Колдун/ка

Фенски допълнения и неща в процес на тестване. Тук всеки би могъл да споделя и най-налудничавите си идеи за играта, за светове и за промени в правилата.

Модератори: hameleona, Модератори

cherno_slance
Аша'ман
Мнения: 1333
Регистриран на: вт май 20, 2003 1:45 pm
Местоположение: burgas

Колдун/ка

Мнение от cherno_slance » ср апр 13, 2011 6:28 pm

Колдуните някога са били вещери/ци (Виж СУ Вещер с автор Хамелеона), но с времето са се насочили изцяло и само към проклятията. За сметка на това са загубили връзката си с фамилиарите и не могат да имат такива.
Системно колдунът е вещер и прави вещерски проклятия със СУ-то си. СУ колдун и СУ вещер не може да се стакват за повече успех на проклятията, защото всъщност са едно и също умение с малки разлики.
Разлики:
вместо фамилиар (летяща, промъкваща се или плуваща разузнавателна платформа), Колдунът има две аури. Едната е пасивна, а другата трябва да се заяви. Виж Колдунски Аури.

Придобивки:
Повишава познание Билкарство с СУ/3
Повишава познание Психология с СУ/3
Повишава познание Дива природа с СУ/3
Повишава познание Култура и обичаи с СУ/3
Научава техниката на Вещерски Проклятия (виж по-долу)
Научава техниката на Колдунските заклинания (виж по-долу)
На 12- та степен получава +2 към Псу и Желязна Воля.

Желязна воля - Колдунът придобива способността на цената на 6ТМ ( 6ТЖ по желание или липса на ТМ) моментално да се противопоставя на всякакви проклятия, магии, песен и всякакви други въздействия с умствен ефект. Тази моменталност се задейства дори ако в описанието на въздействието пеше, че първо оказва ефект, а жертвата прави опит за освобождаване, преодоляване на ефекта в по-късен етап.
Ако устои на въздействието, Колдунът обръща ефекта му върху неговия създател и го кара да мята срещу собственото си Псу или при успех сам да си наложи отрицателен ефект.

Пример: Ако Певец се опита да запее Песен на Покоя срещу Вещер и не успее, той ще трябва наново да хвърля СУ + 3 зара > 16 + ПсУ, но този път ще трябва да ползва собственото си ПсУ и при успех ще си наложи самичък ефекта на песента (пък било то и за един рунд)


I. ОРИГИНАЛНИТЕ ВЕЩЕРСКИ ПРОКЛЯТИЯ (не се отоличават от тези на СУ вещер, с автор Хамелеона)

1.
ОБЩИ ПРАВИЛА
Произнасянето на проклятие отнема 6ТД, като това време не може да бъде намалено по никакъв начин.
Проклятията имат нужда от вербално заклинание (което значи, че ням вещер не може да прокълне никого). Вещера трябва да вижда създанието, върху което иска да наложи проклятието. Възможно е проклятието да се направи без жест по посока на прокълнатия, но това води до +2 Усложнение.
Не е нужно създанието да разбира текста на проклятието или изобщо да го чуе.

Обсега на проклятията е 10хСУ метра.

Проклятието е с неограничена продължителност, но Жертвата може да се опита да се освободи от него след всеки изминал час, предизвиквайки проверка, по следната формула:
ПсУ + 3зара > 16 + СУ, където ПсУ е Психическата Устойчивост на Жертвата, а СУ е СУ Колдуна, на наложилия проклятието. С времето проклятията губят силата си и прокълнатия получава +1 бонус към своята ПсУ на всяка нова проверка.
Смъртта, изпадането на колдуна в безсъзнание или отдалечаването му над обсег не прекъсва проклятието.

В Битка проклятията могат да се развалят, ако жертвата изпие отвара, садържаща в себе си Тамян. Проклятията се развалят и от високо ниво магии ( всъщност към настоящия списък с магически заклинания - става въпрос за заклинанието Противомагия от школата на Светлината).
Също така, всеки нов Лидерски вик, влияещ на жертвата й дава право на нова проверка за освобождаване.

Формулата за успех на Проклятията е следната:
СУ + 3зара <=> 16 + ПсУ/2
Където СУ е СУ Вещер, а ПсУ е ПсУ на прокълнатия.
Възможно е да се наложат две или дори три и повече проклятия на едно създание, но тогава Усложнението се увеличава неимоверно - за второто проклятие Усложнението е +3, а за третото +6, за четвъртото +9 и т.н. като всяко ново проклятие се прави на +3 Усложнение.

Проклятията позволяват концентрация за повишаване шанса им за успех, като за всеки 2 заделени ТД шанса се покачва с +1. Всяка концентрация за проклятие се брои за концентриране върху магия от ниво (СУ/2), където СУ е СУ Вещер.

Проклятията имат нужда от говор и жест, за да се направят, като жеста не е задължителен - Вещер, който не посочва целта си страда от допълнително +3 Усложнение.

Изключително важна забележка
(всъщност опционално правило, което може да се използва при игра на високи нива):
- Насочените вещерски проклятия струват в ТМ по голямото от Х или У. Където Х е пряката цена, дадена по-долу за всяко заклинание. У е 1/5 от Максималната Мана на вещера.
Тоест, ако вещер има до 80 ТМ, той ще заплати 16ТМ за 4 точки Нещастие на жертвата си. Обаче, ако има 100 точки мана, ще заплати 20 ТМ. Причината е, че колдунството е мрачно и безпощадно изкуство - то е безжалостно и към този, който го използва. Един вид взима и от двамата.
За сметка на това има бонус, ако У надвишава два пъти Х, тоест ако колдунът има 160 ТМ максимално и за същото проклятие изхарчи 32 ТМ вместо 16. Бонусът е, че проклятията стават наистина мощни (не като пряк ефект, той е същия) и не могат да бъдат спряни чрез използването на тамян.

2.
СПИСЪК НА ОРИГИНАЛНИТЕ ВЕЩЕРСКИ ПРОКЛЯТИЯ

НЕЩАСТИЕ
- добавя допълнително Усложнение към действията на прокълнатото създание. Цената е 4ТМ за всяка единица Усложнение, а максималното Усложнение, което Вещера може да наложи е равно на (1 + СУ/4)*

НЕМОЩ
- намалява даден показател на създание със единица за 3 ТМ. Проклятието може да намали наведнъж показателя с не повече от СУ точки. Проклятието може да намали Сила, Ловкост или Прецизност. По този начин показател не може да зполучи стойност по 1ца.

СПОДЕЛЕНА БОЛКА
- всеки път, когато прокълнатото създание нанесе щета на друго създание (независимо физическа или магическа) то понася щета.** Цената на проклятието е 3ТМ за всяка точка щета, която се "връща" към прокълнатото създание. Максималното количество щета, която проклятието може да наложи е равна на СУ/2.

РАЗСЕЙВАНЕ
- веднъж наложено, това проклятие затруднява поддържането на дълготрайни ефекти от страна на създание. Проклятието увеличава цената на поддръжката за магии, песни, друидски заклинания и всеки друг продължителен ефект с някаква цена на рунд с до (1 + СУ/3) пъти. Цената на проклятието е 3ТМ за всяко повишение (т.е. поне 6ТМ, защото да се повиши цената 1 път е безсмислено)

ВЕЩЕРСКИ СТРАХ
- проклятието се налага върху жертвата като останалите проклятия. "Отшумява" по същия начин.
- Ефект - вещерът всява страх със сила 6+Х+3хЗар, където Х може да е всяка стойност до (2*СУ), като цената е 2ТМ за допълнителна точка.
- Условие за задействане: Ефектът се проявява всеки път, когато дистанцията между вещера и жертвата спадне до/под СУ/3 метра.
Има ограничение - спадането на дистанцията до нужното разстояние трябва да стане СЛЕД налагането на проклятието. Тоест прокълнаването на жертва, която се намира под СУ/3 метра от вещера не води автоматично до ефект.
- Лична Забележка: а
Ако атакува противник, чието оръжие позволява СА-засилка - той ще стигне колдуна/вещера и ще го отнесе.
Защото заради СА Засилката е платил всички ТД за атаката при заявяването й. Ще се шокира при влизането, но ШЩ не отменят вече похарчени ТД за заявено и извършвано в момента действие.

II. КОЛДУНСКИ АУРИ.
За разлика от оригиналните вещерски проклятия, които се правят еднакво от колдуни и вещери, то колдунските аури имат свои особености. Те не добавят наказание към следващо вещерско/колдунско проклятие и са.. ами аури. Действат мигновенно след появата си, но само докато жертвите им са в техния обсег.

СИЛНО ПРИСЪСТВИЕ
Колдунът надава вик/напев/продължителен шепот за 10ТД (не могат да бъдат намалени по никакъв начин) и създава около себе си аура в обсег СУ метра. Аурата се появява след 10 секунди или в следващия рунд. Аурата не е заклинание.
Формулата по УФУД е СУ+3хЗар срещу 16+Псу/2, където Псу на жертвата. Допустима е концентрация.
Прави се само един рол и резултатът се съпоставя срещу устойчивостта на всяка жертва, която се намира в обсега на аурата. (не се правят отделни хвърляния).
Аурата продължава до края на бойната ситуация. Ако ситуацията е спокойна, но колдунът очаква битка - може да поддържа Диминирането с 1тм на минута.

Ефект: В бойни ситуации сваля Псу на враговете с СУ/5 - Тяхното Псу се счита със СУ/5 точки по-малко срещу ефекти като страх, заплаха, магии, проклятия и т.н
Наказанието към Псу на жертвата изчезва след излизането от ефекта на аурата, но само за напред във времето. Провалени проверки за устояване на магии, проклятия и билки не могат да се правят повторно след излизане от обсега на аурата. Не и заради възстановената стойност на Псу-то. Това важи дори за вещерските проклятия.

ДОМИНИРАНЕ
- Колдунът надава вик/напев/продължителен шепот за 10ТД (не могат да бъдат намалени по никакъв начин) и създава около себе си аура в обсег СУ метра. Аурата се появява след 10 секунди или в следващия рунд. Аурата не е заклинание.
Формулата по УФУД е СУ+3хЗар срещу 16+Псу/2, където Псу на жертвата. Допустима е концентрация.
Прави се само един рол и резултатът се съпоставя срещу устойчивостта на всяка жертва, която се намира в обсега на аурата. (не се правят отделни хвърляния).
Аурата продължава до края на бойната ситуация. Ако ситуацията е спокойна, но колдунът очаква битка - може да поддържа Диминирането с 1тм на минута.

Ефектите зависят пряко от СУ-то на колдуна
на 3та степен намаля с 1т. допустимите точки умора, които може да използват жертвите.
на 5-та степен намаля с 1т. шанза за успех при всяка проверка на жертвите (тоест, системно се отразява с 1т. затруднение към атака, париране, произнасяне на заклинание, и т.н)
на шеста намаля РЕ на жертвите с 1т.
на девета намаля БЗ на жертвите с1т.
на 11-та степен намаля с още 1т. допустимите точки умора, които може да използват жертвите (общо стават две).
на 12-та степен добавя допълнително още 1т. наказание към шанс за успех, към РЕ и към БЗ (общо стават две).
Наказанието на жертвата изчезва след излизането от ефекта на аурата, но само за напред във времето. Провалени проверки за устояване на магии, проклятия и билки не могат да се правят повторно след излизане от обсега на аурата. Не и заради възстановената стойност на Псу-то. Това важи дори за вещерските проклятия.

ХИЩНО СЪЗНАНИЕ
Колдунът се съсредоточава за 10ТД и разпростира съзнанието си извън тялото си. По този начин започва да усеща съзнанията на околните. Аурата се появява след 10 секунди или в следващия рунд. Аурата не е заклинане.
Обсег - 5хСУ метра.
Аурата продължава до края на бойната ситуация. Ако ситуацията е спокойна, но колдунът очаква битка - може да поддържа Хищно Съзнание с 1тм на минута.

Ефектите зависят пряко от СУ-то на колдуна.
на 4та степен усеща същества с Псу под 6
на 6-та степен усеща същества с Псу под неговото или равно на неговото.
на 8-ма степен усеща кои същества са приятели/съюзници и кои врагове.
на 10-та степен позволява да се усещат всички съзнания с Псу.
на 11-та степен позволява да се посочват вещерски проклятия към същества, които усеща през Хищно Съзнание.
на 12-та степен позволява вещерът да се скрие от друг колдун, който използва Хищен ум.
За целта се прави проверка по формулата: СУ+Псу+3хЗар срещу СУ+Псу+3хЗар
Загубилият престава да усеща спечелилия в тази проверка.
Важна забележка: Колдунът не усеща действителното местоположение на създанията. Колдунът не може да запрати по създанията насочени заклинания, които са не-вещерски. В съзнанието му те се появяват на черен, бял или примерно червен, завихрен фон. Фонът изразява приятелство/враждебност/опасност и избора на цвят е по скоро въпрос на роулпей.
Последна промяна от cherno_slance на ср май 04, 2011 5:37 pm, променено общо 9 пъти.
Обичта е по – силна от омразата. Сърцето е по – силно от огорчението. Усмивката на душата е по – силна от мрака. Великодушието надмогва мъстта.

Потребителски аватар
kartacha
Вечният новак
Мнения: 987
Регистриран на: съб дек 22, 2007 5:11 pm
Местоположение: Хасково
Контакти:

Мнение от kartacha » пет апр 15, 2011 2:53 pm

Добре, ОК измислено, но виждам повече бъдеще в умение - Специалист в Колдунство(?!?), разбра какво имам предвид, отколкото това като отделно умение.
За феновете на Diablo:
http://diablo-bg.site50.net

Отговори