Болести, Болести, Болести...

Фенски допълнения и неща в процес на тестване. Тук всеки би могъл да споделя и най-налудничавите си идеи за играта, за светове и за промени в правилата.

Модератори: hameleona, Модератори

cherno_slance
Аша'ман
Мнения: 1333
Регистриран на: вт май 20, 2003 1:45 pm
Местоположение: burgas

Мнение от cherno_slance » пон окт 04, 2010 1:07 pm

Зависи от системното решение.
Най-удобното е, че героите просто не боледуват като смъртните. Това не е най-доброто обаче.

Най-доброто - С магия, която е само за героите, да лекуват всякакви болести, инфекции, нарушения на функционирането на организма и т.н.
Простосмъртните мрат или се лекуват с билки, пускат си кръв и или си слагат пиявици.

Трети вариант:
Има болести и те се делят на:
-слаби, силни и тежки( убиват или трайно увреждат),
- заразни или в резултат на тежък стрес (дълго нелекувана рана, вродени аномалии, хроничен стрес и т.н). В тази връзка - магът може да си вкара ръката в тялото на бъбречно болния и да изкара бъбрека с камъка в него. После да направи лечение на тежки рани или възкресение. Но тялото на болния ще продължи да образува камъни.
- смъртоносни или несмъртоносни като последици за организма (вторите обаче могат да имат особено неприятни ефекти. То и СПИН-ът не убива сам по себе си).
- лечими с билки и хирургия или лечими с божествени дарби. (вирусна инфекция в белите дробове не може да се изчисти с масово нападателно заклинание, нито с възстановяващо ТЖ).
- със предварителни симптоми и без предварителни симптоми - мозъчният удар идва без предупреждение.

В тази връзка - идеята да режеш части от тялото на пациента и да ги възстановяваш с Възкресение и Лекуване на тежки рани е.... абе, ще изчистиш вирусите от тялото, но пациентът ще мине през нещо много брутално. Би трябвало да има предел, колко пъти в рамките на денонощие може да бъде съживен или подложен на лечение от тежки рани, някого без жизнената му същност да стигне до "отказ".
Идеята ми е, че в цивилни условия "лечението на тежки рани" трябва да бъде резервен вариант на хирурзите, а не панацея.
Обичта е по – силна от омразата. Сърцето е по – силно от огорчението. Усмивката на душата е по – силна от мрака. Великодушието надмогва мъстта.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » пон окт 04, 2010 2:52 pm

Твърде сложно...

Леки
тежки
смъртоностни

са пре-достатъчно като категоризация. съответно освен това, единственото, което му пука на ГМто е:

Описание: какво представлява болестта, най-общо и евентуално симптомите й.
Сила - усложнението на болеста, при мятания за лечение
Ефект - какво намалява и как намалява.
Разпространение - въздух, вода, секс... и то само, защото е яко за роулплея.
И общо взето, това е.

Така, например, Миденската Треска може да изглежда така:

Миденска треска
Тежка болест.
Описание: Започва като настинка, но за по-малко от 24 часа започва да изморява създанието. Веднъж влошила се, треската е достатъчно силна, за да прикове повечето създания на легло. Симптоми: Висока температура, гадене, боки зад очите, хрема.
Сила: 18
Ефект: Ефективно намалява Издръжливостта на създанието със Сила, като това значи, че почти винаги създанието ще бъде в Преумора.
Разпространение: Докосване.

Самите болести се лекуват пряко и не-пряко чрез Силата:
3 зара + Сила > 16 + Вит.
където Сила е Силата на болестта, а Вит. е Виталността на заразения.
Всяко неуспешно хвърляне намалява силата на болестта с 1. Разказвача може да добави Усложнение според преценката си. примерно, ако героят е боледувал от подобна болест, героя може и да има имунитет и да получи +2 Вит за хвърлянето. А може би не. Това е в ръцете на Разказвача. Но препоръчвам да не е някакво убер задълбаването. Няма смисъл сесията да преминава в дефинирането, дали е вирусна инфекция или само инфекция, освен ако всички не сте доктори и не се кефите на това...


- лечими с билки и хирургия или лечими с божествени дарби. (вирусна инфекция в белите дробове не може да се изчисти с масово нападателно заклинание, нито с възстановяващо ТЖ).
Я виж тука:
http://axiom16.com/forums/viewtopic.php?p=86855#86855
Мисля, че тотално забравяме за тия богове най-накрая.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » пон окт 04, 2010 3:13 pm

Сцепил съм темата.

cherno_slance
Аша'ман
Мнения: 1333
Регистриран на: вт май 20, 2003 1:45 pm
Местоположение: burgas

Мнение от cherno_slance » пон окт 04, 2010 8:14 pm

Като искате толкова много героите да не боледуват, да приемем, че героите се разболяват само от настинка и грип. Богопомазани са и толкоз

Ако премахнеш болестите от един свят или съществува панацея за всички болести, променяш баланса на самия свят.
Обичта е по – силна от омразата. Сърцето е по – силно от огорчението. Усмивката на душата е по – силна от мрака. Великодушието надмогва мъстта.

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » пон окт 04, 2010 8:54 pm

Не бе темата е сцепена, за да си е само за белистите.
правиме ги 3 вида и евентуално два типа.
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » пон окт 04, 2010 9:04 pm

Всъщност каква е разликата между видовете болести?

Лека - чисто за ролево разиграване. Настинка, лека хрема и т.н. Неща, които не пречат особено на героя.
Тежка - тук вече имаме неща, които сериозно му пречат - уморяват, пречат на бойните му и не-бойни способности.
Смъртоностни - тия пък са най-лошите. Просто ако не успееш да се излекуваш си мъртав.

Заразна или не системата не й пука. Това не се отразява в нищо. А и не е важно.

Лечителя (научен) трябва да дава бонус към Вит. на героя при хвърлянето. А да, трябва да се определя и кога е хвърлянето, това да си е написано в болестта.
Лечителя (маг) има да зяпа. Той е полеви хирург, не знахар.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » пет окт 29, 2010 11:26 am

Аз продължавам да разивам моето си виждане за болестите... ;)

Вече писах за типовете болести, сега ще дам и идеята си за различните видове лечения. Поради леко по-различните идеи на системата ми се налага да преработя и няколко вече съществуващи разработки:

[sblock="Кървене"]1. Във дневника, където се намира е текущото състояние на героя се добавят три графи:
1.1. Непревързано кървене (НК)
1.2. Превързано кървене (ПК)
1.3. Стойност на Превръзката

2. Кървенето има следните стойности спрямо типа нанесена щета, като резултата се закръглява надолу:
2.1. +1 кървене за всеки Щ/5 пробивна щета
2.2. +1 кървене за всеки Щ/10 сечаща щета
2.3. +1 кървене за всеки Щ/20 трошаща/тъпа щета (включително и временната)
Взема се предвид получената от героя щета (т.е. щетата, която героя е получил, след всички модификатори идващи от предмети или СУ.

3. Кървенето се активира в НАЧАЛОТО на следващия ХОД на героя/създанието (или след 10 секунди), като карвенето от различните рани се натрупват към вече полученото (ако има такова).

4. Не превързаното кървенето нанася Х реална щета (ВЩ) на всеки 10 секунди (рунд), където Х е текущата стойност на кървенето.

5. Всяко кървене може да се превърже:
5.1. Времето за превръзка е 6 ТД
5.2. Ефектът се изчислява по УФУД:
Първа Помощ + 3 зара> 16
5.2. Успехът при УФУД определя силата на превръзката - ако няма успех, значи няма и ефективна превръзка (силата на неуспеха не влияе на НК)
5.3. Успешната превръзка преобразува цялото натрупано до момента кървене в ПК
5.4. Успехът на превръзката намалява с 1 на всеки час сле първия и това налага правене на нови превръзки през избрано от героите време

6. Превързаното кървене (ПК)
6.1. След като кървенето се превърже то се прехвърля в графата ПК
6.2. ПК нанася само Х реална щета на всеки час, където Х е неговата текуща стойност в края на изминалия час
6.3. Докато има Кървене (независимо дали превързано или не) организмът не възстановява жизнени точки (ТЖ) по естествен път (сън)

7. Силата на Кървенето намалява в следствие на:
7.1. Почивка - намалява Кървенето спрямо стойността на Виталността на героя:
7.1.1. Намалява Превързаното Кървене с 1/2 от стойността си за час (но не под 1) извършва се след, като кървенето окаже ефекта си.
7.1.2. Намалява Нетретираното Кървене с 1/2 от стойността си за рунд (но не под 1) извършва се след, като кйървенето окаже ефекта си.
7.2. Лекуване чрез СУ или познания (уточнено в съответните познания и умения)
7.3. Използване на магията „лекуване на Тежки рани” - при подобно лечение, Кървенето се счита като Трайна щета и се лекува по съжия начин.[/sblock]

[sblock="Първа Помощ"]
„Първа помощ”
Базово: ПР/2
Може да се използва за един от следните Ефекти:
1. Възстановява +Х Реална Щета за 3ТУ и 10ТД, където Х е степента на успеха по УФУД
Първа помощ + 3зара > 16, където Първа помощ е равна на базата + познанието.

2.Позволява поставяне на превръзки на кървящи рани, като ги преобразува в превързани като сменя ефекта им. За успеха на превръзката се прави проверка по УФУД:
Познание + 3 зара <> 16, където Познанието е стойноста на познанието + базатa
Преобразува кървенето, което нанася Х временни щети в края на всеки 10 секунди (рунд) в превързано кървене (ПК), което нанася реални щети в края на всеки час.
ПК = НК+ПК1, където НК е непревързаното кървене, ПК1 е стойноста на превързаното кървене към момнта на превръзката.
Времето за превързване е 6ТД

3. Преобразува еднократно (Първа Помощ) Трайни Щети в Реални. Може да се приложи еднократно след получаване на нараняването.

Все още в демо версия. Има нужда от доуточняване на механиките.[/sblock]

В момента пиша за останалите неща. Ще ги пускам в нови мнения.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » пет окт 29, 2010 12:55 pm

Такааа... да повторя за болестите:

Делят се на:

Лека - чисто за ролево разиграване. Настинка, лека хрема и т.н. Неща, които не пречат особено на героя.
Тежка - тук вече имаме неща, които сериозно му пречат - уморяват, пречат на бойните му и не-бойни способности.
Смъртоностни - тия пък са най-лошите. Просто ако не успееш да се излекуваш си мъртав.

Болестите имат още няколко характеристики:

Сила - най-общо отразява колко упорита е болестта. Всеки ден се прави проверка за силата на болестта:
Сила + 3 зара > 16 + Виталност.
При успех, силата на болестта се увеличава с 1.
При неуспех, силата на болестта се намалява с 1.
При равенство, силата на болестта не се променя.
При АУ (и само тогава) Силата на болестта се увеличава със стойността на съответното АУ (+2 за АУ2; +3 за АУ3 и т.н.)
При АНУ, Силата на болестта се намалява с 5

Силата на болестите започва от 10 точки и няма горна граница
Проверки се правят, докато Силата на болестта достигне 0.

Ефект:
Болестите могат да имат два вида ефекти - постоянни и повтарящи се.
Постоянния ефект е в сила през цялото присъствие на болестта (Примерно Постоянен ефект: Намаля ИЗ със Сила).
Повтарящият се ефект се активира всеки ден, при новата проверка (Примерно Повтарящ се ефект: Намаля със Сила/2 ЖТ на героя.
Възможно е болестите да имат и от двата вида ефекти.

[sblock="Познание Знахар"]
Познание Знахар
База: няма
Позволява лекуване на болни по системата описана по-долу. Добавя Познание/3 към Виталността на болния при провеката за Сила на болестта.
Добавя Познание/3 към максималния брой пациенти, които персонажа може да лекува. [/sblock]

Лекуване

Лекуването на болести е сложен процес, отнемащ много време. По принцип, всеки персонаж може да лекува до (Инт + Пр)/4 пациента дневно (дори да се грижи само за един пациент, времето винаги е един ден), като в това време се включва и времето за приготвяне на евентуални лекарства, както и цялостната грижа за болния. Този бропй пациенти може да се повиши от различни познания и СУ. Лекуващия персонаж прибавя бонус към проверките на всички лекувани създания. За лекуването на всеки 1 пациент, лекуващия натрупва 1 точка Умора. Самото лекуване на болни и наранени за един ден (реално всъщност половин ден - 12 часа) е активно действие, непозволяващо натрупването на Почивка.

В момента, в който си припомня ситуацията с Трайните Щети ще изпиша и метода им на лечение. Най-вероятно при Лекуване ще се преобразуват определено количество ТЩ в Реални, предполагам, че ще добавя на Кървенето винаги да нанася и Временни щети или да нтрупва Умора. Все още обмислям тази част от системата.

[sblock="СУ Лечител"]
СУ Лечител
Изисквания: 8 Прецизност и 10 Интелект.

Много създания могат да лекуват околните. Лечителите могат да вършат нещо друго - те буквално могат да върнат някой от прага на смъртта. Дарбата им за лекуване на болести и наранявания е пословична, като способностите им на моменти надминават и тези на най-могъщите магове.

Придобивки:
Повишава Познание Бърза помощ със СУ/2
Повишава Познание Знахар със СУ/2
Повишава Познание Анатомия със СУ/2
Повишава Познание Билкарство със СУ/2 (Опционално, има нужда да се обмисли, защото може да стане твърде голямо комбо)

На 12та степен повишава расовия си максимум за Прецизност и Издръжливост с 1.

Получава възможност да използва магическите си способности за да подобрява лечителските си способности при Лекуване на болни:
/Използването на която и да е от долните опции натрупва 2 точки Умора/
- на цената от 10 Мана за точка, може да повиши Виталността на създание при проверката за Сила на болестта.
- на цената от 5 Мана може да преобразува до СУ ТЩ във ВЩ.
- на цената от 10 Мана може да увеличи естественото възстановяване на организма с +1 ТЖ за час.

И така нататък, ще пиша още. Държа да забележите няколко неща:

Вече нямаме лечителя тип "Махвам и те вдигам на крака", а имаме един лечител, който работи по-бавно. Да, най-вероятн още му дам възможност за директно лечение на ТЖ и ВЩ. Но той няма да им магии ;) Вече не е Магьосник. The Hell ако искате и като духовник го възприемайте ;)[/sblock]

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » пет окт 29, 2010 12:58 pm

Уф, изморих се от писане :D
В момента обмислям нещата за отровите и Трайните Щети и евентуално за операции.
Искам градивна критика, по възможност. Не-градивната критика ще я подминавам. ;)

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » съб окт 30, 2010 12:57 am

[sblock="Първа Помощ (Преработено)"]„Първа помощ”
Базово: ПР/2
Може да се използва за един от следните Ефекти:
1. Възстановява +Х Реална Щета за 3ТУ и 10ТД, където Х е степента на успеха по УФУД
Първа помощ + 3зара > 16, където Първа помощ е равна на базата + познанието.

2.Позволява поставяне на превръзки на кървящи рани, като ги преобразува в превързани като сменя ефекта им. За успеха на превръзката се прави проверка по УФУД:
Познание + 3 зара <> 16, където Познанието е стойноста на познанието + базатa
Преобразува кървенето, което нанася Х временни щети в края на всеки 10 секунди (рунд) в превързано кървене (ПК), което нанася реални щети в края на всеки час.
ПК = НК+ПК1, където НК е непревързаното кървене, ПК1 е стойноста на превързаното кървене към момнта на превръзката.
Времето за превързване е 6ТД

3. Преобразува еднократно (Първа Помощ)/2 Трайни Щети в Реални. Може да се приложи еднократно след получаване на нараняването. Изисква поне 1 минута и различни материали (съответно материали за шина или игла и конец за зашиване на раната. Строго погледнато това може да се използва за лекуване на ПК) и 2 ТУ
Забележка: Това не значи, че наранения понася нова щета.
Пример: Акиро си е счупил ръката, понасяйки 22 щета от 33 ТЖ (според правилата, това са 22 Трайни Наранявания). Сакура решава, че трябва да му сложи шина и така да забърза възстановяването на ТН.
Сакура има Първа Помощ 21 (6 от ПР; 9 от Познание и 6 от СУ Лечител).
След Шината, Акиро е на 11 ТЖ и 22-10 = 12 ТН.
[/sblock]

[sblock="СУ Лечител (Преработено)"]СУ Лечител
Изисквания: 8 Прецизност и 10 Интелект.

Много създания могат да лекуват околните. Лечителите могат да вършат нещо друго - те буквално могат да върнат някой от прага на смъртта. Дарбата им за лекуване на болести и наранявания е пословична, като способностите им на моменти надминават и тези на най-могъщите магове.

Придобивки:
Повишава Познание Бърза помощ със СУ/2
Повишава Познание Знахар със СУ/2
Повишава Познание Анатомия със СУ/2
Повишава Познание Билкарство със СУ/2 (Опционално, има нужда да се обмисли, защото може да стане твърде голямо комбо)
На 6та степен може да се Преумори, докато лекува.
На 12та степен повишава расовия си максимум за Прецизност и Издръжливост с 1.

Получава възможност да използва магическите си способности за да подобрява лечителските си способности при Лекуване на болни:
/Използването на която и да е от долните опции натрупва 2 точки Умора/
- на цената от 10 Мана за точка, може да повиши Виталността на създание при проверката за Сила на болестта.
- на цената от 5 Мана може да преобразува до СУ/2 Трайни Наранявания във ВЩ.
- на цената от 10 Мана може да увеличи естественото възстановяване на отганизма с +1 за 8 часа, но с не повече от +СУ/4 ТЖ за 8 часа.[/sblock]

Благодаря на Вилорп за градивната скайп критика. Искам да добавя още няколко неща за Лекуването (Всъщност да го преработя напълно):

Лекуване
Лекуването е сложно действие, отнемащо 12 часа. Докато Лекува някого, персонажът не може да Възстановява ТЖ, МТ или да натрупва Почивка. Строго погледнато, можете да Лекувате два път иза 24 часа, но умората няма да е много приятно за героя ви (я си погледнете пак ефекта на недоспиването).

Лекуването може да се приложи за много неща (Лекуване на Болест, На отрова, на ТН...) уловката е, че за всяко едно от тези неща лекувания се брои за допълнителен пациент (т.е. ако искате да лекувате болестта на другарчето си И нараняванията му трябва да заплатите 2ТУ и се смята, все едно лекувате двама души (т.е. максималната бройка на възможни пациенти се намаля с 2, а не с 1)
Пример: Акиро не стига, че все още е насечен, ами и е хванал инфекция. Сакура е напрегната и изнервена, защото освен него има и още 2 пациента (Тоширо и Кимимаро) в същото положение:

Акиро
ЖТ: 11/33
ТН: 12
ПК: 0
Виталност: 2
Болест: Инфекция със Сила 18. Ефект: -Сила/3 ТЖ на ден.

Тоширо
ТЖ: 14/41
ТН: 16
ПК: 3
Виталност: 4
Болест: Инфекция със Сила 18. Ефект: -Сила/3 ТЖ на ден.

Кимимаро:
ТЖ: 25/38
ТН: 0
ПК: 3
Виталност: 2
Болест: Инфекция със Сила 18. Ефект: -Сила/3 ТЖ на ден.

Сакура:
Прецизност: 12; Интелект: 12; Издръжливост: 8/9 (натрупани 6ТУ)
Мана: 24
Първа Помощ: 9 (Общо 21 с база и бонуса от СУ)
Знахар: 6 (Общо 12 с бонуса от СУ)
СУ Лечител 12
Възможни пациенти: 24/4 = 6

Сакура решава, че ще Лекува Инфекциите и на тримата, поради факта, че те са най-опасни в случея. Също така трябва да лекува ПК на Тоширо и Кимимару, защото те са не по-малко опасни. Решава също така, че ще ползва способността си от СУ Лечител, за да подсили възстановяването на Акиро.

Сакура трябва да заплати общо 6ТУ за лекуванията и още 2ТУ за използването на СУто, също така и 10 Мана. Поради напеченото положение, Сакура решава, че ще прекара не 12 а 24 часа в лечение на болните, което освен че удвоява горните цени (Превръщайки ги в общо 18ТУ и 20 Мана) ще й донесе още (1*4 за първите 4 часа (при лекуване лекуващия не възстановява ТУ); 2*4 за вторите 4 и 3*4 за третите 4 часа или общо) 24 ТУ допълнително, което прави общо 48 ТУ натрупани за деня (Сакура вече е натрупала 6ТУ преди лечението) което директно ще я докара на -4 ИЗ и 2ТУ с всички ефекти на Преумората.

Неприятно, нали? Но какво е постигнала Сакура за тези 24 часа?

Добавила е +8 към Виталността на болните при хвърлянията за Сила на болестта.
Акиро: Сила 18 + 3зара > 16 + 10 или 18 + 7 > 26 или 25>26, което намалява Силата на болестта с 1 и Акиро ще загуби следващия път не 18/3=6ТЖ, а само 17/3=5ТЖ.
Тоширо: Сила 18 + 3зара > 16 + 11 или 26 > 27. Тоширо също ще загуби по-малко ТЖ следващия ден, при активирането на болестта.
Кимимаро: Сила 18 + 3зара > 16 + 10 или 18 + 5 > 26 или 23>26, което намалява Силата на болестта с 1 и Кимимаро ще загуби следващия път не 18/3=6ТЖ, а само 17/3=5ТЖ.

Освен това, Акиро възстановява +2 ТЖ за 8 часа или общо +6 за тези 24 часа.
Също така, Тоширо и Кимимаро вече нямат ПК :)

Е, на Сакура ще й трябва един много як сън, но какво да се прави :)

Съзнавам, че системата е недовършена и не е никак лека. Но самия факт, че на групата й пука за тия неща води до това :P

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » съб окт 30, 2010 4:26 am

To do list:

*Да дооправя кървенето. Трябва да натрупва ТУ или поне да спира натрупването на ТП
*Да си стегна гъза и да напиша всичко на чисто... бог знае кога ще е.
*Отрови, отрови, отрови... мамка им отровна :D Един бог знае какво ще ги правя тях. Най-вероятно лечителите няма да могат да намаляват силата на отровите директно (това го прави магията), но пък май сега нямаме истински дълготрайни отрови? Ако бъркам - поправете ме.
*Операции :D Мамка му, ще ги има!Най-вероятно ще се налагат в няколко много редки случея и ще натрупват Трайни Наранявания... за сметка на това пък ще спасяват живота на героите :)

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » съб окт 30, 2010 9:31 pm

Нахвърлял си адски много неща, та затова първо (и на този етап единствено) ще дам обща критика.

Не обичам Виталността като показател, още по-малко като показател, от който зависи нещо. Твърде малко се различава от герой на герой - минимум 1 и максимум 6 - като основната разлика не идва от развитието на героя, а от един-единствен избор на играча: избора на раса. Оттук всичко, което зависи от Вит в твоите формули, ми стои като трън в очите.

Вариянти за корекция?
-Нека примерно формулата за лекуване от болест да не зависи от Вит, а от ИЗ - показател, който си се покачва като всеки друг, няколко СУ-та дават бонуси към максимума и т.н. Ако искаш да запазиш диапазона 1-6 просто го правиш да бъде ИЗ/2.
-Формулата за възстановяване от кървене - дори не знам защо искаш промяна там. Нека да бъде точно равно на естественото възстановяване на организма от щети - така дефакто зависи от СИ (както казах - "хубав" показател за мен за важни формули), като героите получават и допълнителни бонуси според развитието си - воините имат бонус, друидите имат двойна възстановяване от кървене сред природата и т.н.

Като стана дума за болести - принцино ми е доста непривично и според мен срещу идеята на УФУД "болестта да хвърля зарове". Т.е. играчът да е пасивната страна. Нека да е (показател, който изразява силите на организма на героя върху някакъв знаменател) + 3 зара <> 16 + сила на болестта. Такава е идеята на отровите, на всичко.

Към ту-ду листа: Ако кървенето прави временни щети, за какво са ти щети и под формата на ТУ? Ако ще има операции, ще има ли баене, леене на куршуми, физиотерапии, клизми, балнолечения и т.н.? Или може да е просто едно абстрактно "лекуване", оставено на въображението, знанието и желанието да се впускат в подробности на играещите?
シャマョツィ

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » нед окт 31, 2010 12:10 am

ти току що изреди всички причини, поради които избрах Виталността :)
И всъщност можеш да я покачиш, макар и само чрез Войн.*

А иначе - наистина не си изчел всичко, виждам. Кървенето вече си вкарва реални щети във всеки си вид.
(Аз подчертах, че си правя система, дето да отговаря на моите виждания... и да бъде конкурентна на сегашната :P)


___________________
*Ок, трябва да обсъдим, дали още нещо не трябва да дава виталност. И това попринцип. Горянина примерно ми се вижда логично да дава Вит, а не дава... как да е. тва за по-нататък.

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » нед окт 31, 2010 4:26 am

Имаше един момент, в който обичаше да постваш неща, без да си прочел предните, и аз обичах да го пойнтвам аут. Оттогава си си наумил да търсиш под дърво и камък какво съм чел и какво не. В случая, за кървенето прочетох всичко и имаше двусмислие, но реших да не се заяждам, защото имаше тълкувание, което ми се струваше логично и очевидно. Иначе виж сам какво си писал във втория си пост, първия спойлър блок:
4. Не превързаното кървенето нанася Х реална щета (ВЩ) на всеки 10 секунди (рунд), където Х е текущата стойност на кървенето.
Инак, принципно не се радвам когато нещо зависи от показател, който почти не се променя. Подходът "този показател е як, щото почти не се променя, и трябва него да го ползваме, ама нека все пак се променя от повече неща" ми се вижда... зле.

Хендс оф от кървенето. Работи си. Най-малкото обоснови промените с нещо, да не са "ми това е моята идея". Не че нещо, ама туй кървене беше мислено от всички тук, стигна се до консенсус, сумати души си го ползвахме на Арената и Вилорпиадите и му се кефихме и... "ми ето моята идея".

Бтв, сега като разбрах, че НК дава Х реална щета на ход, то това убива за нула време (инак, "в оригиналните правила", те праща в безсъзнание за нула време, но те убива достатъчно бавно, че да може да ти се притече някой на помощ). Което също не ме радва, ама никак - така Първа Помощ става безценно, защото инак "лекаря" може да се окаже на твърде много ходове разстояние от теб. Или да има двама души за превръзване, трябва да решава кой да умира и кой да живее. И такива ми ти работи.
シャマョツィ

Потребителски аватар
Cocaine
Гвардеец
Мнения: 694
Регистриран на: вт окт 07, 2003 10:05 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от Cocaine » нед окт 31, 2010 2:04 pm

Shamajotsi написа:Като стана дума за болести - принцино ми е доста непривично и според мен срещу идеята на УФУД "болестта да хвърля зарове". Т.е. играчът да е пасивната страна. Нека да е (показател, който изразява силите на организма на героя върху някакъв знаменател) + 3 зара <> 16 + сила на болестта. Такава е идеята на отровите, на всичко.
Подкрепям напълно. Такава е логиката на системета.

Другото, което искам да кажа по уменията е, че аз отсега нататък ще търся само помощта на водни магове. За всичко. Изложените по-горе са по-опасни от лечителките по Канал 3. За пример ти давам следната ситуации.
А."Докторе, счупих си ръката..."
Б."Няма проблем, сега ще я шинирам."
А."АААААААААААА!" (-22 ТЖ)
Б."Ъм, някой да знае "Възкресяване"?"

Влиза Авалганевръд, целият окървавен и клатещ се.
А."Докторе, малко се порязах."
Б."Няма проблем, ще те превържа."
А."Мерси, чувствам се по-добре."
А. (2 часа по-късно) Б."Хърг-агх" - умира

Извод: Това не е лечение. Това е евтаназия.
И мълком по речното дъно във дълги редици
ний гоним миража на някаква светла страна.
И в нашите ледни и мътнозелени зеници
гори безнадеждния пламък на жълта луна.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » пон ное 01, 2010 1:00 pm

За пореден път се убеждавам, че наистина никой не се опитва да вниква в идеята тука:

@Шамайоци.

О, да, кървенето се обработи от трима души, въпреки, че останалите пищяхме срещу него. Накрая думата на атанасов натежа. Няма лошо. Само че никога не съм смятал, че трябва да изглежда така. Губи ми се логиката на приспиване в началото и убиване в последствие. Както и да е. В тази тема си е моята разработка и моите виждания. Който не го е разбрал - шанс, брат. В конкретния случай ползвам идея, която отдавна ми се върти в главата - Кървенето да нанася Реални щети. Освен това превързването да е по-бързо. И можеш да се оттървеш от ефекта с магия. Знам, че на всеки харесващ си сегашното кървене, това му звучи тъпо. Но за целите на системката ми си е перфектно.

Отностно болестите:
Единствения показател, който става за тази работа е Виталност. И единствения начин да става за мятане е да я умножа по нещо си. Иначе разликата в Силата на една настинка и на чума трябва да е 4-5 точки. Ниската Сила на болестите води до по-бързо лечение и т.н. което не ме радва.

Естествено винаги мога да почна да умножавам Виталността по нещо. Даже първоначалната ми идея беше такава, но не знам до колко ще помогне.

@Кокаин. Мисля, че точно върху този въпрос говорих, преработвайки Първата Помощ. Не знам, защо успявате да тълкувате прехвърлянето на Х копчета от купичка ТН в купичка РЩ като вадене на копчета от купичка Наличен Живот. Честно, такива "умни" изказвания ме дразнят повече от Прунца в прг.бг. Знам, че системата не е идеална, но не съм писал всичко горе, за да се ебавате, неразбирайки.

Някой ей-сега ще се провикне - "Що я пускаш недовършена?"
Отговора е прост - мислех (и сигурно мисля правилно, щото вече бая години го поддържам) че идеята на форума е такава - всеки да си пусне вижданията и да помагаме всички да ги изчести и довърши.

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » пон ное 01, 2010 1:39 pm

Ще порбвам поред да дам отговор на горния пост.

Пищеенто срещу кървенето, беше че е сложно за ползване, което бе опровергано от множество полеви тестове. И неподкрупено с доводи от пищящите =Р

Кървенетоне се дели на приспиващо и убиващо, ако се зачетете ще видите че то нанася Х ВЩ на рунд и Х на част докато не е пръвързано, а след като се превърже, спира да нанася временни щети и остват само реалните на час. Тук и малкото недоглеждане от страна на Хам (в четвърта точка си рисъл че кървенето нанася реални щети и в скоби ВЩ, изчистии това) и на Кокаин, който не е обърнал внимание, че щетите почват да се нанасят на всеки час. (ако го нямаше това пояснение, което не е ясно показано, се оплучава точно както в неговия скеч - получавам временни щети, ама след като ме превържат щетите стават реални) =)
Ако Хам ми позволи да обобщя разликите между Тестваното кървене (ТК) и Хамелеонското Кървене (ХК):
1.Тестваното кървене (ТК) нанася Х на рунд ВЩ + Х на час реални
ХК нанася Х на рунд ВЩ

2.И ТК и ХК след превръзка (ТПК и ХПК) нанасят Х на час реални щети, но при ХК ако не се превържеш неможеш да умреш, докато при ТК дори без превръзака си умираш.

3.ТПК може да се излекува с естествените сили на организма - сън и възстановяване на ТЖ, като вместо ТЖ намалява ТПК, с Магията Тежки Рани и от Лечител подобно на Трайни Наранявания.
Тук при ХПК не е нужно да се спи, за да се излекуваш (поне нака е описано), просто си клечиш на едно място трупаш почивка и всеки час то намалява с 1/2.


Продължаваме с описанието на лечението на ТН, има подобрение, но ето че и Кокаин го е тълкувал подобно на мен. Вече е ясно какво искаш да кажеш, но трябва да го поднесеш под недвусмислен начин. Ако трябва и с пример, за да си поя ясен.


За болестите, щоми скаш дя маташ за порверка и същевременно да ползваш виталност ето ти формулка (СИ+Вит)/2+3зара<>16+Болест
Обосновавам се с поговорката: здрав дух в здраво тяло, което би значело, че яките типове така и така ще са по устойчиве на болести от мършавите, не винаги но в повечето случай. така Джуджетата и гигантите стават доста болесто устойчиви, а а и ще се оправдае защо елфите са такива бледи илинаправо зелениккави =Р


пп. Надявам се че съм бил полезен.
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
Cocaine
Гвардеец
Мнения: 694
Регистриран на: вт окт 07, 2003 10:05 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от Cocaine » пон ное 01, 2010 9:00 pm

Благодаря на Вилорп, че е разбрал и се е постарал да поднесе критиките ми в по-разбираем вид. Още миналия път забелязах, да отбележа, че ПК нанася щети на час, а НПК - на 10 секунди. Проблемът, който се опитвах да изтъкна го отбеляза и Вилорп - ПК е животоопасно , а НПК - не.

По втора точка: може би изказа ти не е бил достатъчно прецизен. Всъщнст, ТН не се трансформират в реални наранявания, просто "се лекуват Х точки ТН". Тъй като ТН по принцип понижават границата на ТЖ, когато лекуваш ТН, тази граница автоматично се повишава, без текущите ТЖ в онзи определен момент да претърпяват някаква промяна. Щом ми трябваха 2 поста, за да го разбера, може първоначално да не е било добре обяснено.

ПП.Имам щастието да не съм чел коментари на Прунца, но щом не ме сравняваш с Ян, още има надежда.

ППП.
О, да, кървенето се обработи от трима души, въпреки, че останалите пищяхме срещу него. Накрая думата на атанасов натежа. Няма лошо. Само че никога не съм смятал, че трябва да изглежда така.
Дет` се вика, демокрацията е компромис. Винаги има малцинство, което ще е недоволно, но... Учи се.
И мълком по речното дъно във дълги редици
ний гоним миража на някаква светла страна.
И в нашите ледни и мътнозелени зеници
гори безнадеждния пламък на жълта луна.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » пон ное 01, 2010 9:12 pm

за жалост и ти пропусна основата. Аз нямам (за сега) приспиващо кървене. Имам само убиващо. Което може би ще стане приспиващо в продължителност с тази разлика, че и ПК и НПК ще убиват. Всякакво кървене ще бие реални щети.

Някои неща в системата ви за кървене не ми харесват и мисля да ги променя. В това няма лошо, защото пипам няколко ефекта (утре сигурно ще изпиша последната си версия за кървене и лечителство) - най-вече типа щети, правеки кървенето едновременно по-опасно и по-благоприятно за героите(вече те убива директно, но дори Лекуване на Леки рани те спасява от него). Като цяло системата цели да е доста по-смъртоностна от вашата. Не искам да говоря за реализъм, защото нямам нужните знания, а черпя информацията си само от преки наблюдения, което е доста субективен фактор, както и да го въртим.

Отностно болестите:

Не, не смятам, че Силата точно трябва да е. Реално всички физически показатели могат да отразяват някакъв изграден имунитет, каленост на организма и т.н. Сам разбираш, че ако искам някаква симулация на реализъм И висок базов показател трябва да е нещо то рода на:

Здраве = (СИ + Л + ПР + ИЗ)/4 + Вит.

или нещо от рода. Принципно няма лошо аз обичам и по-дълги формули, но предчувствам писъци до небесата за "ненужно усложняване" и подобни.

Всъщност, старата система за отровите си беше на същия принцип - отровата хвърляше. Мисля, че и новата е така. Така че къде ви е проблема?

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » пон ное 01, 2010 10:48 pm

Кокаин е писал, докато аз съм писал, така че нека да отговоря:

Лекуване се приема, че се добавя към живота. Ако някой ми напише "Лекува Х ТН" ще разбера маха ТН и добавя ТЖ. Въпрос на виждане явно. Но е факт, че нарочно уточних нещата с пример в преработената версия ;)

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » вт ное 02, 2010 4:58 am

юПърво, от трима души, които са коментирали в тази тема, и тримата се объркахме и ти посочих дори откъде идва объркването ни: втори твой пост - първи спойлър блок - четърта точка. Писал си, че НК наная "Реални щети (ВЩ)". Махни го това в скобите. Ако те питаме за любимия ти цвят и ти ни кажеш "Синьо (онова, дето му викат Пепел от рози)", ще те разберем и колкото и да ни сравняваш с този и онзи потребител и да демонстрираш праведен гняв и т.н., ти и само ти ще си си виновен.

Второ, когато от началото знаеш, че на хората, които "харесват еди-какво си това ще им се стори тъпо" и повечето хора спадат към тези, то няма смисъл да се надяваш "да ти помагаме да си усъвършенстваш и изчистиш идеите" по друг начин освен като ти кажем "не поправяй това, което не е счупено, още по-малко по този (както ти смяташ че го намираме) тъп начин". Или иначе казано, губи ми се идеята на упражнението - да ни се обидиш, че сме глухо към свежи идеи мнозинство, да ни представиш идея, която знаеш, че няма да ни се хареса, ама после с невероятната сила на риториката да ни убедиш в правотата си...?

Трето, аз ли бъркам, или в това, което ти наричаш "пример", реално лечителката не лекува никакви ТН? Може и да бъркам, но е и добра идея да не даваш един пример за всички милиард механики, с които ни запознаваш. По едно примерче на механика е много по-смилаемо и лесно да се разбере кой, какво, колко, на кого и с какъв ефект, отколкото да пишеш за концентриращ се за магия магьосник, който търси билки, докато го вее снежна буря и създава предизвикана атака на току-що сглобения метален голем.

И, Хам, ок, стигнахме в чата до момента, в който и двамата разбрахме, че не можем да се взаимоубедим. Искам обаче да ми кажеш следното, защото ми се струва, че има нещо фундаментално различно в разбирането ни за системата, че и като че ли самото понятие "ролеви игри".

Защо държиш факторът "защита от болести" да не се изменя почти ама хич ама никак през цялата игра с героя?
シャマョツィ

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » вт ное 02, 2010 9:56 am

Такааа... след като 2/3 от темата се превръща в лични нападки помежду ни, а не в нещо градивно.

Да, смятам, че моето виждане е по-добро. Защо?

Защото предоставя цялостна система, а не група кръпки, които колкото и да ги прикриваме под наименованието "модули" си остават това - груби кръпки.
Защото смятам, че сегашната система е изградена по начин, който стимулира системата, а не света (всъщност флейвъра е по-точно казано). Това не е лошо! Просто смятам, че точно за тези неща, системата трябва да е подчинена на флейвър или по-точно на ролевите разигравания и ситуации. Въпрос на вкус, дето се вика.
Да не говорим, че имам и коренно различно виждане за системата за болестите, в сравнение с Вилорп, който е единствения друг, работещ по темата.
А, да. И защото смятам, че Кървенето ако го има трябва да е много по-смъртоностно, отколкото е сега.

А на директния въпрос:
Да, смятам, че устойчивостта на болести не може да се развие просто така. Да блъскаш на полето може и да повиши силата ти, но няма да те направи по-устойчив на болести. Може да можеш да работиш цял ден на полето, но не мисля, че това ще те направи по-устойчив на настинка.
Мисля, че основното развитие на имунната система е по два начина - т.н. "каляване" на организма, което няма нищо общо с физическите показатели на героя (да не се бърка с физическата му кондиция) и изграждането на имунитет на самия организъм.

Ти не искаш да е Виталност, защото играча няма истински контрол над този показател.
Аз искам да е виталност точно защото героя няма пряк контрол.
Щото, я ми покажи как точно се разива имунната система с ТР?

И ши ви земат деволите, все аз не чета, но забелязвам, че и вие също:
hameleona написа:[sblock="Първа Помощ (Преработено)"]„Първа помощ”
Базово: ПР/2
Може да се използва за един от следните Ефекти:
1. Възстановява +Х Реална Щета за 3ТУ и 10ТД, където Х е степента на успеха по УФУД
Първа помощ + 3зара > 16, където Първа помощ е равна на базата + познанието.

2.Позволява поставяне на превръзки на кървящи рани, като ги преобразува в превързани като сменя ефекта им. За успеха на превръзката се прави проверка по УФУД:
Познание + 3 зара <> 16, където Познанието е стойноста на познанието + базатa
Преобразува кървенето, което нанася Х временни щети в края на всеки 10 секунди (рунд) в превързано кървене (ПК), което нанася реални щети в края на всеки час.
ПК = НК+ПК1, където НК е непревързаното кървене, ПК1 е стойноста на превързаното кървене към момнта на превръзката.
Времето за превързване е 6ТД

3. Преобразува еднократно (Първа Помощ)/2 Трайни Щети в Реални. Може да се приложи еднократно след получаване на нараняването. Изисква поне 1 минута и различни материали (съответно материали за шина или игла и конец за зашиване на раната. Строго погледнато това може да се използва за лекуване на ПК) и 2 ТУ
Забележка: Това не значи, че наранения понася нова щета.
Пример: Акиро си е счупил ръката, понасяйки 22 щета от 33 ТЖ (според правилата, това са 22 Трайни Наранявания). Сакура решава, че трябва да му сложи шина и така да забърза възстановяването на ТН.
Сакура има Първа Помощ 21 (6 от ПР; 9 от Познание и 6 от СУ Лечител).
След Шината, Акиро е на 11 ТЖ и 22-10 = 12 ТН.
:roll: :roll: :roll: :roll:


ПП: Ако на някой горното мнение му изглежда агресивно - в грешка е. Винаги се изразявам, все едно сме седнали по на чаша бира в някое заведенийце (за предпочитане на бира и картофки).
ППП: А, да. Кокаине, нямаш нищо общо с ПрУнца. Само на моменти успяваш да ме дразниш, колкото него (той го може 24/7, така че ви трябва доста да се потрудите, за да го стигнете)

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » вт ное 02, 2010 10:50 am

Хам примера ти е толкова далеч от яснотата, че ми трябваха две протичания на цялото умение за да го вдена, а преди това дори сме го обсъждали. Ама понеже тъй и тъй искаш помош за нещо твое си и не пробваш да го налагаш ще пробвам аз да го разпиша, дано помогне:

3. Преобразува еднократно (Първа Помощ)/2 Трайни Щети в Реални. Може да се приложи еднократно след получаване на нараняването. Изисква поне 1 минута и различни материали (съответно материали за шина или игла и конец за зашиване на раната. Строго погледнато това може да се използва за лекуване на ПК) и 2 ТУ
Забележка: Това не значи, че наранения понася нова щета.
Пример: Акиро си е счупил ръката, понасяйки 22 щета от 33 ТЖ (според правилата, това са 22 Трайни Наранявания). Сакура решава, че трябва да му сложи шина и така да забърза възстановяването на ТН.
Сакура има Първа Помощ 21 (6 от ПР; 9 от Познание и 6 от СУ Лечител).
След Шината, Акиро е на 11 ТЖ и 22-10 = 12 ТН.

Става на:
Позвалява еднократно* лекуване на ТН/ПК** на даден персонаж, равно на Познание/2, нужно е 1 минута*** и 2ТУ.
Пример: На Акиро са му счупили ръката, освен че са го ритали по време на битката. От счупването е понсъл 22 щета от 66 ТЖ (макисмални), сега той е на 11/44(66-22ТН). Сакура решава, че трябва да му сложи шина и така да облекчи част от мъките му.
Сакура е супер пич и има Първа Помощ 21 (6 от ПР (12/2 база) ; 9 от Познание и 6 от СУ Лечител)... 21/2=10--->22-10=12--->66-12=54
След Шината, Акиро ве още си е на 11 ТЖ а горната граница на живота му се покачва от 44 на 54 ---> 11/54(66-12ТН).

Забележките които виждам са:
*Еднократно - какво ще рече това, не е ясно дефинирано, значи ли че повече неможе да му лекува абсолютно никакви ТН респектинто ПК, което ни води до...
**ПК, ако то може да се лукува така само еднократно значи ли, че по аналогия на ТН няма начин да излекуваш повече от веднаж такова кървене или ще трябва да чакаш героя да си счупи друго, респективно да се прободе за да можеш пак да го позакърпиш?
*** една минута е иднересно избрано време, мен ме притеснявма това, че има битки които продължават по-дълго, това дали значи, че може някой да се напне и да го направи по време на битка? И ако е да, то тогава колко ТД ще му коства, защото 6 рунда за Евлоги са 60 ТД, ама 6 рунда за Гилгамеш са 90ТД...
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » вт ное 02, 2010 10:59 am

Предвидено е системата да работи с моя дневник, в който има достатъчно място ТН да се отразяват поотделно за всяка рана. ПК ще мисля допълнително как точно ще се лекуват, но май няма да е през Първа помощ. И изобщо изчакайте да пусна една обновена версия на системата днес, за да изчистя глупустите и да вмъкна някои градивни предложения.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » вт ное 02, 2010 2:44 pm

Болести, лечение, кървене, първа помощ и т.н. Версия 0.21а

Общи правила за всички лечителски дейности:
Лекувания и лечителя трябва да се намират в съседни полета или в едно и също такова.
За да може лечителя да извърши някоя дейност лекувания трябва да е в покой - да не извършва активни действия свързани с придвижване на тялото в пространството (придвижване, атака, защита и подобни). Извършването на подобно действие проваля опита на лечителя за правене на превръзка, третиране на ТН или възстановяване на ТЖ.

Речник на термините:

Лечител - персонажа извършващ лечителско действие върху лекувания. Да не се разбира като персонаж със СУ Лечител.
Лечителско действие - действие, извършвано чрез едно от следните познания или умения: Първа Помощ, Знахар, Анатомия или СУ Лечител.
Лекувания - персонажа, върху който се извършва лечителското действие.
Продължително лечение - лечение отнемащо 12 часа, през които лечителя може да се грижи за определен брой пациенти. Продъжлителното лечение не позволява концентиране за повишаване шанса за успех.
Третиране на... - вид лечение със специфичен ефект. Третирането не възстановява ТЖ в никакъв случай!

Правила за Продължителното лечение:
Продължителното лечение е сложен процес, по време на който лечителя извърпва някакво лечителско действие върху пациенти. Всеки лечител може да извърши до (Инт + ПР)/4 продължителни лечения едновременно, като няма ограничение в това, дали те се извършват върху един или няколко пациента.
Всяко продължително лечение, което лечителя извършва натрупва 2 ТУ!!!

[sblock="Познание Първа Помощ"]
Първа Помощ
База: Прецизност/2

Може да се използва за един от следните Ефекти:
1. Връщане в съзнание - позволява лекуването на Х Временни щети (ВЩ) за 3ТУ и 10ТД, където Х е степента на успеха по УФУД, на персонаж изпаднал в безсъзнание.
Първа помощ + 3зара > 16, където Първа помощ е равна на базата + познанието.

2.Позволява поставяне на превръзки на кървящи рани, като ги преобразува в превързани като сменя ефекта им. За успеха на превръзката се прави проверка по УФУД:
Познание + 3 зара <> 16, където Познанието е стойноста на познанието + базатa
Преобразува кървенето, което нанася Х реални щети в края на всеки 10 секунди (рунд) в превързано кървене (ПК), което нанася реални и временни щети в края на всеки час.
ПК = НК+ПК1, където НК е непревързаното кървене, ПК1 е стойноста на превързаното кървене към момнта на превръзката.
Времето за превързване е 6ТД

3. Позволява еднократно третиране на Трайни Наранявания за част от тялото по УФУД (Познание + 3 зара > 16 + Усложнение). Третирането премахва Успех/2 точки ТН (не възстановява ТЖ по никакъв начин). Третиращият натрупва 3 ТУ.
Третирането на ТН отнема около минута (за желаещите да го правят по време на битка - изисква 60 ТД) и се изразява в превързване и/или шиниране на раната. Времето може да се увеличи или намали, като това води до съответно по-добра или по-лоша работа (+ 1 Усложнение за всеки изразходвани 2ТД по-малко), като повишаването на шанса е по правилата за Концентрация - активно намалява РЕ. Ко процеса бъде прекъснат се налага да се започне отначало. При неуспех, ефекта е обратен - третирания понася допълнително Неуспех/2 ТН!
Пример 1: Акиро (70 максимални ТЖ) е понесъл 18 ТН в лявата ръка и 22 в тялото, освен това е понесъл и още няколко по-малки наранявания, които го оставят на 22/30 ТЖ с общо 40ТН.
Сакура с Бърза Помощ 22 (6 от Пр, 10 познание и 6 от лечител), 8 ИЗ и 14 ТД решава още по време на битката да закърпи ръката на Акиро, като поради факта, че бърза решава да намали времето с 4ТД, за да свърши работата в 4 рунда, без да се уморява.
22 + 3зара > 16 + 2
22 + 9 > 18
31 - 18 = 13 Успех.
Така ТН в ръката на Акиро спадат с 6 и вече са 12, а Акиро е в следното състояние:
Акиро: (70 макс. ТЖ), ТЖ: 22/38; ТН: 12 дясна ръка; 22 тяло.
А Сакура вече е натрупала 3ТУ.

Пример 2: Битката е свършила и Сакура решава да се погрижи за счупените ребра на Акиро.
Тъй като има предостатъчно време Сакура решава да задели повече време (т.е. да се концентрира за максимално количество ТД - 32):
22 + 16 + 3зара > 16
38 + 12 > 16
50 - 16 = 34
Сакура премахва 17 от ТН в тялото на Акиро, който вече е в следното положение:
Акиро: (70 макс. ТЖ), ТЖ: 22/55; ТН: 12 дясна ръка; 5 тяло.
А Сакура е с натрупани 6ТУ.
[/sblock]

Надявам се до тук да е ясно.

[sblock="Кървене"]1. Във дневника, където се намира е текущото състояние на героя се добавят три графи:
1.1. Непревързано кървене (НК)
1.2. Превързано кървене (ПК)
1.3. Стойност на Превръзката

2. Кървенето има следните стойности спрямо типа нанесена щета, като резултата се закръглява надолу:
2.1. +1 кървене за всеки Щ/5 пробивна щета
2.2. +1 кървене за всеки Щ/10 сечаща щета
2.3. +1 кървене за всеки Щ/20 трошаща/тъпа щета (включително и временната)
Взема се предвид получената от героя щета (т.е. щетата, която героя е получил, след всички модификатори идващи от предмети или СУ.

3. Кървенето се активира в НАЧАЛОТО на следващия ХОД на героя/създанието (или след 10 секунди), като карвенето от различните рани се натрупват към вече полученото (ако има такова).

4. Не превързаното кървенето нанася Х реална щета на всеки 10 секунди (рунд), където Х е текущата стойност на кървенето.

5. Всяко кървене може да се превърже:
5.1. Времето за превръзка е 6 ТД
5.2. Ефектът се изчислява по УФУД:
Първа Помощ + 3 зара> 16
5.2. Успехът при УФУД определя силата на превръзката - ако няма успех, значи няма и ефективна превръзка (силата на неуспеха не влияе на НК)
5.3. Успешната превръзка преобразува цялото натрупано до момента кървене в ПК
5.4. Успехът на превръзката намалява с 1 на всеки час след първия и това налага правене на нови превръзки през избрано от героите време

6. Превързаното кървене (ПК)
6.1. След като кървенето се превърже то се прехвърля в графата ПК
6.2. ПК нанася само Х реална и временна щета (РЩ и ВЩ) на всеки час, където Х е неговата текуща стойност в края на изминалия час

7. Силата на Кървенето намалява в следствие на:
7.1. Почивка - намалява Кървенето спрямо стойността на Виталността на героя:
7.1.1. Намалява Превързаното Кървене с 1/2 от стойността си за ден (но не под 1) извършва се след, като кървенето окаже ефекта си.
7.2. Лекуване чрез СУ или познания (уточнено в съответните познания и умения)
7.3. Използване на магията „лекуване на Тежки рани” - при подобно лечение, Кървенето се счита като Трайна щета и се лекува по същия начин.[/sblock]

тъй като на практика системата е адски близка до оригинала, не виждам смисъл от примери, но ако желаете ще дам такива.

[sblock="Забавна опция"]
Специално действие - Притискане на рана.

За 4 ТД на рунд, героят може да притисне нанесена му рана, намалявайки ефекта от кървенето на половина. Действието изисква героя да ангажира едната си ръка (т.е. тя трябва да е свободна) през целия рунд. Може да се извършва и от друг персонаж. [/sblock]

това не е баш несериозно предложение - на мен лично ми харесва, но ще видим :)

[sblock="Един неприятен ефект за героите... или защо мразим стрелите..."]
Тук искам помощ, защото имам три варианта и се чудя кой да избера:

1. Амуниция нанесла максималната си щета остава забита в тялото и трябва да бъде извадена.
ИЛИ
2. При поне един зар за щета 6, амуницията се забива в тялото и трябва да бъде извадена
ИЛИ
3. Амуницията се забива в тялото и трябва да бъде извадена, ако нанесе поне 1 точка Кървене (моят фаворит).
Изваждането на амуницията става според вида й:
Стрели и метателни копия - без особен проблем стрелата може да се издърпа (или зибута) извън раната. Уловката е, че нанася цялата си базова щета при ваденето, а определени стрели могат да увеличат това число.
Излята съчма - ваденето изисква на практика хирургическа намеса (виж по-долу)
Гърмящите съчми не могат да се забият в тялото на жертвата!

Всяка забила се амуниция води до Инфекция със Сила 3зара всеки ден (ефекта се натрупва), освен това поддържа 1 ПК, която не може да се излекува по нормален начин![/sblock]

[sblock="Анатомия"]
Добре познатата ни скучна, безполезна анатомия :)
Ефект:
1. Позволява третиране на Трайни Наранявания (ТН) чрез продължително лечение по УФУД:
Анатомия + 3зара > 16
Като при успех ТН се намаляват със стойността на Успеха. При неуспех лекувания понася допълнителни ТН в размер на Неуспеха.

2. Позволява третиране на ПК по УФУД:
Анатомия + 3 зара > 16 + Усложнение
Където Анатомия е стойността на познанието, а Усложнение е общата стойност на натрупано ПК
ПК се намалява с Успех/2.
Третирането на ПК отнема 1 час, като може да се извърши като част от тртетирането на ТН по-долу, без да повиши времето за продължително лечение. За всяко третиране на ПК, лечителя натрупва 2ТУ (т.е. ако се прилага като част от третиране на ТН, лечителя ще натрупа общо (2 от продължителното лечение и 2 от третиране на ПК) 4ТУ. Третирането на ПК не позволява допълнителна концентрация за повишаване шанса за успех!

3. Подобрява извършването на различни хирургически операции. Всяка операция има Сложност, която се прибавя като Усложнение при проверката за УФУД: Анатомия + 3зара > 16 + Усложнение.
Всяка операция принципно нанася солидно количество щети записани в описанието на самата операция. Щетата се нанася при самото започване на операцията.
При неуспех, щетите се увеличават с Неуспех*2. При успех се намаляват с Успех*2. Щетите от операция са пробивни и нанасят съответното количество Кървене (т.е. ако няма някой, който да се грижи за спирането му, най-вероятно операцията ще убие пациента) което може да се превързва от друг участник. Общо взето, Операциите са опасно нещо.
Всяка операция има и време, нужно за извършването й. Удвояването на нужното време намалява сложността с 1. Допълнителното удвояване (т.е. общо учетворяване на времето) намалява сложността с още 1 и т.н.

Вадене на съчма:
Операция със сложност 4
Време: 15 минути
Щета: 10.
[/sblock]

Операциите ще ги дооправям по-нататък. За сега ще са така. Признавам, че в момента, в който почнах да пиша системата осъзнах, че увисва тъпо. Приемам идеи, ако изобщо на някой му пука. Уф, пауза... после ще пусна останалата част.

Потребителски аватар
Cocaine
Гвардеец
Мнения: 694
Регистриран на: вт окт 07, 2003 10:05 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от Cocaine » ср ное 03, 2010 12:23 am

Много съм уморен, за да осмисля всичко, затова се спирам само на операциите. Според мен с тях си вкарваш сериозен автогол. Трябва да се вземат предвид няколко много важни предпоставки за успешната операция:
1. Хигиената - поддържането на добра хигиена е задължително за извършването на операция. Струва ми се, обаче, че термалната обработка на инструментите е непозната в Магландиум.
2. Не се препоръчва в полеви условия - т.е. трябва специално пригодена операционна, колкото и примитивна да е тя. Поне аз на полето бих сложил наказание -10. Или, като се замисля, бих определил АНУ на всеки опит за операция без необходимите условия.
3. Познанията по медицина в Магландиум би трябвало да са на средновековно ниво (зависи ти как го играеш, де). Това значи, че според местния школар тялото се сътои от 4 течности (жлъч и останалите не ги помня) и доброто здраве се дължи на правилното им балансиране. сам разбираш, че анатомията е по-скоро философско, отколкото практическа наука.
Предвид горното, струва ми се, операциите за апендисит са изначално обречени на неуспех.

Разбира се, това не значи, че елементарните интервенции са неосъществими. Ваденот на стрели/сачми е доста по-лесно като интервенция и не крие почти никакъв риск, стига да третираш изходната рана с нажежен метал. Също така е редно да се отбележи, че шансът да забиеш сачма с прашка е много малък, докато с огнестрелно оръжие е много голям.
И мълком по речното дъно във дълги редици
ний гоним миража на някаква светла страна.
И в нашите ледни и мътнозелени зеници
гори безнадеждния пламък на жълта луна.

Потребителски аватар
Vilorp
Личен Маг На Краля
Мнения: 4252
Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
Местоположение: Княжево под Копитото
Контакти:

Мнение от Vilorp » ср ное 03, 2010 4:45 pm

Първо приемам че го разглеждаме като: „Попогни да другарче да си направи мод който го радва”, а не като опит да се подменят нещата.

Започвам с сървенето защото то трябва дае преди първата помощ.
Махнал си минималния праг изискван за нанасяне на кървене, което значи че вяка щета по голяма от 5/10/20 ти нанася такова.
Това автоматично означава, в края на всеки рунд трябва да си запазваш по 6 ТД за да опиташ да се превържеш, иначе ще си мъртав.
Това че превързаното кървене нанася и ВЩ не е особенно адекватно тъй като седнеш ли да почиваш трупаш почивка, а тя тушира ВЩ и това те в карва в допълнителни сметки - ако те радва лошо няма, просто си коментирам.
Намалил си и естествените възстановителни сили на организма като в крайна сметка синаправил Кървенето смъртоносно за всеки които има ПР под 10 или приятелче с таква наоколо, респективно, ако нямаш ПР 10+ трябва да си вземеш Прървата помощ задължително.

Щом те кефи лошо няма, отбелязвам нещата. Две задължителни неща и малко нелепото как докато се кълцат геройте се и превързват.


Пръвата помощ е добре с изключение третирането на траните нараняваия. Това не е баш животоспасяваща операция и както изтъкна трябва да се ползва еднивалски я двневник ъкдето да се записват отделно всяко ТН.

Пак няма лошо, щом си ви радва групата, просто е по тежко за вдаване, предполагам че на съответния дневник ще е добре подредено и няма нужда да се звериш кое къде и колко е.


Забавната опция при този вид на кървенето и по описания начин клони към глупост, ще извиняваш за термина. За 6 ТД мога да се спася ако съм си взел задължителните неща, но пък за 4 мога да си държа раната... Ако са ми резнали лявата ръка пускам оръжието и държа с дясната... това държене няма ил малко да ми се отрази на бойната ефективност или пък ако не песна оръжието а продължавам да млатя и същевременно си държа порезната рана... както казах и по-горе ако ви радва дествайте но нито логически е описано добре нито системно.


Защо мразим стрелците: Абе да ти каже чесно може просто на мен ефекта на ходеще таралежи прасто да не им харасва, нъ пък иначе си има и система за забиване (специана атака на която се учиш доста време) и система за вадене. Освен това имиш и ефакти към горепосочените. При твоя фаворит и при липса на ограничаване (минимална щета за кървене) едно 90% от стрелите ще се забиват, а ако са назъбени над 97%. Тъй че логически погледната ако искаш да присъства като опция освен от СА можеш да си избереш пълната щета, тогава стрелата така и така се губи и явно се губи защото се е забила в някое ребро.

Операциите кокаин ги е коментирал, по обстойно тъй че аз само ще изтъкна че геройте трябва да бягат като то дявол ако някой с малко Анатомия се пробва да ги кърпи, защото шансът да ги убие е доста голям. А и ти липсва таблицата за различните хирургически операции... всъщност ще се радвам на такава, да да мога да опиша каква болест ти се лапва след като някой те оперира на полето =)
Всичко на тоз грешен свят е относително...
Изображение помогни на форума!
Не се смей на този който прави крачка назад, защото може да се засилва !!!
А, да: татко съм.

cherno_slance
Аша'ман
Мнения: 1333
Регистриран на: вт май 20, 2003 1:45 pm
Местоположение: burgas

Мнение от cherno_slance » чет ное 04, 2010 2:33 pm

Хайде да уточним нещо много важно - Магландиум е подобие на нашия свят, следователно има значение не само епохата, но и мястото.

След падането на Римската Империя до Ренесанса в Европа е било наистина мизерия. В същото време обаче е имало Византия, арабската цивилизация, Китай, Индия, Япония, южноамериканските империи. По тези места медицината и жизнения стандарт е бил много по-висок. Индианците например са правели трепанации на череп, арабите и гърците - махали са перде и т.н и т.н. Познанията, че кръвта циркулира в тялото май всъщност е преоткрито... и не съм сигурен, че в далечния изток изобщо са го губили точно това знание и т.н и т.н

Защо казвам това ли? Ако желаете, можете да живеете в каменния век дори през 21 век. Идете в джунглите на Амазония без екипировка и станете член на тамошно племе. Спрямо Магландиум - в централните градове на ЗС и ЦС, както и в по-напредналите страни медицината е на ниво. В селата, малките градове, граничните зони, гористите местности - много, много по-назад.

Ако партито е в Мидена, би могло да намери дори лекар, който се е специализирал по зъбите. В селото, което е на пет километра от Мидена - същия болен зъб го вади ковача с клещите (а упойката е алкохол).
Обичта е по – силна от омразата. Сърцето е по – силно от огорчението. Усмивката на душата е по – силна от мрака. Великодушието надмогва мъстта.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » чет ное 04, 2010 3:11 pm

Както винаги, пак не разбрах, какво иска да каже Антон. Спас пък общо взето прави едно - мрънка, че било сложно. Ми, ок, мен ме кефи така.

Единственото, което съм объркал, така като гледам е че съм затрил минималното количество щета за кървенето. Трябва да видя как ще е, но може и така да си остане. Тъкмо на ниски нива ще имаме едни адски дефанзивни герои.

В момента изпипвам дневника, ще е сигурно 3 страници + 1 за маговете, като лесното записване на различните ТН идва от простия факт, че има място за записването им (а не една миниатюрна кутийка, както е в сегашния дневник)
Пръвата помощ е добре с изключение третирането на траните нараняваия. Това не е баш животоспасяваща операция и както изтъкна трябва да се ползва еднивалски я двневник ъкдето да се записват отделно всяко ТН.
Тва не го разбрах напълно, но както и да е ;)
Забавната опция при този вид на кървенето и по описания начин клони към глупост, ще извиняваш за термина. За 6 ТД мога да се спася ако съм си взел задължителните неща, но пък за 4 мога да си държа раната...
Което не виждам как се различава от филмите и книгите. Все пак за да те превържат трябва да имат с какво.

Намалил си и естествените възстановителни сили на организма като в крайна сметка синаправил Кървенето смъртоносно за всеки които има ПР под 10 или приятелче с таква наоколо, респективно, ако нямаш ПР 10+ трябва да си вземеш Прървата помощ задължително.
Донякъде за това съм виновен аз,, защото не пуснах всичко по системата. Като оставим на страна, че средностатистическия човек има 10 ПР, за разлика от другата система за кървенето съм намислил да има значение, дали си си приготвил превръзки или не си. Но за жалост и това е още на чертожната дъска.
Първо приемам че го разглеждаме като: „Попогни да другарче да си направи мод който го радва”, а не като опит да се подменят нещата.
мдам, особено, при положение, че няма как да подменя опционално правил ос друго опционално правило. Не мислиш ли :P
Защо мразим стрелците: Абе да ти каже чесно може просто на мен ефекта на ходеще таралежи прасто да не им харасва, нъ пък иначе си има и система за забиване (специана атака на която се учиш доста време) и система за вадене. Освен това имиш и ефакти към горепосочените. При твоя фаворит и при липса на ограничаване (минимална щета за кървене) едно 90% от стрелите ще се забиват, а ако са назъбени над 97%. Тъй че логически погледната ако искаш да присъства като опция освен от СА можеш да си избереш пълната щета, тогава стрелата така и така се губи и явно се губи защото се е забила в някое ребро.
Боя се, че ходещите игленици са разпространени доста в световете, където хората ходят без брони. Макар че до колко са "ходещи" е друг въпрос. Което всъщност и решава проблема до известна степен. Ще се опитам да намеря съответната система, но не мисля, че нещо ще се промени особено.

Операциите все още са висящи.
Операциите кокаин ги е коментирал, по обстойно тъй че аз само ще изтъкна че геройте трябва да бягат като то дявол ако някой с малко Анатомия се пробва да ги кърпи, защото шансът да ги убие е доста голям
Out in the real world...

Виждам, колко нереалистично и лошо и грешно е това, о велики философе. Това си е било идеята по принцип. А такава таблица може и да не се появи в скоро време.

Кокаине:

1. Всъщност изваряването на инструментите може и да е познато, няма как да кажем със сигурност.
2. Реално може да се направи и на полето. Едуинствения проблем е риска от инфекция. Фактори като разсейване на вниманието и т.н. са си базови за системата.
Директно АНУ ако не са изпълнени определени условия? Кой сега се ебава с логиката на системата?
3. Няма нито един факт в подкрепа на това. Нивото трябва да е по-близо до късен ренесанс, според мен. Което не значи по никакъв начин, че ваденето на апендицит е по-възможно ;)

Разбира се, това не значи, че елементарните интервенции са неосъществими. Ваденот на стрели/сачми е доста по-лесно като интервенция и не крие почти никакъв риск, стига да третираш изходната рана с нажежен метал. Също така е редно да се отбележи, че шансът да забиеш сачма с прашка е много малък, докато с огнестрелно оръжие е много голям.
Само да подхвърля, че силно подценяваш прашката. Камък от прашка е можел да пробие шлем, не виждам, какъв е проблема да пробие мускул.

Потребителски аватар
Cocaine
Гвардеец
Мнения: 694
Регистриран на: вт окт 07, 2003 10:05 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от Cocaine » пет ное 05, 2010 12:07 am

Затова направих много важна уговорка - зависи как го играете. Установил съм (опитно), че на форума няма и 2-ма души, чиито представи за технологичното и социално-културното равнище на Магландиум да съвпадат. Единствен Бат` Гойко би могъл да каже кой е прав, но това не е нужно - в крайна сметка работа на разказвача е да обясни на играчите становището си по въпроса, а те, със съгласието си да участват в играта дават съгласие и по този въпрос.

Това не значи, че забележките ми не са верни. Особено по точка 2.
2. Реално може да се направи и на полето. Едуинствения проблем е риска от инфекция. Фактори като разсейване на вниманието и т.н. са си базови за системата.
Директно АНУ ако не са изпълнени определени условия? Кой сега се ебава с логиката на системата?
Аз твърдя, че има ситуации, в които наличието на точно определени условия - в случая - оборудване е задължително, за да се позволи проверка по УФУД. Ти твърдиш, че това чупи системата. Затова, като доказателство на моята теза ти поставям следното предизвителство:

Играч има суровина - мед в количество, достатъчно за изработката на меч, СУ Ковач на 12 и си носи ковашки чук и други ковашки инструменти - клещи, калъп. Ковачът пътува сам, без група и без ездитно животно и не е способен да си носи наковалня на дълъг път. В момента се намира в гора, на ден път от най-близкото населено място. Кажи ми сега как ще позволиш проверка по уФУД за изработка на меден меч там, насред гората. I dare you!
И мълком по речното дъно във дълги редици
ний гоним миража на някаква светла страна.
И в нашите ледни и мътнозелени зеници
гори безнадеждния пламък на жълта луна.

Отговори