Болести, Болести, Болести...

Фенски допълнения и неща в процес на тестване. Тук всеки би могъл да споделя и най-налудничавите си идеи за играта, за светове и за промени в правилата.

Модератори: hameleona, Модератори

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » пет ное 05, 2010 11:44 am

Ех, Кокаине, ми това е стар номер - за наковалня се ползва скала. Върху която се оформя малка наковалня, след това върху малката малко по-голяма и т.н. Това всъщност е стар номер за огъване на реалността в РИ.

Потребителски аватар
Cocaine
Гвардеец
Мнения: 694
Регистриран на: вт окт 07, 2003 10:05 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от Cocaine » пет ное 05, 2010 12:17 pm

А за пещ се ползва лагерния огън, нали? Защото, както всички знаем, той е способен да достигне и поддържа необходимата температура достатъчно дълго... Ами ако вместо ковач в същата ситуация имаме стъклар? И той ли ще мине само с лагерен огън и дълга бамбукова пръчка, през която да надува колбичката?

Но ми се струва, че започвам да се плъзгам към чиста проба заяждане, затова ще спра дотук. Не можеш да възприемеш разумни доводи, ОК. Конструктивен диалог (или въобще диалог) няма. Това си е твоят мод за твоите сесии, явно не искаш помощ, а какво точно - не знам (или знам, но ще сте заприлича на заяждане), затова няма да се хабя. Отивам да си излея нервите във фитнеса.

ПП. Всъщност, какво точно искаш от нас в тази тема?
Едит. Аз съм идиот, който все още не може да приеме, че всеки има свое виждане за границите на възможното и за сетинга. Дори да го разпишеш на 1000 страници, тълкуванията пак ще варират в огромни граници. Опитвам се да бъда по-толерантен, но е трудно.
И мълком по речното дъно във дълги редици
ний гоним миража на някаква светла страна.
И в нашите ледни и мътнозелени зеници
гори безнадеждния пламък на жълта луна.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » пет ное 05, 2010 2:15 pm

No coment.

Че иначе ще трябва да се банна сам.

cherno_slance
Аша'ман
Мнения: 1333
Регистриран на: вт май 20, 2003 1:45 pm
Местоположение: burgas

Мнение от cherno_slance » пет ное 05, 2010 3:56 pm

Според мен отговорът на Хам е - разказвачът слага затруднение и той хвърля
при успех изковава меча насред гората
Как точно ли? Защо питаш него - героят му го не направил, не той.
Обичта е по – силна от омразата. Сърцето е по – силно от огорчението. Усмивката на душата е по – силна от мрака. Великодушието надмогва мъстта.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » пет ное 05, 2010 4:02 pm

Според мен си кретен. защо точно? Няма значение, нали аз си знам.

cherno_slance
Аша'ман
Мнения: 1333
Регистриран на: вт май 20, 2003 1:45 pm
Местоположение: burgas

Мнение от cherno_slance » пет ное 05, 2010 6:35 pm

Именно!
Обичта е по – силна от омразата. Сърцето е по – силно от огорчението. Усмивката на душата е по – силна от мрака. Великодушието надмогва мъстта.

Потребителски аватар
hameleona
Админ
Мнения: 3214
Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
Местоположение: Somewhere around nothing...

Мнение от hameleona » нед ное 07, 2010 8:25 am

Болести, лечение, кървене, първа помощ и т.н. Версия 0.21б

Общи правила за всички лечителски дейности:
Лекувания и лечителя трябва да се намират в съседни полета или в едно и също такова.
За да може лечителя да извърши някоя дейност лекувания трябва да е в покой - да не извършва активни действия свързани с придвижване на тялото в пространството (придвижване, атака, защита и подобни). Извършването на подобно действие проваля опита на лечителя за правене на превръзка, третиране на ТН или възстановяване на ТЖ.

Речник на термините:

Лечител - персонажа извършващ лечителско действие върху лекувания. Да не се разбира като персонаж със СУ Лечител.
Лечителско действие - действие, извършвано чрез едно от следните познания или умения: Първа Помощ, Знахар, Анатомия или СУ Лечител.
Лекувания - персонажа, върху който се извършва лечителското действие.
Продължително лечение - лечение отнемащо 12 часа, през които лечителя може да се грижи за определен брой пациенти. Продъжлителното лечение не позволява концентиране за повишаване шанса за успех.
Третиране на... - вид лечение със специфичен ефект. Третирането не възстановява ТЖ в никакъв случай!

Правила за Продължителното лечение:
Продължителното лечение е сложен процес, по време на който лечителя извърпва някакво лечителско действие върху пациенти. Всеки лечител може да извърши до (Инт + ПР)/4 продължителни лечения едновременно, като няма ограничение в това, дали те се извършват върху един или няколко пациента.
Всяко продължително лечение, което лечителя извършва натрупва 2 ТУ!!!
Продължителното лечение не позволява допълнителна концентрация за повишаване шанса за успех!!!

[sblock="Познание Първа Помощ"]
Първа Помощ
База: Прецизност/2

Може да се използва за един от следните Ефекти:
1. Връщане в съзнание - позволява лекуването на Х Временни щети (ВЩ) за 3ТУ и 10ТД, където Х е степента на успеха по УФУД, на персонаж изпаднал в безсъзнание.
Първа помощ + 3зара > 16, където Първа помощ е равна на базата + познанието.

2.Позволява поставяне на превръзки на кървящи рани, като ги преобразува в превързани като сменя ефекта им. За успеха на превръзката се прави проверка по УФУД:
Познание + 3 зара <> 16, където Познанието е стойноста на познанието + базатa
Преобразува кървенето, което нанася Х реални щети в края на всеки 10 секунди (рунд) в превързано кървене (ПК), което нанася реални и временни щети в края на всеки час.
ПК = НК+ПК1, където НК е непревързаното кървене, ПК1 е стойноста на превързаното кървене към момнта на превръзката.
Времето за превързване е 6ТД

3. Позволява еднократно третиране на Трайни Наранявания за част от тялото по УФУД (Познание + 3 зара > 16 + Усложнение). Третирането премахва Успех/2 точки ТН (не възстановява ТЖ по никакъв начин). Третиращият натрупва 3 ТУ.
Третирането на ТН отнема около минута (за желаещите да го правят по време на битка - изисква 60 ТД) и се изразява в превързване и/или шиниране на раната. Времето може да се увеличи или намали, като това води до съответно по-добра или по-лоша работа (+ 1 Усложнение за всеки изразходвани 2ТД по-малко), като повишаването на шанса е по правилата за Концентрация - активно намалява РЕ. Ко процеса бъде прекъснат се налага да се започне отначало. При неуспех, ефекта е обратен - третирания понася допълнително Неуспех/2 ТН!
Пример 1: Акиро (70 максимални ТЖ) е понесъл 18 ТН в лявата ръка и 22 в тялото, освен това е понесъл и още няколко по-малки наранявания, които го оставят на 22/30 ТЖ с общо 40ТН.
Сакура с Бърза Помощ 22 (6 от Пр, 10 познание и 6 от лечител), 8 ИЗ и 14 ТД решава още по време на битката да закърпи ръката на Акиро, като поради факта, че бърза решава да намали времето с 4ТД, за да свърши работата в 4 рунда, без да се уморява.
22 + 3зара > 16 + 2
22 + 9 > 18
31 - 18 = 13 Успех.
Така ТН в ръката на Акиро спадат с 6 и вече са 12, а Акиро е в следното състояние:
Акиро: (70 макс. ТЖ), ТЖ: 22/38; ТН: 12 дясна ръка; 22 тяло.
А Сакура вече е натрупала 3ТУ.

Пример 2: Битката е свършила и Сакура решава да се погрижи за счупените ребра на Акиро.
Тъй като има предостатъчно време Сакура решава да задели повече време (т.е. да се концентрира за максимално количество ТД - 32):
22 + 16 + 3зара > 16
38 + 12 > 16
50 - 16 = 34
Сакура премахва 17 от ТН в тялото на Акиро, който вече е в следното положение:
Акиро: (70 макс. ТЖ), ТЖ: 22/55; ТН: 12 дясна ръка; 5 тяло.
А Сакура е с натрупани 6ТУ.
[/sblock]

Надявам се до тук да е ясно.

[sblock="Кървене"]1. Във дневника, където се намира е текущото състояние на героя се добавят три графи:
1.1. Непревързано кървене (НК)
1.2. Превързано кървене (ПК)
1.3. Стойност на Превръзката

Условие: всяка рана която нанесе 10 или повече щета (временна и/или реална, без шокови и магически)/щом я е нанесла щетата значи е след като е преодоляла или е намалена от бронята, следователно няма нужда от онова пояснение/.

2. Кървенето има следните стойности спрямо типа нанесена щета, като резултата се закръглява надолу:
2.1. +1 кървене за всеки Щ/5 пробивна щета
2.2. +1 кървене за всеки Щ/10 сечаща щета
2.3. +1 кървене за всеки Щ/20 трошаща/тъпа щета (включително и временната)
Взема се предвид получената от героя щета (т.е. щетата, която героя е получил, след всички модификатори идващи от предмети или СУ.


3. Кървенето се активира в НАЧАЛОТО на следващия ХОД на героя/създанието (или след 10 секунди), като карвенето от различните рани се натрупват към вече полученото (ако има такова).

4. Не превързаното кървенето нанася Х реална щета на всеки 10 секунди (рунд), където Х е текущата стойност на кървенето.

5. Всяко кървене може да се превърже:
5.1. Времето за превръзка е 6 ТД
5.2. Ефектът се изчислява по УФУД:
Първа Помощ + 3 зара> 16
5.2. Успехът при УФУД определя силата на превръзката - ако няма успех, значи няма и ефективна превръзка (силата на неуспеха не влияе на НК)
5.3. Успешната превръзка преобразува цялото натрупано до момента кървене в ПК
5.4. Успехът на превръзката намалява с 1 на всеки час след първия и това налага правене на нови превръзки през избрано от героите време

6. Превързаното кървене (ПК)
6.1. След като кървенето се превърже то се прехвърля в графата ПК
6.2. ПК нанася само Х реална и временна щета (РЩ и ВЩ) на всеки час, където Х е неговата текуща стойност в края на изминалия час

7. Силата на Кървенето намалява в следствие на:
7.1. Почивка - намалява Кървенето спрямо стойността на Виталността на героя:
7.1.1. Намалява Превързаното Кървене с 1/2 от стойността си за ден (но не под 1) извършва се след, като кървенето окаже ефекта си.
7.2. Лекуване чрез СУ или познания (уточнено в съответните познания и умения)
7.3. Използване на магията „лекуване на Тежки рани” - при подобно лечение, Кървенето се счита като Трайна щета и се лекува по същия начин.[/sblock]

тъй като на практика системата е адски близка до оригинала, не виждам смисъл от примери, но ако желаете ще дам такива.

[sblock="Забавна опция - Притискане на рана."]
Специално действие - Притискане на рана.

За 4 ТД на рунд, героят може да притисне нанесена му рана, намалявайки ефекта от кървенето на половина. Действието изисква героя да ангажира едната си ръка (т.е. тя трябва да е свободна) през целия рунд. Може да се извършва и от друг персонаж. [/sblock]

Промените са от тук нататък:


[sblock="Един неприятен ефект за героите... или защо мразим стрелите..."]
Тук искам помощ, защото имам три варианта и се чудя кой да избера:

Амуницията се забива в тялото и трябва да бъде извадена, ако нанесе поне 1 точка Кървене ИЛИ след съответната Специална Атака.
Изваждането на амуницията нанася повторна щета, като самото изваждане става според вида й:
Стрели и метателни копия - според системата, описана в СА Забиване
Излята съчма - ваденето изисква на практика хирургическа намеса и причинява двойна щета.
Съчмите на Малкия дракон и Гръмострела се броят за 1 при проверка за забиване, но се вадят поотделно.

Всяка забила се амуниция води до Тежка Инфекция със Сила 2зара всеки ден (ефекта се натрупва), освен това поддържа 1 ПК, която не може да се излекува по нормален начин, докато амуницията е в тялото на персонажа!!!
Това е в допълнение към ефекта на СА Забиване.
[/sblock]

[sblock="Анатомия"]
Добре познатата ни скучна, безполезна анатомия :)
Ефект:
1. Позволява третиране на Трайни Наранявания (ТН) чрез продължително лечение по УФУД:
Анатомия + 3зара > 16
Като при успех ТН се намаляват със стойността на Успеха. При неуспех лекувания понася допълнителни ТН в размер на Неуспеха.

2. Позволява третиране на ПК по УФУД:
Анатомия + 3 зара > 16 + Усложнение
Където Анатомия е стойността на познанието, а Усложнение е общата стойност на натрупано ПК
ПК се намалява с Успех/2.
Третирането на ПК отнема 1 час, като може да се извърши като част от тртетирането на ТН по-долу, без да повиши времето за продължително лечение. За всяко третиране на ПК, лечителя натрупва 2ТУ (т.е. ако се прилага като част от третиране на ТН, лечителя ще натрупа общо (2 от продължителното лечение и 2 от третиране на ПК) 4ТУ. Третирането на ПК не позволява допълнителна концентрация за повишаване шанса за успех!

3. Вадене на муниция.
За 16ТД и 2ТУ, лечителя може да извади определена забила се стрела, намалявайки нанесените от изваждането щети с Познание.
За 60ТД и 2ТУ, лечителя може да извади определена забила се съчма, намалявайки нанесените от ваденето щети с Познание.

Забележка: Анатомията е възможно да даде много други неща, но тях ги оставяме във вашите ръце. Много е важно и какъв стил на игра ще използвате... все пак във фентъзито има и персонажи като Пратчетовите Игори ;)

Пример 3: Кимимаро е имал нещастието да се спречка с джудже, което го е простреляло с малкия си дракон от упор. 6те съчми са нанесли 20 точки щета, което води до цели 4 точки Кървене. След битката, Сакура решава, че трябва да извади съчмите от тялото му. Сакура има обща Анатомия 12 (6 база и +6 от Лечител), следователно ще намали нанесените щети при ваденето на съчмите с 12. Всичките 6 съчми имат 2 зара щета, така че Сакура ще ги извади без проблеми, а после може да закърпи Кимимаро.
Извод? Не се ебавайте на джуджета с гръмострели и малки дракони!
[/sblock]

Имунна система
Всеки е различен, като при имунната система, това е в особена сила. Да не говорим, че някои раси като цяло са по-пригодени за справяне с болести, отколкото други. Имунната система на героя се формира системно от един-единствен показател - Виталност, но спокойно може да получи бонуси от други неща. Най-добър пример е, че всеки боледувал веднъж от нещо получава +1 към Виталността си при хвърляния за тази болест, като бонуса може да се натрупва. Всякакви бонуси са изцяло в ръцете на Водещия, но са много препоръчителни! Ама много! Защото иначе героите няма да живеят особено дълго.
Препоръчвам следните бонуси (даже ги смятам за задължителни):
От раса: Елфите получават +4, Гущероидите +2.
От СУ: Горянин и Друид дават бонус от СУ/3; Лечител дава бонус от СУ/2 (Сега ще е забавно да дам на Архивиста -СУ/4 поради живота му на закрито, но не съм толкова лош ;))
Други: По ваш избор и преценка (а.к.а. приемам предложения)

С две думи:
Всички болести се противопоставят по УФУД на Имунната Система (ИС) на героя:
Сила + 3зара > 16 + ИС.

Опция: Възможно е просто да ползвате показателя за Издръжливост на персонажа, ако ви се струва по-логично. Естествено, тогава от горепосочените бонуси остава само един - този при боледуване от същата болест.

Видове болести:

Леки болести - леките болести са общо взето малко като брой. Самата система не ги отразява и не им обръща голямо внимание. Все пак, дори и те могат да докарат голямо неудобство на героя ви (особено ако е гущероид - виж по-долу). Сила - между 5 и 10
Тежки болести - тези болести вече могат сериозно да повлияят на героят ви, ефективно намалявайки неговите бойни или социални способности. Сила - между 10 и 15.
Смъртоностни болести - чума, едра шарка, и подобни, красиви, приятни болести. Ето тези болести са наистина на или-или принципа. Или оздравявате, или повече няма да ви пука за болести, защото ще сте мъртав. Сила - от 15 нагоре. Няма горна граница.
Инфекции - по принцип инфекциите са Смъртоностна болест, но Силата им може да варира силно. Върху тях сме се спрели по-надолу в правилата.
Хронична болест - възможно е болест да стане хронична - т.е. постоянна. По принцип, хроничните болести са адски трудни за лекуване. Предстои обмисляне на системата за лечението им!

"Не мога да подуша и конско лайно, ти за парфюма си ме питаш!" или ефектите на болестите
Различните болести имат различни ефекти. Самите ефекти се делят на два вида - натрупващи се и постоянни. Постоянните ефекти са в сила, от началото, до края на боледуването - примерно при Хремата имаме намалено обоняние в размер на Сила/2. Натрупващите се ефекти са много по-неприятни - те оказват ефекта си всеки ден ,а ефекта се натрупва - примерно, инфекциите всеки ден нанасят реални щети на героя ви.

Различните ефекти могат да бъдат:
(списъка е непълен, приемам предложения)
Хрема - намалява Обонянието на пациента със Сила/2
Мигрена - добавя Сила/5 Усложнение при използването на Познания и при правенето на заклинания.
Бронхит - добавя Сила/5 Усложнение за всички активни действия.
и т.н. ако може да ми дадете още идеи, няма да откажа :)

[sblock="Познание Знахар"]
Познание Знахар
База: няма
Позволява лекуване на болни по системата описана по-долу. Добавя Познание/3 към Виталността на болния при провеката за Сила на болестта.
Добавя Познание/3 към максималния брой пациенти, които персонажа може да лекува.
[/sblock]

Лекуване на болести.
По долу съм използвал съкращението ИС за да отразя Имунната Система на героя ви. Възможно е този показател да се замени с настоящата стойност на Издръжливостта на героя - това няма да разруши системата по никакъв начин.

Отговори