И, разбира се, ще направи лечителите нужни, полезни и ще ги измъкне от кризата на средната вързраст, в която са изпаднали ;) .
シャマョツィ

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » ср апр 08, 2009 2:09 pm

Опростено кървене

условие: Щ/5=сила на кървенето, където Щ е само реалната нанесена щета като резултата се закръглява нагоре до 1-ци

трошащите щети намаляват силата с 1/2 рунд в боен режим
сечащите щети запазват не променена силата на рунд в боен режим
пробивните щети удвояват силата на рунд в боен режим

Кървенето се активира от следващия рунд и се отчита в края му.

Превръзките намаляват кървенето и ако не го премахнат намаляват действието му от веднъж на 10 секунди, до веднъж на рунд.
Без специално умение превръзките не могат да се наслагват една върху друга.
При получаване на ново кървене, то се превръзва отделно и ако не бъде премахнато се добавя като обща сума.
Превръзката е сложно действие и отнема поне 10 ТД.


Пример: В първия рунд Батугой се е натресъл насред гоблинска трапеза и гоблините не са били доволни от това. Той е получил едно ухапване за 7 пробивна щета, едно порязване с нож за 12 сечаща и един мощен тупаник с каменен чук за 19 трошаща.
съответно той получава 7/5=2*2=4 + 12/5=3*1=3 +19/5=4/2=2 или общо 9 кървене

Във втория рунд той раздава справедливост, като е ухапан само веднъж по ръкавицата и получава символичните 3 пробивна щета което ще генерира за следавщият рунд допълнително 3/5=1*2=2 кървене
в кроя на рунда, тъй като Батугой не се е превързал в края на рунда получава 9 реална щета.

В третия рунд битката свършва без ново нараняване на Батугой и той се заема да лекува тези 11 кървене причинени от демоните на битката.
Той има прецизност 10, виталност 5 и мята средни зарове 3 3 4. С други думи 10/2+10+5=20>16 има успех от 4, следователно 11-4=7 кървене. Понеже кървенето вече е превързано то вече не е на 10 секунди а на час.

Тъкмо завива зад завоя с блажена усмивка и се нацацва на завръщащите се с подкрепления гоблини.
Понеже не е глупав още в първия рунд той се обръща и хуква, но това не му спестява две копия в гърба съответно 10 и 7 пробивна щета.
те генерират 10/5=2*2=4 и 7/5=2*2=4, общо 4 кървене.
Втория рунд Батугой го използва в режим на спринт за да се отдалечи максимално от преследвачите и в края му получава 4 реална щета от кървенето.
В третия рунд се мушка в една ниша и трескаво започва да се кърпи, като приклячва с превръзката преди края на рунда, което му спестява ново кървено което би го довело до безсъзнание.
За превръзката е метнал слаби зарове или 10/2+5(вит)+7>16 - има 1 успех. следователно тези 4 кървене падат на 3 и се добавят към вече превързаните рани 11+3=14

Ако до един час Батугой не намери по сериозна медицинска помощ в края на този час той ще прокърви за 14 реална щета.
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
Ain alkar
Ahlen
Мнения: 686
Регистриран на: вт яну 03, 2006 6:15 pm
Местоположение: Русе

Мнение от Ain alkar » ср апр 08, 2009 2:40 pm

Нормално ли е трошащите щети да имат и кървене заедно с Временните щети?
http://www.stihovebg.com/Proza/Razkazi/Pisak/45139.html
Кейт лежеше в леглото си будна…

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » ср апр 08, 2009 3:44 pm

Ако ме извиниш за грубия пример:
като паднеш от скала, освен че ще си начупен ще станеш и на кървава каша, ако е достатъчно високо горе и достатъчно твърдо долу.

Мислих го и за вариант с вътрешно кървене, ама става по сложно и от това на бат Гойко (;
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » ср апр 08, 2009 4:13 pm

Да, ма ако те бъхтя с юмруци може и да не закървиш изобщо.

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » ср апр 08, 2009 4:55 pm

Към хам - затова има щета върху 5 (;

Умосянка - този демон е от отслабващ тип и е доста рядко срещан, разказите мълвят, че демона успявал да се всели при тежък удар в главата без особено значение от географското положение. Демона директно се впива в ума на обсебения и бавно започва да се разраства в него. Симптоми за това, че някой е обсебен от умосянка е това че първо бялото на очите му се обагря в червено, а после и цвета се променя на черен.
Системно:
сложност:10 за лечение
шанс за обсебване: 1/3 при пряко попадение на трошащо оръжие в главата (АУ) на героя.
шанса дали ще бъдете обсебен от малка или голяма умосянка е 50:50
ефект:
- голямата умосянка започва да намалява ИН на обсебения с 1-ца за всеки месец, като на всеки 3 точки намаляване нанесената щета става перманенттна и не може да се излекува (интелекто може да се повиши с ТР)
- малката умосянка пак фиксира ИН на 8 и ако не се лекува повече от три месеца тази стойност става максимална за героя (нужни са двойно повече ТР за да се повиши над тази стойност), след още 3 месеца стойността пада с 1-ца, а след още 3 става максималана, това падане може да продължи докато обсебения не достигне ИН=3-ка (което значи че не може сам да се грижи за себе си). Под тази стойност играча губи права над съзнателните действия на героя.
специално: отвара направена по рецепта предписана от специалист, съставките за борба с голямата умосянка са семена на хмел, морска сол, стръкчета еделвайс, митрилена стружка
малката умосянка се бори с прах от рог на еднорог, козина от гигантска къртица, плаващ пясък и черно грозде.

Духугубка - демона поругава тялото на обсебения, като оцветява кожата му на едни иначе изключително красиви небесно сини петна. Той се впива в магическите сетива и ги зтлачва, като постепенно съвсем ги блокира...
Системно:
сложност: 8 за лечение
шанс за обсебване: Ако върху едно създание едновременно действат 4 или 5 заклинания шансът е 1:6 за всеки рунд през който са активни заклинанията
при 6 или 7 едновременно действащи заклинания шанса е 1:3
при 8 или повече едновременно действащи заклинания шанса е 1:2
ефект: намялява максималаната мана с 5 за рунд в боен режем, до текущата налична мана - перманентно
Пример: заклинател с макисималана мана 170/170 прави две магически стрели в първия рунд и маната му става 162/170. В началото на новия рунд, понеже не е възстановил маната си обсебилия го демон атакува и маната му става 162/165. В третия рунд мага не е правил заклинания, но е ползвал издържливостта си за да възстанови 2 мана до 164/165 демона атакува отново и маната на мага става 164/164
специално: отвара направена по рецепта от специалист по демоните (лечител) и мещ в магическото изкуство (магьосник) може да увеличи шансовете за лечение. Базисната такава отвара съдържа огнен магически кристал, зъб от планински лъв, череп на елф, адамантиева руда.
Последна промяна от Vilorp на чет апр 09, 2009 11:47 am, променено общо 1 път.
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
BatGojko
The Big Boss
Мнения: 2154
Регистриран на: пет яну 04, 2002 8:26 pm
Местоположение: София

Мнение от BatGojko » ср апр 08, 2009 6:55 pm

Има Щ/5, ама ти го закръгляш нагоре, така че винаги правиш поне 1 кървене. Именно за да няма постоянно кървящи щети от падане по гъз (тъпа щета) затова и съм дал идеята за различни делители при различните видове щета. Реално, това, което предлагаш е същото, но не прави различна възможността от кървене, а количеството кървене - излиза, че като те боцнат с игла и като ти бият шамар все кървиш, което не е идеята. А и като умножаваш кървенето на пробивната щета *2 само си помисли какво ще стане ако докато ходиш към противника, той реши да стреля с лък... ами ако има поток от стрели. Няма лошо да подсилим стрелците с този готин ефект, но някак си за всеки 1 щета (или дори за всеки 5, ако приемем, че игнорирам забележката за закръгляне нагоре, което е неоправдано изключение от логиката на системата) добавяме по още 2, ами то си е +40% към щетите на стрелците (а при моето предложение е едва +20, които при числа като 4,9,14,19 и т.н. се намаляват до +10%).
Моделът с наслагване на щетата да подейства следващия рунд е ОК, но мисля, че трябва да е само за първата кървава щета. След това, ако вече имаш кървене, значи всяко следващо Кървене се добавя и директно се отнема при следващото отчитане. Има много начини да ги защитя с реалността, но най-важното е, че така улесняваме следенето на размера на Кървенето.
Като цяло има проблем, че кървенето е супер силно, в който и от двата модела да го погледнеш. Аз принципно мислех да сложа делителите на щртите да започват от 10, но тъпите щети щяха да предизвикват кървене чак на 30, което направо премахва кървенето при тях, но пък може би е правилно - знам ли...
Идеята е, че под Кървене вземаме само ефекта на сериозно течащите рани. Това понятие е странно, тъй като в живота варира от леко бодване с нож в област около важна артерия до разпаряне с брадва. Принципно бих казал, че подобно състояние трябва да се задейства по-скоро с %:

Пример:
Когато те ударят с остър предмет има шанс да прокървиш, като шансът се изчислява в зависимост от нанесените щети - за прободна рана той е Щ*3, за сечаща Щ*2 (макар, че може би реално би трябвало да са обратната), а за тъпите шети Щ*1. Всяко "прокървяване" предизвиква кървене в размер на минималната шета на оръжието, в което е било нанесено.

Това би ме удовлетворило, като дизайнер, но първо изисква още едно хвърляне (което в компютърна игра би било лесно), а и подобна механика с % е извън основните механики на играта.
"Аксиом16" - правилната система :)
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » ср апр 08, 2009 7:41 pm

Тогава отново се връщаме на минималната реална щета която трябва да получеш, за да прокървиш.
условие: всеки успешен удар, който вкара повече от 10 реална щета предизвиква кървене.
Това пък компенсира разликата в щетите на различните оръжия, защто дори да те пуцат с поток от стрели една стрела вкарва 10 щета ако е добра и надхвърли бронята ако не я надхвърли.

ако приемем закръгляване надолу и делене на 10 вместо на 5, само добрите стрелци ще имат шанс да те направят на лейка, докато ще е нужна 20+1 Щета от трошащите за да ти докара кървене.
Обележете, че при нулево ниво 10 реална щета е 30% от щивота , а 20 над 60%

Дето разправяше Хам за ударите с умруци - 3 удара по 1 зар са средно 10 щета - 305 от живота се ще те карат да кървиш, но да не задълбаваме в процентите сега.

Синтезирам предложението до минимум 10 щета за активиране на кървенето, запазва се множителя 2, 1 и 0,5 (1/2), за различните щети и активирането на кървенето став в края на следващия рунд, за да имаш шанс да се закърпиш до тогава.
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
Ain alkar
Ahlen
Мнения: 686
Регистриран на: вт яну 03, 2006 6:15 pm
Местоположение: Русе

Мнение от Ain alkar » ср апр 08, 2009 11:38 pm

BatGojko написа:(или дори за всеки 5, ако приемем, че игнорирам забележката за закръгляне нагоре, което е неоправдано изключение от логиката на системата)
Аз пак съм блял нанякъде. Все си мислех, че се закръгля надолу по логиката на системата, ама... е тъкмо играчите ми ще има къде да търсят още пробиви... :D
http://www.stihovebg.com/Proza/Razkazi/Pisak/45139.html
Кейт лежеше в леглото си будна…

Потребителски аватар
BatGojko
The Big Boss
Мнения: 2154
Регистриран на: пет яну 04, 2002 8:26 pm
Местоположение: София

Мнение от BatGojko » чет апр 09, 2009 12:43 am

А според теб цитираното изречение не казва ли точно това?


(или дори за всеки 5, ако приемем, че игнорирам забележката за закръгляне нагоре, което е неоправдано изключение от логиката на системата)

Споменал съм "изключение", тъй като в системата има прецедент, но в момента не мога да се сетя точно за какво беше... Естествено беше "оправдано изключение" ;)
"Аксиом16" - правилната система :)
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » чет апр 09, 2009 10:31 am

Принципно в цялата система се закръглява надолу, за да не се ползват дроби и десетични стойности.

Щета 10 и закръгление надолу, си става оправдано и по системна гледна точка и от гледна точка на щетите, при запазване на множителите: *2 за пробивни, *1 за сечащи и *1/2 за трошащи.

Така пробивите щети което варират от 7 до 10 средно имат 50% шанс да нанесът кървене, а нанесът ли то в повечето случай ще е 1*2=2
сечащите варират от 10 до 21 средно което значи че почти винаги нанасят кървене и то варира от 1 до 2
тошащите варират от 10 до 21 средно но шансът им за кървене е 50%

С други думи дори реалноста хващаме. Разбира се при условие, че това е чиста реална щета слад намаляване от броня и тъй нататък.
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
Ain alkar
Ahlen
Мнения: 686
Регистриран на: вт яну 03, 2006 6:15 pm
Местоположение: Русе

Мнение от Ain alkar » чет апр 09, 2009 12:05 pm

Принципно... много бързам като пиша... и чета също :)
http://www.stihovebg.com/Proza/Razkazi/Pisak/45139.html
Кейт лежеше в леглото си будна…

Потребителски аватар
BatGojko
The Big Boss
Мнения: 2154
Регистриран на: пет яну 04, 2002 8:26 pm
Местоположение: София

Мнение от BatGojko » чет апр 09, 2009 6:40 pm

Я да видим какво имаме до момента като идея (придържам се максимално близко до писанията на Вилорп, като само при необходимост от опростяване ще променям нещо):

1. Наличието за Кървене се проверява едва след реално понесена щета
2. Силата на кървенето се определя по формулата Щ/10 за Сечащи и Прободни шети и Щ/20 за Трошащи/Тъпи щети
3. Специално за Прободните щети умножваваме ефекта по *2, за останалите той си се прилага директно.

Какво имаме в следствие на това?
При щета от 20, ако тя е сечаща ще получим кървене от 2, ако е трошаща ще получим кървене 1, ако е прободна ще получим кървене 4.

Като цяло това си е валидна система от където и да я погледнеш. Проблем имам със следните неща:
1. Релано имаме две формули за изчисляване на ефекта - Щ/10 и Щ/20 (алтернативното, което Вил предлага е да имаме умножение на 0,5, което е още по-лошо)
2. Имаме последващо мултиплициране, което обаче не е съвсем зле чисто системно. Проблемът му идва в това, че ако приемем, че имаме оръжия с еднаква щета, но различен тип, то те няма да нанасят Кървене с различни шансове, а с различен размер, което значи, че Кървенето или присъства в битката или не. Аз бих предпочел да има оръжия, с които знаеш, че Кървенето е фактор и други, с които да знаеш, че не можеш да разчиташ на него - това се постига по-добре в предложението ми за три разлчини вида формули без модифициране на резулатата след това.
3. Последния ми проблем е, че като се замисля, май надлъжните рани кървят повече от прободните, но може и да греша - ако някой е достатъчно компетентен в тая насока нека да каже, че да го нагодим както трябва.
След малко може да дам допълнение на този пост с идея за система, базирана на разсъжденията до момента, но опитваща се да изпълни желанието ми за по-различен % шанс за проявяване, както и може би да отрази някои други особености, като в същото време остане използваема, а не прекалено тежка (но това след малко, че имам задачка за вършене).
"Аксиом16" - правилната система :)
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » пет апр 10, 2009 10:58 am

http://www.pishtov.com/First_aid/First_aid.htm написа:Наблюдава се дълбок раневи канал, с или без изходен отвор. Често нараняващия предмет (проектила) остава вътре. Раната е силно замърсена, като това и дълбокия раневи канал създават условия за тежки анаеробни инфекции. В раневия канал има и много фрагменти от самите разкъсани тъкани и дрехите. Нараняването често е съпроводено с обилен външен и вътрешен кръвоизлив и различни по степен увреждания на целостта на вътрешните органи.
http://www.firstaidbg.com/FirstAid/Rani_bg.htm
Имай предвид, че пробождания и разрези в областта на главата, шията, гръдния кош, корема и вътрешната част на бедрата ПОЧТИ ВИНАГИ водят до тежки кръвозагуби и ЧЕСТО СА СМЪРТОНОСНИ !
Повечето важни квървоносни съдове са скрити по на дълбоко, на повечето места в тялото. Порезната рана кърви повече, и в повечето случай кървенето е капилярно (слабо), което лесно се спира с притискане. Дълбоките рани пък имат доста по-голям шанс да засегнат артерия или вена от където кръвата излиза на тласъци и освен навън може да се сее и вътре в тялото, което е далеч по опасно.


По забележката на Бат Гойко:
1. Аз бях предложил да се активира след поне 10 реално понесена щета, защото иначе всяка щета освен времената и шоковата е реална.
2. Умножението по 0,5 всъщност си е деление на 2, което се прилага в системата във всяко едно СУ и не влиза в противоречие с нея.
3. Примера с двете оръжия с еднаква щета но различни типове не е съвсем коректен, защото рапирата нанася 3 раза пробивна щета и тя е от клас ръкопошни, от ръкопашни е и меча който нанася 4 зара.
Савпадение се получава при пиката със 6 зара - която е би трябвало да се сравнява с алебардата от сечащия тип, а не с двуръчния мач със същата щета, тъй като той макар и трудно може да се ползва с една ръка, докато тя не.

Пример: нака разгледаме конкретния пример и двамата противници мятат АУ човека прокарва пиката си през бедрото на геганта, а гиганта му оставя 50 сантиметрова рана на гърдите.
И девете ще кървят със 6 зара*3,5=21 средна щета 21/10=2*2=4 кървене за раната в бедрото на гиганта и 21/10=2 кървене за раната през гърдите на човека.
При порезните рани принципно се отделя гоямо количество адреналин заради големия брой засегнати нервни окончяния и това теоритични трябвало за вкара човека в берсерк, но това е друга тема. Повърхносното нараняване обаче причинява капилярно кървене което както беше казано в цитатите е по-слабо, макари и доста зрелишно. Пробивната рана обаче има всички шансове да е засегнала вена или артерия и от бедрото на нашия гигант направо почва да шурти.
Към примера можем да наместим и трошащите щети, където при 21 релана имаме 21/10=2/2=1 кървене което си е доста лошо ожулване.

за любителите на статистиката:
за всеки 40 понесени на куп трошащи щети се получава 2 кървене
за всеки 20 понесени на куп трошащи щети се получава 1 кървене
за всеки 20 понесени на куп сечащи щети се получава 2 кървене
за всеки 10 понесени на куп сечащи щети се получава 1 кървене
за всеки 10 понесени на куп пробивни щети се получава 2 кървене*
*при по малко от 10 кървене няма

таблица за кървене спрямо нанесената реална щета на куп
_____реална щета І до 10 І 10-19 І 20-29 І 30-39 І 40-49 І 50-59 І
тип щета________ І______І______І______І_____І______І______І
прободна________І__0___І__2___І__4___І__6___І__8___І__10__І
сечаща__________І__1___І__1___І__2___І__3___І__4___І__5___І
трошаща_________І__0___І__0___І__1___І__1___І__2___І__2___І

сравнителна таблица за диапазон на щетите
____\брой зара І __1__ І __2__ І __3__ І __4__ І __5__ І __6_ І __7__ І __8__ І __9__ І
тип щета\_____ І______І______І______І______І______І______І______І______І______І
прободна______І__не__І_2-12_ І 3 - 18 І__не_ І__не__І 6 - 36 І__не__І__не__І__не__І
сечаща________І__не__І__не__І 3 - 18 І 4- 24 І 5 - 30 І 6 - 36 І 7 - 42 І __не__І 9 - 54 І
трошаща_______І_1-6__І_2-12_ І 3 - 18 І 4- 24 І 5 - 30 І 6 - 36 І 7 - 42 І __не__І__не__І

сравнителна таблица за средните щетите
____\брой зара І __1__ І __2_ І __3__ І __4__ І __5__ І __6_ І __7__ І __8__ І __9__ І
тип щета\_____ І______І_____І______І______І______І______І______І______І______І
прободна______І__не__І_ 7 _ І _ 10 _ І__не__І__не__І _ 21 _ І__не__І__не_ І__не__І
сечаща________І__не__І _не_І _ 10 _ І _ 14 _ І _ 17 _ І _ 21 _ І _ 24 _І _не_ І _ 31 _ І
трошаща_______І_1-6__І_ 7 _ І _ 10 _ І _ 14 _ І _ 17 _ І _ 21 _ І _ 24 _І_ 28 _ І _ не _І

таблица за кървене спрямо нанесената реална щета приведена към нанасяните типови щети
_____реална щета І до 10 І 10-19 І 20-29 І 30-39 І 40-49 І 50-59 І
тип щета________ І______І______І______І_____ І______І______І
прободна________І__0___І__2___І__4___І 6 мах І__не__І__не__І
сечаща__________І__0___І__1___І__2___І__3__ І__4___І 5 мах_І
трошаща_________І__0___І__0___І__1___І__1__ І 2 мах_І__не__І
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » пет апр 10, 2009 1:41 pm

А защо просто не го направим, както беше предложено в началото:
-1 кървене на всеки 5 щета, ако е пробивна,
-1 кървене на всеки 10 щета, ако е сечаща,
-1 кървене на всеки 20 щета, ако е трошаща,
с условието, предложено от Вилорп, че при по-малко от 10 щета раната не кърви.

Това е "есеншъли" подобно на всичко предложено до момента* с някои съвсееем дребни разлики. Най-съществената е, че докато при предложената от Вилорп система, вече има разлика между 32 и 38 пробивна щета. Както и че се извършва едно смятане по-малко.

*вярвате или не, всичко казано досега беше почти едно и също ;) .
シャマョツィ

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » пет апр 10, 2009 3:07 pm

Така се разкарва множителя, или по скоро се вкарва скрито правило за него, което мене напълно ме устройва.

И ако всички са съгласни да доизчистим въпроса за превръзване на новото кървене.
Дали да се превръзва отделно, дали да се натрупва или пак да дава възможност за нова проверка за превръзване.

Ще се радвам ако изкоментирате и накои от демоните които обсебват телата и душите на хората.
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » пет апр 10, 2009 5:11 pm

Vilorp написа:Ще се радвам ако изкоментирате и накои от демоните които обсебват телата и душите на хората.
Аз викам да караме нещата едно по едно ;) . Специално кървенето има и още, което да му се доизкусорява. Като обсъдим превръзването, ще трябва да видим дали не трябва да балансираме оръжията (цени и т.н.) и как ще оправим специалните атаки, които досега бяха единствения начин да се предизвика кървене. А навярно ще трябва да се направят и други неща.
Vilorp написа:И ако всички са съгласни да доизчистим въпроса за превръзване на новото кървене.
Дали да се превръзва отделно, дали да се натрупва или пак да дава възможност за нова проверка за превръзване.
Допускайки, че сложността за превръзване е силата на кървенето, по-удачно би било всяко кървене да се превръзва поотделно. А и, разбира се, така е по-логично. Но пък така е и по-сложно - играчите трябва да си записват на отделно място "Кървене 1, Кървене 1, Кървене 2, Кървене 1..." и усещам как стрелците ще станат бързо намразени ;) . Но така или иначе не съм го изпробвал, та може да се окаже, че греша.
シャマョツィ

Потребителски аватар
BatGojko
The Big Boss
Мнения: 2154
Регистриран на: пет яну 04, 2002 8:26 pm
Местоположение: София

Мнение от BatGojko » пет апр 10, 2009 7:41 pm

Именно затова кървенето трябва да е само едно и да се наслагва, а превръзването просто да неутрализира част от силата му.
Имаме Кървене 10 (общо) и имаме превръзка със сила 7, значи героят губи само по 3 ЖТ на час, като само може би трябва д ае в "кавички" ;)
Също така организмът трябва да се бори на час сам с кървенето и най-логично е това да става чрез Виталност, но пък поражда един малък проблем - героите с висока виталност имат и високи ЖТ, а тези с ниска имат малко, следователно ефектът от Кървене би се мултиплицирал при тези с ниска виталност. Затова приемам предложения за друг вариант за намаляване на ефекта на кървенето (включително и твърда константа, като -1 на час ме урежда, но искам да чуя мнения).
"Аксиом16" - правилната система :)
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » пет апр 10, 2009 10:47 pm

ето какво бях предложил в началото:
условие: всеки успешен удар, който вкара повече от 10 реална щета предизвиква кървене.
трошащите щети кървят за 1ТЖ на рунд в боен режим
сечащите щети кървят за 2ТЖ на рунд в боен режим
пробивните щети кървят за 3ТЖ на рунд в боен режим*

извън битка:
трошащите щети кървят за 1ТЖ за 20 минути
сечащите щети кървят за 1ТЖ за 10 минути
пробивните щети кървят за 1ТЖ за 5 минути

Тези демони могат да се задушат с превръзки на наранените места.
и после
Превръзките намаляват кървенето и ако не го премахнат намаляват действието му от веднъж на 10 секунди, до веднъж на рунд.
Без специално умение превръзките не могат да се наслагват една върху друга.
При получаване на ново кървене, то се превръзва отделно и ако не бъде премахнато се добавя като обща сума.
Превръзката е сложно действие и отнема поне 10 ТД.
Сиреч превръзките преобразуват кървенето от веднъж на рунд във веднъж на час. Предложил съм формула:
Той има прецизност 10, виталност 5 и мята средни зарове 3 3 4. С други думи 10/2+10+5=20>16 има успех от 4, следователно 11-4=7 кървене. Понеже кървенето вече е превързано то вече не е на 10 секунди а на час.
Която може да се запише като: ПР/2+Вит+3 зара<>16 или пък ПР/2+3 зара<>16 - Вит
В пердложената формула виталноста помага еднократно за намаляването на кръвозагубата при направата на превръзка.

Може да се приеме, че щом веднъж си превързан вяко дъполнително кървене вече е за час, а не за рунд, но така бягаме от реалността.

Предложението ми от по гарнити цитати беша когато има ново кървене то да се смята отделно докато не се превърже и тогава да стане на час.

Примерно първото кървене е 10 на рунд, след превръзката става 7 на час
При нова битка се получава 7 кървене на рунд и след превръзка става 4 на час или бощо 11 на час.
Ако успеха на втората превръзка е по-голям от 7 то тя може да намали и предишното кървене.
Тук обаче възниква въпроса дали играча няма нарочно да разбие главата на героя си, за да получи втори шанс да се превърже.

Тъй че по-скоро синтезирам предложението си за превръзките така:
- Превръзвантено преобразува кървенето от „на рунд” в „на час”.
- Щом карвенето става „на час” то вече не влияе ва битката.
- Превръзката отнема кървете*2 ТД, но не по-малко от 10 ТД.
- Превръзка намарява кървенето което превръза с успеха на формулата ПР/2+ 3 зара <> 16-Вит.
- Успеха на превръзката може да се повиши със специални превързочни матириали или познание първа помощ.
- При неуспех а превръзката силата на кървенето се запазва, но въпреки това отново се трансформира в „на час”.
- Ако успеха е по-голям от кървенето то е „излекувано”.
- Кървеното се натрупва докато не бъде превързано.
- Новото кървене се активира в края на следващия рунд.
- Ако след превразка се получи ново кървене, то то трябва да се превърже отделно от предходното.
- Превързаните „кървенета” се натрупват и се активират на всеки час.
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » пет апр 10, 2009 11:34 pm

С почти всичко съм ок и имам едно предложение за следната козметична промяна: познанието за първа помощ направо да стане на умение "Първа Помощ" с база ПР/2, като проверката бъде Първа Помощ + 3 зара <> 16 + усложнение/улеснение.

Сериозната ми забележка е именно усложнението/улеснението. От една страна, най-малкото е логично превръзването на раната да зависи от това колко е сериозна.

Също така, написаното от Вилорп не ми се вижда удачно, особено ако ще слагаме някаква механика за съпротивителните сили на организма, която ще зависи от Вит. А такава ни трябва, особено за случаите, в които ТЖ на даден герой паднат под 0. Например, след АУ 3 при удар с пика от заблуден страж се получава 30 щета (това е що-годе средна стойност), при което героят остава на -4. Досега играчите реагират с "Тюх, бре, какъв лош късмет!", а сега ще викат "ОМГ! По-следващия ход съм мъртъв и няма кой да ме спаси!". Т.е. не е важно толкова механиката да намаля кървенето, колкото да го отлага "на час", т.е. да се даде шанс на героите да имат някакъв шанс в такива ситуации. А в такъв случай би било логично да има разлика между успеваемостта на различните герои, като и тази разлика да се дължи на Виталността. Т.е. ако и при превръзването на по-виталните им е по-лесно, то може да се окаже, че дори и на магьосниците ще им се слага Воин на пета степен за всеки случай.

Но пък от друга страна може и прекалено да ги мисля героите на играчите. Примерът, който дадох ме подсети, че с това кървене "Жажда за живот" става с още една идея по-полезно.
シャマョツィ

Потребителски аватар
Ain alkar
Ahlen
Мнения: 686
Регистриран на: вт яну 03, 2006 6:15 pm
Местоположение: Русе

Мнение от Ain alkar » съб апр 11, 2009 12:31 am

Давам своя глас съпротивителните сили на организма срещу кървене да се вземат от Виталност, защото един здрав организъм се бори с всяка рана по-добре, отколкото слабия организъм. Тук магьосниците ще могат лесно да припадат или дори умират от едно що-годе добро порязване, докато за един войн това ще бъде просто драскотина. Иначе поставяме диабетик (по-слабия организъм) наравно със здрав човек (разбирате какво имам предвид, нали? :wink: ).
http://www.stihovebg.com/Proza/Razkazi/Pisak/45139.html
Кейт лежеше в леглото си будна…

Потребителски аватар
BatGojko
The Big Boss
Мнения: 2154
Регистриран на: пет яну 04, 2002 8:26 pm
Местоположение: София

Мнение от BatGojko » съб апр 11, 2009 2:19 pm

А как ви се струва идеята Кървенето винаги да е на час, но по време на битка, непревързаното кървене да предизвиква шокови щети в размера си. Превръзките съответно си остават с ефект на игнориране и на двата вида щети, а Виталността определя естественият ход, с който ще бъде намалена силата на Кървенето всеки следващ час. Превръзките могат да помагат и за това в момента, в който силата им стане по-голяма от силата на Кървенето, разликата може да се добавя към Вит.
Реално размерът на нараняванията си е отразен със самият факт, че Кървенето е по-голямо ако има повече понесени щети.
Така героите ще могат да припаднат по време на битка, ако имат прекомерно кървене, но ще умрат едва след час.
"Аксиом16" - правилната система :)
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » съб апр 11, 2009 11:52 pm

Тука нещо малко ни се разминават идейте за виталността.

В това което аз съм предложил тя играе еднократна роля в направата на превръзки, като с това индиректно намалява кървенето със стойносттта си. таке е достатъчно просто и пи това се дава възможност превързаното кървене да не е голямо дори и да не си си развил първата помощ, а ползваш само естественото възтановяване и прецизността на героя си.

Първа помощ + 3 зара <>16-Вит, където Първа помощ има за база ПР/2
ПРи прецизност 10 на поне един от групата и среден зар това прави 5+10=15 или 1 успех ако превръзвания е чомвек без да е войн (16-2=14)

Така превързаното кървене, ако се приеме че съ възстановява със стойвостта на виталността нуждате от мятане за превръзка се губи. Геройте поста казват че се превръзват и кървенето то на ренд става на час, като ако кървенот о е по-малко от виталността се игнорира. Цялата тая галимация губи смисъла си.

Това което съм предложил е витълността еднократно да намалява кървеното, при успешна превръзка.
За премахването на кървенето има два варианта:
А после превързаното кървене да се лекува с 1-ца за всеки час сън примерно.
това разбирасе значи че при 3 кървене героя ще загуби 3+2+1=6 ТЖ за трите часа сън през който то ще се излекува.
Втория вариант е превързаното кървене да стои един вид като трайно нараняване докато не се намели реличел или маг който да го изцери/зашие напълно.

Лично аз съм привърженик на втория случай. Тъй като просто се добавя един показател кървене във текущо състояние на героя. Става въпрос за превързано кървене, кървенето в битка ако не се превърже героя си заминава. Та този покъзакал за кървене показва колко точки губи героя на час докато не бъде зашит от лечител или не му се направи магията лекуване на тежки рани.

Колкото до идеята превързаното кървене да дава шокови щети в боен режим... Това може да стане само ако се пиреме че кървенето ще е като ТН, но и ми се вижда ограничаващо. Все пак това че е ранен дори в дейсттвителността да дава отражение на боя трябва ли да жертваме забавата от играта заради реалността, която чесно да си кажем не е никак розава и забавна.


Та да синтезирам отново предложението:
- Превръзвантено преобразува кървенето от „на рунд” в „на час”.
- Щом карвенето става „на час” то вече не влияе в битката.
- Превръзката отнема кървете*2 ТД, но не по-малко от 10 ТД.
- Превръзка намарява кървенето което превръза с успеха на формулата Първа помощ+ 3 зара <> 16-Вит, където първа помощ е умение за направа на превръзки с базова стойност ПР/2, а Вит е виталността на превръзвания.
- Успеха на превръзката може да се повиши със специални превързочни матириали или по-висока стойност на познание първа помощ.
- При неуспех а превръзката силата на кървенето се запазва, но въпреки това отново се трансформира в „на час”.
- Ако успеха е по-голям от кървенето то е „излекувано”.
- Кървеното се натрупва докато не бъде превързано.
- Новото кървене се активира в края на следващия рунд.
- Ако след превразка се получи ново кървене, то то трябва да се превърже отделно от предходното.
- Превързаните „кървенета” (ПК) се натрупват и се активират на всеки час.
- ПК могат да бъдат излекувани само чрез намеса на лечител, магията лекуване на тежки рани или друг метод подобен определен от водещия.
- ПК не влияе на максималната стойност на ТЖ макар да е подобно на ТН.
- При изпадане в безсъзнание на героя докато той има активно кървено (АК), не ПК, то Х точки от АК се трансформират автоматично в ПК, където Х е виталността на изподнали я в несвяст герой.

Пример:
Джуджето Батугой се репчи на някакво младо момче стражник, нервите на момчето не издържат и то замахва с пиката си. Разбира се Батугой е от стара коза яре и някъкъв младок няма как да го ръгне, но за зла учас момчето е подхлъзва на една динена семка и пиката минава право през бедрото на изненадания Батугой (АУ 3). Това вкарва 30 щета и праща батугой директно на -4, тъй като педи това той бая здраво се е сборил с гоблините. Раната прави и 6 кървене, но понеже джуджето е в безсъзнание и има виталност 5, то автоматично 5 от тези 6 кървена се преобразуват в превъзани и се добавят към 11-те които Батугой вече има.
В крайна сметка остава 1 непревързано кървене което ще довърши планинския войн за 2 минути 12 рунда в който ТЖ ще му паднат до -16 от -4 понастоящем. Ако за това време не се намери кой да помогне на жужака... е какво да се прави. Иначе ако оцелее след час ще прокърви за още 11+5=16
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » нед апр 12, 2009 12:24 pm

Докато мислех как да ти отговоря, то взе, че направо ми дойде идея как да бъде уформена като цяло тази механика. Та така...

(1)Кървене се причинява от всяка физическа щета над 10. За всеки:
-5 прободна
-10 сечаща
-20 трошаща щета се получава 1 Кървене.
(2)Кървящите рани болят и то бая, поради което героите, чийто живот изтича през раните им получават толкова ШЩ в началото на всеки рунд (или всеки 10 сек. извън битка*), колкото е стойността на Кървенето.
(3)Също така героите губят толкова ЖТ на час, колкото е кървенето.
(4)Когато почиват, кървенето намаля всеки час със стойността на Възстановяването на ТЖ на героя (т.е. СИ/8 на час + евентуален бонус от Воин + евентуален бонус от Друид, ако е сред природата + кой знае какъв още бонус - но винаги с поне 1!).
(5)Също така, героят може да бъде превързан, като УФУД е с умение "Първа Помощ", а евентуални усложнения биха били ако времето на лечителя е ограничено, лечителя превръзва сам себе си и т.н., а евентуални улеснения - разни билки, специално приготвени за целта марли и т.н. Успехът се добавя към Възстановяването на героя, който пак трябва да си почива, за да изпита ефекта на превръзката.

Пояснения:
(1)Май всички сме съгласни по тази точка.
(2)Вчера обсъдих идеята за кървенето с един приятел, който отдавна не беше влизал във форума и той ми каза "Абе не трябва ли да се отразява на ИЗ - все пак кървенето изтощтава?". Е, комбинирах тази идея с идеята на Бат' Гойко и ШЩ са нещо такова - ако героят иска да не бави групата заради себе си, то той ще се изтощава повече. *Трябва да измисля как ще се отразява на скоростта "по голямата карта" - така тамън ще разбера как и късите крака на гномите се отразяват на дългите пътувания.
(3)Тази забележка е и допълнение към (2). Всъщност, по този начин "съспенсът" на кървенето се изнася извън битката. Вярно, ШЩ са гадно нещо, но героят пак би могъл да избяга. Т.е. животът му няма да е толкова застрашен, че кърви по време на битка, колкото че въобще кърви. И няма да е чааак толкова застрашен, че ако няма лечител наоколо да трябва да го отписваме.
(4)Това, което искаше БГ. А и хората с висока Вит не са вече толкова по-яки. Вярно, получава се нещо подобно със силата, но все пак праговете са доста нарядко - СИ 16, 24 (което дори и за гиганти е над максимума), 32... Тук вече играе роля 11. степен на воин, 12. степен на друид. Което според мен е добре дошло - преди разликата обикновено да е била между "спя 7 часа" и "спя 8 часа".
(5)И все пак да "насосам" Първа помощ в цялата тази история ;) . Също така, за да се опитам още по-успешно да си продам идеята, за разлика от вариянта на Вилорп, тук не се налага да слагаме минимален успех дори при неуспеха, както и улеснения за всяка проверка (при неговата идея е наложащо, защото без усложнения и при неуспех, който си е неуспех, героите щяха да мрът като мухи). Въобще, УФУД-а тук си е УФУД - не е фатално да не успееш, но си има разлика между успех и неуспех и си е в духа на системата.

Ето и два примера:
1. Трагичната история на младия магьосник

...Предчувствайки победата, младия магьосник се приближи опасно много до звяра от страница 320. Батугой, който се канеше да доубие създанието с още няколко добре премерени удара, успя да види в последния момент с крайчицето на окото си колосалната глупост, която вършеше младежа. Тамън се канеше да извика "Тъпак! Стой далеч!", когато чудовището реши да се възползва от новосъздалата се ситуация и нанесе две мълниеносни атаки с всеки един от опасните си крайници. Едната порази човека, който изпадна в безсъзнание от шока, докато другата атака засегна джуджето. За зла участ на звяра, джуджето беше закалено от много по-здрава стомана и удъра наместо да го повали, го разяри до неузнаваемост. Джуджето веднага нанесе атака, която довърши чудовището на място. Сега грижата на Батугой беше да стори всичко за да спаси човека. Посуетя се за един пясъчник - беше му трудно с кървящата на гърдите му рана - и направи носилка, с която да довлачи магьосника до къщата на доктор Куийн Лечителката. Не се опита да го превърже, защото така или иначе нямаше да може. След това дълго време той влачеше човека до къщата на лечителката. Нея я нямаше, затова легна и той да си почине - дори и джудже като него можеше да умре от такава рана, ако не внимаваше.

Събуди се чак когато слънцето изгря на следващата сутрин. Тъй като бе силно джудже, а и като умел воин той можеше да се възстановява по-бързо от останалите, раната бе спряла да кърви. Разбира се, щеше да му отнеме още няколко дни за да се възстанови напълно, но поне не го грозеше нелепа смърт. Каквато, уви, бе застигнала младия магьосник. Когато джуджето реши да провери как е състоянието му, той откри, че човекът е студен като камък. Само ако доктор Куийн бе побързала да се прибере... В този момент именно тя се зададе по пътя, с усмивка от ухо до ухо, викайки на джуджето:
-Батугой! Случи ми се най-страхотното нещо в живота! Но... кой е този и какво му се е случило? Ужас! Той е мъртъв! Въх, каква съм патка!
-Мда - промърмори джуджето и една сълза се изтърколи по прашното му лице. - А аз дори не успях да му науча името...

2. А какво бе забавило с лечителката?
...Едно чудовище, баш като онова от стр. 320, което нападна Батугой и спътникът му, нападна и лечителката, по пътя й към вкъщи. От ужас тя взе, че припадна. Когато се освести, какво да види! Чудовището - мъртво, а до него - рицар в блестящи доспехи. Само нагръдника и ризницата лежаха сериозно повредени край него, като спасителят в този момент нескопосано се опитваше да превърже зейналата в тялото му рана, от която шуртеше кръв.
-Въх! Какво е направил този звяр с вас! Ама и вие сте го подредили! Ама и аз съм голяма гъска! Дайде да ви превържа! Аз съм лечителка.
-Не се притеснявайте, милейди, it's just a flesh wound!
Доктор Куийн не му обърна внимание, а тръгна да се приготвя да го превърже. Добре че около пътя растеше билката Коятоспиракървенетовниче, която спира кървенето. Тя се зае да бере от билката, когато тя се обади:
-Прощтавайте, ама аз още не ви познавам. Известна съм сред хората като доктор Куийн Лечителката.
-Аз съм Граф Фон Дьо Тен, милейди.
Граф! Ухаааа...
-Въх, ами аз хубаво имам билета, ама нямам марли! Вашата риза е цялата оцапана с кръв, с какво да ви превържа...
и т.н. графът в крайна сметка е спасен...

Системно
1. Чудовището нанася два удара по 50 сечащта щета. Магьосникът е с 49 ЖТ, така че изпада в безсъзнание, като има и 5 кървене. Джуджето е още живо, но изпада в берсерк и убива набързо чудовището. За следващите два часа Батугой не почива, т.е. не се намаля кървенето, т.е. губи общо 10 ЖТ. Тъй като раната го боли, той не е толкова трудоспособен и ако иска да върши порядъчна работа ще трябва да се измаря допълнително.

Човекът първия час губи 5 ЖТ, но като е в безсъзнание той ефективно почива и кървенето става 4. Следващия час той губи още 4ЖТ, но кървенето става 3. Джуджето в крайна сметка се нацанва да спи и губи още 5 ЖТ, но кървенето става 2 - тъй като явно има поне 16 СИ, а и Воин на поне 11. степен. Следващия час той губи още 2 ЖТ, но поне вече се е излекувал. За съжаление човекът го очаква друга съдба - той губи още 3 ЖТ, после още 2ЖТ, след което губи и последната си точица... като става на -16, НИП-ът умира преди дори разказвачът да успее да му измисли име...

2. УФУД на лечителката да устои на страха - АНУ, тя припада от ужас. Човекът идва да я спаси. Въпреки че бронята го забавя, та намаля щетите сериозно и ШЩ от раните са много по-малки, защото самите рани са по-малки (мда, надявам се тези ШЩ да обърнат тенденцията ковачите на брони да остават без работа). Когато докторката се събужда, тя вижда своя спасител. Той прави неуспех след неуспех да се превърже - едва последната постига Успех 1. Но лечителката е адски прецизна и много печена в занаята, а и билето добавя 2 улеснение. Тя самоотвержено разкъсва голямо парче от ризата си (съблазняване с приличен успех) и превръзва графа (превръзка с приличен успех), в следствие на което той тозчас ще спре да кърви.
シャマョツィ

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » пон апр 13, 2009 1:23 pm

Да пробвам да си изясня нещата

(2) тъй като едно вече е отписано като прието:Кървящите рани НЕ болят, болят сечащите, болят раните които са засегнали повече рецептори за болка - по кожата, защото вътрешните органи нямат такива.
Доколкото те разбирам предлагаш кървенето да се сведи само до един тип (превързано кървене), но както обясних по-горе това обезсмисля превръзките, освен като шанс да се излекува самото кървене.
Няма нужда кървенето да вкарва и шокова щета, а и не е кой зае колко реалистично, защото макар да губиш кръв във битка това което те движи тогава е адреналина и може да се приеме, че двете се изключват взаимно.
(2.2)Приятеля ти правилно е казал, че кървенето изтощава, но в боен режим няма смисъл от шокови щети, както писах и по-горе. Иначе в ролеви режим ПК/2 може директно да намалява скоростта, което определя и прехода по глобалната карта, но само в ролеви.

(3)Това при превързаното кървене (ПК) и при мене го има.
(3.3) Шоковите щети са приоритет на трошащите оръжие с което компенсират по-малкото си реални такива, ако и кървенето дава шокови щети то индиректно увеличава още веднъж щетите от пробивните и сечащите оръжия за сметка та трошащите. Превръзката по време на битка отнемат 1 рунд и кървенето преминава в режим на ПК, което вече не играе в битката. Така герой ще се замислят малко повече преда са скачат и колят всяко нищо което мърда. Ако се върнем на горната част ПК да се възтановява и по естествен път пак няма да се толкова застрашени ако няма лечител на около, но и няма да се матнат на поредната група мирно мародерстващи гоблини, а ще предпочетата да ги заобиколят от далече.

(4)Когато почиват ми се струва малко пресилено, но иначе идеята е добра и ако се сложи при сън вместо при почивка я приемам радушно. Си/8 си е добре, а бонуса по скоро трябва да идва от Регенерация, защото в момента не се сещам вой на 11 и друид на 12 какво дават. Всъщност боже и бонусите въобще да се прамахнат, за да не задълбаваме в расовите умения на гигантите за бърза почивка или на гоблините на бърз метаболизъм. Тука има какво още да се пипне, но пак казвам СИ/8 на час сън е прилична стойност на намаляване на ПК, което премахва задължението от лечител или воден маг под ръка.
(4.4) то това се препокрива с горното

(5)При твоя вариант превръзките не играят никаква роля и това е още по видно от притчата за „Трагичната история на младия магьосник”, където джуджето не си права труда да превърже мага, а рицаря прави множество неуспешни опити за де закърпи сам.
(5.5) При варианта на Вилорп (радвама се когото ме цитират (; ). Няма токова нещо като минимален успех дори при неуспех. Превръзката винаги преобразува кървенето в правързано кървене и го вади от битката. Всъщност ако героя си жертва едната ръка спокойно може да притиска раната да не му кърви. А превръзката дава и вторичен бонус който може да премахне кървенето изцяло и при него дори е застъпена виталността на героя, което пък е реверанс към хората който са си дали зор да я повишат.

За примерите: Коя е тая гад от страница 320 която маже да вакара реална 50 сечаща щета, щото за друго освен земния дракон не се сещам. Това е оправдано ако двамата гамени не са имали броня..., но ако приемем че е дракона и героите са на по 16-то ниво, особено самотния рицар с крантата, мога да кажа къде е грешката в примера ти със загиналия маг.
Ключа се крие в това, че докато спи/в несвяст е героя и възстановява ТЖ, като вторична борба с кървенето.
Човекът първия час губи 5 ЖТ, но като е в безсъзнание той ефективно почива и кървенето става 4. Следващия час той губи още 4ЖТ, но кървенето става 3. Джуджето в крайна сметка се нацанва да спи и губи още 5 ЖТ, но кървенето става 2 - тъй като явно има поне 16 СИ, а и Воин на поне 11. степен. Следващия час той губи още 2 ЖТ, но поне вече се е излекувал. За съжаление човекът го очаква друга съдба - той губи още 3 ЖТ, после още 2ЖТ, след което губи и последната си точица... като става на -16, НИП-ът умира преди дори разказвачът да успее да му измисли име...
А трябва да е:

Код: Избери всички

Човекът е на -1 първия час губи 5 ЖТ, но като е в безсъзнание той ефективно почива и кървенето става 4, освен това възстановява и 1 ТЖ, следователно сметакта е -1-5+1=-5. Следващия час той губи още 4ЖТ, но кървенето става 3 и отново възстановява 1 ТЖ, , следователно сметакта е -5-4+1=-8 Джуджето в крайна сметка се нацанва да спи и губи още 5 ЖТ, но кървенето става 2 - тъй като явно има поне 16 СИ, а и Воин на поне 11. степен. Следващия час той губи още 2 ЖТ, но поне вече се е излекувал. Човекът го очаква друга съдба - той губи още 3 ЖТ, , следователно сметакта е -8-3+1=-10 после още 2ЖТ, следователно сметакта е -10-2+1=-11 след което кървенето се изравнява с естествена тапочивка на организма и спира... НИП-ът е на -10, но жив и нездрав след 5 часов сън, през това време сър Фон Дьо Тен се бъзика с лечителката и излиза при раздялата им вече е Фон Дьо Илеван... 
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Отговори