Комплексна и тежка стратегия по А16 ;)
- hameleona
- Админ
- Мнения: 3214
- Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
- Местоположение: Somewhere around nothing...
Комплексна и тежка стратегия по А16 ;)
Така, след като се оказа, че съм в малцинство и ще помагам май за по-простичка версия на бордовата игра, ще си изложа идеите тук, пък ако има интерес, може и да я завърша. Отделно обещах да направя уоргейм за Спас Абе, както винаги действам по интуиция.
І. Основни положения:
1. Карта:
Картата на играта трябва да е прилично голяма, може би А2 формат или нещо от рода, трябва да го сметна), а на нея ще има може би 100тина провинции. (всеки човешки град е провинция, всеки елфически клан е провинция, всяко племе на гигантите е провинция, блатото е няколко провинции, джуджешките градове са по три-четири провинции всеки, останалите парчета от колоса ще формират също няколко провинции за гоблините). Картата трябва да се сглобява от няколко парчета, за да може, ако няма много играчи да се играе на специфично парче от нея.
1.1. Провинциите на Континента:
По-горе изброих, как ще бъдат определени провинциите. Всяка една от тях ще дава две неща - Популация и Злато. Освен това ще притежава няколко специални характеристики, като:
Терен - Равнина, Гора, Планина, Блато, Пустиня - войните на определени раси имат бонуси или наказания на съответния тип терен. Тук е отбелязано и ако ги пресича плавателна река.
Население - кои раси са представени в провинцията. Почти винаги има една-единствена доминантна раса и е отбелязана само тя, но се срещат и изключения. Може би също толкова важен фактор, колкото Ресурсите на провинцията, защото определя какви единици можете да набирате в провинцията (няма как да наберете Елфически Рейнджъри, без да имате елфи наоколо).
Ресурси - дават възможности за допълнително увеличаване на прихода от Злато на съответната провинция или изкарването на определени специални бойни единици (примерно Планински Дракони ). Преди да се чудите, как се отчита всичко това, ще отговоря от раз - с токени (така и не възприех нашенското пул). Например, една провинция има следните ресурси: Стомана, Коне, Въглища. Така че, за да я използвате на максимум, трябва да сте закупили за нея три токена (всеки тъй или иначе дава +1 Злато). Подобренията винаги се броят от първото. Т.е. Ако имате два токена за подобрения, в посочената горе провинция вие ще имате достъп до Стомана и Коне, но не и до Въглища.
Ресурсите са най-важното нещо в една провинция. Повечето бойни единици искат определен ресурс, за да бъдат набрани, като в определени случаи е възможно да ги набирате само в провинция с този ресурс.
1.2. Островните провинции:
В играта има три острова, които играча може да завземе, както повечето се състоят от една провинция, с изключение на Острова на Науките, който се състои от четири. По принцип тези провинции са бедни и почти напълно безполезни. Повече полза от тях би имало, ако играта се създаде и дойде време за експанжън (който ще е всъщност континента на юг). Не се различават по нищо съществено от останалите провинции, с изключение, че нямат население - т.е. в тях могат да се набират единици от расата с която играете и никакви други.
1.3. Морските провинции:
Морските провинции са три типа - Море, Тежка Вода и Океан. Освен това са солидно количество, но тъй като не се отчитат по никакъв начин това не е проблем. Единствената им значимост е за придвижването на корабите - Тежката вода не може да се прекоси, Морето не налага наказания, а Океана намаля скоростта на корабите на половина.
2. Структура на играта:
2.1. Ходове. - Начинът на игра се базира на Двуфазен ход, който се равнява на един сезон, а всеки четири сезона образуват една Година, която е в основата на цялата игра. Но едно по едно.
2.1.1. Двете фази на сезона.
По принцип, във всеки сезон има две фази - Икономическа и Военна. Икономическата фаза е времето, през което всеки закупува най-различни неща за империята си - войници, подобрения на провинциите, сгради за столицата си... В него всички действат едновременно, за да не се губи време. След това идва Военния ход, в който се придвижват и сформират армиите и се водят битките. В него се спазва определен ред на играчите, зависещ от заровете и възможни бонуси от расата.
2.1.2. Четирите сезона в Годината.
Годината е периода, в който получавате новите си ресурси - допълнителната популация и допълнителното злато. Популацията се натрупва с 1 на провинция, а Златото със съответния темп записан в картата на провинцията. Естествено различните раси може да променят това в някаква степен (примерно, гоблините получават +1 популация на провинция, а хората получават всеки сезон по 1 злато на провинция). Новопридобитата популация се прибавя към общия басейн, но само и единствено, ако има свободна популация, новопридобитото злато към наличната му хазна. Всичко това се прави след приключване на военния ход на четвъртия сезон.
Следете внимателно, кой сезон е, расата ви, най-вероятно няма да е особено ефективна в бой посред зимните снегове!
3. Столицата
Столицата на империята на всеки играч е мястото, където се случват най-важните неща. В самото начало на играта, играча поставя токенът за столица на расата си върху една от възможните провинции. Тази провинция вече има двойна популация и двоен приход, а всичките й ресурси се считат за разработени. Самата столица има малка кутийка, в която играча отчита ресурсите си. Популацията и Златото имат три степени - Налична, Заета и Свободна. Наличната е колко имате в момента, Заетата е, колко ресурс ангажират армиите ви, Свободната е изхарчения/загубен ресурс, от който придобивате приходите си. По-подробно ще се спра нататък, за сега изглежда бъгаво и неефективно, знам.
Освен всичко друго, в столицата правите проучванията си - технологии, които веднъж закупени оказват ефект навсякъде по земите ви. Технологиите се закупуват веднъж годишно, точно преди новите приходи да постъпят в хазната. Имайте предвид, че технологиите са зверски скъпи, но и адски полезни.
4. Карти
За жалост в българския и картата на играта (на английски map) и картите за игра (card) са една и съща дума, та е възможно да има обърквания. И така, да уточня, става дума за различните видове карти, които се ползват в играта. Размерът им би трябвало да е някъде към този на нормалните карти за игра.
4.1. Карти на Провинциите - всяка провинция трябва да има своя карта. В картата са описани името, номера, ресурсите, населението, терена, приходите и популацията й. Както и най-важното - гарнизонът й и (ако има място) флейвър. Всъщност личното ми мнение е, че тези карти трябва да са реално дори малко по-големи от нормалните, поради факта, че са най-важното нещо в играта
4.2. Карти на Единиците - всеки вид единица трябва да си има картичка със статистиките и изискванията си, сладко ще е да има рисунка и флейвър. Всяка фракция/раса в играта има свой набор от единици, така че играча директно ще може да вземе съответното тестенце (10тина-20тина картички, не повече. Обещавам )
4.3. Карти на Проучванията/Подобренията - там където ще са описани ефектите на различните проучвания/подобрения/сгради за столицата. Картинката може спокойно да се пренебрегне, макар да придава стил на такава карта.
4.4. Карти на Събитията - карти от които всеки играч тегли по една в началото на сезона. Случайни събития, някои от които добри, други лоши. Нямам си идея, колко могат да са, но реално могат да са по-малки от стандартните карти за игра и не се нуждаят от картинки.
5. Пулове (или както аз има викам - токени) - играта ползва огромно количество от тези. Парите, популацията, подобренията, единиците... всичко това се базира на пулове. Не се майтапя, като казвам, че ще са две торби пулове.
5.1. Пулове за пари и популация - ресурсите се отчитат най-лесно с пулове. Трябва да видя крайния брой провинции и максималния приход, за да изчисля нужния брой пулове за злато, но може да откарат и хиляда. Страшничко, поне от моя гледна точка. Популацията може да е по-малко - към 200-300 пула "само". Имайки обаче едно на ума - това ще са сравнително мънички пулчета - 1-1.5 см в диаметър в най-добрия случай, т.е. не са чак толкова много като обем.
5.2. Пулове за армия - агх. 7 до 10 единици на раса, максимално 100тина единици изкарани. Плаша се от възможната бройка. Може би към 100 пула на раса, общо към 1000 пула за единици изобщо. Плашещо. Че не може и да са малки, защото няма да могат да стоят едно връз друго.
5.3. Пулове за ресурсни подобрения - пиши ги 300 броя. малки и невзрачни.
Само аз ли усещам, че съм създал нещо твърде голямо... Жалко, а снощи изглеждаше така готино, като го почвах.
І. Основни положения:
1. Карта:
Картата на играта трябва да е прилично голяма, може би А2 формат или нещо от рода, трябва да го сметна), а на нея ще има може би 100тина провинции. (всеки човешки град е провинция, всеки елфически клан е провинция, всяко племе на гигантите е провинция, блатото е няколко провинции, джуджешките градове са по три-четири провинции всеки, останалите парчета от колоса ще формират също няколко провинции за гоблините). Картата трябва да се сглобява от няколко парчета, за да може, ако няма много играчи да се играе на специфично парче от нея.
1.1. Провинциите на Континента:
По-горе изброих, как ще бъдат определени провинциите. Всяка една от тях ще дава две неща - Популация и Злато. Освен това ще притежава няколко специални характеристики, като:
Терен - Равнина, Гора, Планина, Блато, Пустиня - войните на определени раси имат бонуси или наказания на съответния тип терен. Тук е отбелязано и ако ги пресича плавателна река.
Население - кои раси са представени в провинцията. Почти винаги има една-единствена доминантна раса и е отбелязана само тя, но се срещат и изключения. Може би също толкова важен фактор, колкото Ресурсите на провинцията, защото определя какви единици можете да набирате в провинцията (няма как да наберете Елфически Рейнджъри, без да имате елфи наоколо).
Ресурси - дават възможности за допълнително увеличаване на прихода от Злато на съответната провинция или изкарването на определени специални бойни единици (примерно Планински Дракони ). Преди да се чудите, как се отчита всичко това, ще отговоря от раз - с токени (така и не възприех нашенското пул). Например, една провинция има следните ресурси: Стомана, Коне, Въглища. Така че, за да я използвате на максимум, трябва да сте закупили за нея три токена (всеки тъй или иначе дава +1 Злато). Подобренията винаги се броят от първото. Т.е. Ако имате два токена за подобрения, в посочената горе провинция вие ще имате достъп до Стомана и Коне, но не и до Въглища.
Ресурсите са най-важното нещо в една провинция. Повечето бойни единици искат определен ресурс, за да бъдат набрани, като в определени случаи е възможно да ги набирате само в провинция с този ресурс.
1.2. Островните провинции:
В играта има три острова, които играча може да завземе, както повечето се състоят от една провинция, с изключение на Острова на Науките, който се състои от четири. По принцип тези провинции са бедни и почти напълно безполезни. Повече полза от тях би имало, ако играта се създаде и дойде време за експанжън (който ще е всъщност континента на юг). Не се различават по нищо съществено от останалите провинции, с изключение, че нямат население - т.е. в тях могат да се набират единици от расата с която играете и никакви други.
1.3. Морските провинции:
Морските провинции са три типа - Море, Тежка Вода и Океан. Освен това са солидно количество, но тъй като не се отчитат по никакъв начин това не е проблем. Единствената им значимост е за придвижването на корабите - Тежката вода не може да се прекоси, Морето не налага наказания, а Океана намаля скоростта на корабите на половина.
2. Структура на играта:
2.1. Ходове. - Начинът на игра се базира на Двуфазен ход, който се равнява на един сезон, а всеки четири сезона образуват една Година, която е в основата на цялата игра. Но едно по едно.
2.1.1. Двете фази на сезона.
По принцип, във всеки сезон има две фази - Икономическа и Военна. Икономическата фаза е времето, през което всеки закупува най-различни неща за империята си - войници, подобрения на провинциите, сгради за столицата си... В него всички действат едновременно, за да не се губи време. След това идва Военния ход, в който се придвижват и сформират армиите и се водят битките. В него се спазва определен ред на играчите, зависещ от заровете и възможни бонуси от расата.
2.1.2. Четирите сезона в Годината.
Годината е периода, в който получавате новите си ресурси - допълнителната популация и допълнителното злато. Популацията се натрупва с 1 на провинция, а Златото със съответния темп записан в картата на провинцията. Естествено различните раси може да променят това в някаква степен (примерно, гоблините получават +1 популация на провинция, а хората получават всеки сезон по 1 злато на провинция). Новопридобитата популация се прибавя към общия басейн, но само и единствено, ако има свободна популация, новопридобитото злато към наличната му хазна. Всичко това се прави след приключване на военния ход на четвъртия сезон.
Следете внимателно, кой сезон е, расата ви, най-вероятно няма да е особено ефективна в бой посред зимните снегове!
3. Столицата
Столицата на империята на всеки играч е мястото, където се случват най-важните неща. В самото начало на играта, играча поставя токенът за столица на расата си върху една от възможните провинции. Тази провинция вече има двойна популация и двоен приход, а всичките й ресурси се считат за разработени. Самата столица има малка кутийка, в която играча отчита ресурсите си. Популацията и Златото имат три степени - Налична, Заета и Свободна. Наличната е колко имате в момента, Заетата е, колко ресурс ангажират армиите ви, Свободната е изхарчения/загубен ресурс, от който придобивате приходите си. По-подробно ще се спра нататък, за сега изглежда бъгаво и неефективно, знам.
Освен всичко друго, в столицата правите проучванията си - технологии, които веднъж закупени оказват ефект навсякъде по земите ви. Технологиите се закупуват веднъж годишно, точно преди новите приходи да постъпят в хазната. Имайте предвид, че технологиите са зверски скъпи, но и адски полезни.
4. Карти
За жалост в българския и картата на играта (на английски map) и картите за игра (card) са една и съща дума, та е възможно да има обърквания. И така, да уточня, става дума за различните видове карти, които се ползват в играта. Размерът им би трябвало да е някъде към този на нормалните карти за игра.
4.1. Карти на Провинциите - всяка провинция трябва да има своя карта. В картата са описани името, номера, ресурсите, населението, терена, приходите и популацията й. Както и най-важното - гарнизонът й и (ако има място) флейвър. Всъщност личното ми мнение е, че тези карти трябва да са реално дори малко по-големи от нормалните, поради факта, че са най-важното нещо в играта
4.2. Карти на Единиците - всеки вид единица трябва да си има картичка със статистиките и изискванията си, сладко ще е да има рисунка и флейвър. Всяка фракция/раса в играта има свой набор от единици, така че играча директно ще може да вземе съответното тестенце (10тина-20тина картички, не повече. Обещавам )
4.3. Карти на Проучванията/Подобренията - там където ще са описани ефектите на различните проучвания/подобрения/сгради за столицата. Картинката може спокойно да се пренебрегне, макар да придава стил на такава карта.
4.4. Карти на Събитията - карти от които всеки играч тегли по една в началото на сезона. Случайни събития, някои от които добри, други лоши. Нямам си идея, колко могат да са, но реално могат да са по-малки от стандартните карти за игра и не се нуждаят от картинки.
5. Пулове (или както аз има викам - токени) - играта ползва огромно количество от тези. Парите, популацията, подобренията, единиците... всичко това се базира на пулове. Не се майтапя, като казвам, че ще са две торби пулове.
5.1. Пулове за пари и популация - ресурсите се отчитат най-лесно с пулове. Трябва да видя крайния брой провинции и максималния приход, за да изчисля нужния брой пулове за злато, но може да откарат и хиляда. Страшничко, поне от моя гледна точка. Популацията може да е по-малко - към 200-300 пула "само". Имайки обаче едно на ума - това ще са сравнително мънички пулчета - 1-1.5 см в диаметър в най-добрия случай, т.е. не са чак толкова много като обем.
5.2. Пулове за армия - агх. 7 до 10 единици на раса, максимално 100тина единици изкарани. Плаша се от възможната бройка. Може би към 100 пула на раса, общо към 1000 пула за единици изобщо. Плашещо. Че не може и да са малки, защото няма да могат да стоят едно връз друго.
5.3. Пулове за ресурсни подобрения - пиши ги 300 броя. малки и невзрачни.
Само аз ли усещам, че съм създал нещо твърде голямо... Жалко, а снощи изглеждаше така готино, като го почвах.
Последна промяна от hameleona на пон май 09, 2011 7:15 am, променено общо 1 път.
- hameleona
- Админ
- Мнения: 3214
- Регистриран на: пет яну 30, 2004 12:09 pm
- Местоположение: Somewhere around nothing...
Избийте ги до крак!
...или Бойната Система.
Бойната система на играта по принцип е адски проста - всяка единица има Атака, Защита и Живот, записани в Картата й. При сблъсък между две единици, атакуващия хвърля един зар и го събира с атаката на единицата си, защитаващия се прави същото, но за защитата на своята единица. По-високия резултат печели и единицата с по-нисък губи 1 Живот. Уловката е, че нанеслия щети трябва да атакува веднага след това. Т.е. може и да сте нанесли поражение, защото имате висока защита, ама с тази 1 Атака... И така, докато някой не умре. Просто и ясно.
Всяка единица може да извърши следните действия:
1. Сформиране - самото закопуване на единицата. Единицата се поставя в съответната провинция. Ново закупената единица не може да извършва никакви действия през Бойната фаза на сезона.
2. Придвижване - всяка единица има показател Скорост, който отразява, колко провинции може да прекоси единицата за един ход. Обикновено Скоростта е 1 или 2. Придвижването приключва, щом единицата навлезе във вражеска провинция и/или се засече с противникова армия.
3. Атака - атакуването на противникова единица или армия се извършва, чрез придвижване в провинцията й. След това се влиза в Битка, чиито правила са обяснени по-долу.
Видове единици:
Пехота - основния тип бойна единица е пехотата. Универсална и способна да се справи с почти всичко насреща си, пехотата най-вероятно ще сформира основната част от войската ви. По принцип се дели на три вида - Пиконосци, Брадвари и Мечоносци, като всеки вид има своята специфика - Пиконосците са изключително добри в защита и ад за всяка кавалерия, Брадварите са прекрасно оръжие срещу пехота, но страдат от ниска защита, а мечоносците са балансирани бойци, способни да се справят с почти всичко по пътя си.
Кавалерия - скъпа единица, но за сметка на това издръжлива, бърза и с добра нападателна сила. Леката кавалерия не може да изплаши много единици, освен тези с много ниска защита, но тежката кавалерия може да разбие почти всичко, освен дори и най-обикновената стена от пики. Често имат проблеми с големите магически създания, поради плашливостта на конете.
Стрелци - прилична единица срещу пехота, поради факта, че винаги атакуват първи, но като цяло издишат силно в защита и биват прегазвани от всякакъв вид кавалерия.
Чудовища - много специфичен клас единици, отразяващ редките, големи и страшни магически създания, които можете да вкарате в армиите си. Всички до едно са страховити противници с огромен живот.
Всички тези единици имат следните статистики:
Атака - атакуващата сила на създанието.
Защита - Защитните му способности
Живот - колко наранявания може да издържи създанието, преди да бъде убито.
Скорост - колко провинции може да премине създанието в една фаза.
Популация - колко точки популация трябва да заделите, за да го наберете.
Цена/Издръжка - колко Злато трябва да заделите за да го купите/издържате.
Така, вече знаем, какво е единица. А какво е Армия?
Армията е сбор от единици. Просто, нали?
Добре де, не е само това. Армията се сформира, чрез натрупване на токени едно върху друго (възможно е да стане доста голяма купчинка). Подредбата на единиците в армията може да се промени само, ако армията не се придвижва във фазата. Подредбата е изключително важен момент, поради факта, че сблъсъка между две армии, реално е сблъсък между най-горните им единици.
Бой между Армии:
Боя между армии е на простичък принцип. Атакуващия атакува, атакувания се защитава. Ако се извърши успешна защита, ролите се обръщат и така докато не измрат всички единици в армията или някой от противниците не реши да се оттегли. Няма други правила, освен правилото за оттегляне, а то гласи, че на всеки три хвърляния, една от страните може да се оттегли от бойното поле в съседна приятелска провинция. Ако няма такава провинция, оттеглянето е невъзможно.
Просто и ясно.
...или Бойната Система.
Бойната система на играта по принцип е адски проста - всяка единица има Атака, Защита и Живот, записани в Картата й. При сблъсък между две единици, атакуващия хвърля един зар и го събира с атаката на единицата си, защитаващия се прави същото, но за защитата на своята единица. По-високия резултат печели и единицата с по-нисък губи 1 Живот. Уловката е, че нанеслия щети трябва да атакува веднага след това. Т.е. може и да сте нанесли поражение, защото имате висока защита, ама с тази 1 Атака... И така, докато някой не умре. Просто и ясно.
Всяка единица може да извърши следните действия:
1. Сформиране - самото закопуване на единицата. Единицата се поставя в съответната провинция. Ново закупената единица не може да извършва никакви действия през Бойната фаза на сезона.
2. Придвижване - всяка единица има показател Скорост, който отразява, колко провинции може да прекоси единицата за един ход. Обикновено Скоростта е 1 или 2. Придвижването приключва, щом единицата навлезе във вражеска провинция и/или се засече с противникова армия.
3. Атака - атакуването на противникова единица или армия се извършва, чрез придвижване в провинцията й. След това се влиза в Битка, чиито правила са обяснени по-долу.
Видове единици:
Пехота - основния тип бойна единица е пехотата. Универсална и способна да се справи с почти всичко насреща си, пехотата най-вероятно ще сформира основната част от войската ви. По принцип се дели на три вида - Пиконосци, Брадвари и Мечоносци, като всеки вид има своята специфика - Пиконосците са изключително добри в защита и ад за всяка кавалерия, Брадварите са прекрасно оръжие срещу пехота, но страдат от ниска защита, а мечоносците са балансирани бойци, способни да се справят с почти всичко по пътя си.
Кавалерия - скъпа единица, но за сметка на това издръжлива, бърза и с добра нападателна сила. Леката кавалерия не може да изплаши много единици, освен тези с много ниска защита, но тежката кавалерия може да разбие почти всичко, освен дори и най-обикновената стена от пики. Често имат проблеми с големите магически създания, поради плашливостта на конете.
Стрелци - прилична единица срещу пехота, поради факта, че винаги атакуват първи, но като цяло издишат силно в защита и биват прегазвани от всякакъв вид кавалерия.
Чудовища - много специфичен клас единици, отразяващ редките, големи и страшни магически създания, които можете да вкарате в армиите си. Всички до едно са страховити противници с огромен живот.
Всички тези единици имат следните статистики:
Атака - атакуващата сила на създанието.
Защита - Защитните му способности
Живот - колко наранявания може да издържи създанието, преди да бъде убито.
Скорост - колко провинции може да премине създанието в една фаза.
Популация - колко точки популация трябва да заделите, за да го наберете.
Цена/Издръжка - колко Злато трябва да заделите за да го купите/издържате.
Така, вече знаем, какво е единица. А какво е Армия?
Армията е сбор от единици. Просто, нали?
Добре де, не е само това. Армията се сформира, чрез натрупване на токени едно върху друго (възможно е да стане доста голяма купчинка). Подредбата на единиците в армията може да се промени само, ако армията не се придвижва във фазата. Подредбата е изключително важен момент, поради факта, че сблъсъка между две армии, реално е сблъсък между най-горните им единици.
Бой между Армии:
Боя между армии е на простичък принцип. Атакуващия атакува, атакувания се защитава. Ако се извърши успешна защита, ролите се обръщат и така докато не измрат всички единици в армията или някой от противниците не реши да се оттегли. Няма други правила, освен правилото за оттегляне, а то гласи, че на всеки три хвърляния, една от страните може да се оттегли от бойното поле в съседна приятелска провинция. Ако няма такава провинция, оттеглянето е невъзможно.
Просто и ясно.
- Vilorp
- Личен Маг На Краля
- Мнения: 4252
- Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
- Местоположение: Княжево под Копитото
- Контакти:
Наистина е огромно. Такава карта каквато описваш обаче няма как да е от парчета направена. Просто нямам как половината континент да липсва. За момента това е главния недостатък в плана. Твърде голямо място ако решатъ да играят по-малко хора и искат малко по бърза ингра иначе так като я гледам играта ще отнема цяла сесия 3-6 часа, но танер трябва да се изкаже компетентно.
- SatanicSlayer
- Чирак
- Мнения: 23
- Регистриран на: вт дек 07, 2004 3:10 pm
За мене позицията е следната. Няма проблеми да е мащабна, но......
......но тогава за да е по-интересна ще трябва да е минимум трима играчи, защото ще се получи синдрома Warcraft - boardgame, който гласи - "Който пръв спечели първата битка печели играта".
При трима ще има повече дебнене, като при двама е бързо събиране на ресурси и едно огромно клане.
При четирима и нагоре играта вече ще стане точно това което искаме да бъде, а именно пълен съспенс.
Какво вече трябва да направиме за да спечелиме:
- Който контролира повече територия от опонента\опонентите - това ще варира в зависимост от броя на играчите. Примерно при двама играчи, единият да притежава поне 75% от света.....
- Вилорпъ ми каза икономика - помислих малко и ми се струва, че може да направиме, ако някой успее да превземе територии с един от видовете ресурси, които ще бъдат в играта (засега не сме уточнили колко вида ресурси ще има в играта). Да речеме 50% поне от един от видовете ресурси и успее поне два или три хода да ги задържи. Става това но пък прекалено става трудно да се спази тази победна ситуация, тъй като играча трябва да отдели доста от войската си за да задържи тези позиции....
- Развитие - някои от развитията може да се окажат победни. Обаче за направата им трябва доста ресурси.
- Този който спечели точки, които да ги кръстиме БЕРСЕРК. Това са точки, които се взимат само, когато спечелиш битка срещу опонент.....
Засега това се сещам....
......но тогава за да е по-интересна ще трябва да е минимум трима играчи, защото ще се получи синдрома Warcraft - boardgame, който гласи - "Който пръв спечели първата битка печели играта".
При трима ще има повече дебнене, като при двама е бързо събиране на ресурси и едно огромно клане.
При четирима и нагоре играта вече ще стане точно това което искаме да бъде, а именно пълен съспенс.
Какво вече трябва да направиме за да спечелиме:
- Който контролира повече територия от опонента\опонентите - това ще варира в зависимост от броя на играчите. Примерно при двама играчи, единият да притежава поне 75% от света.....
- Вилорпъ ми каза икономика - помислих малко и ми се струва, че може да направиме, ако някой успее да превземе територии с един от видовете ресурси, които ще бъдат в играта (засега не сме уточнили колко вида ресурси ще има в играта). Да речеме 50% поне от един от видовете ресурси и успее поне два или три хода да ги задържи. Става това но пък прекалено става трудно да се спази тази победна ситуация, тъй като играча трябва да отдели доста от войската си за да задържи тези позиции....
- Развитие - някои от развитията може да се окажат победни. Обаче за направата им трябва доста ресурси.
- Този който спечели точки, които да ги кръстиме БЕРСЕРК. Това са точки, които се взимат само, когато спечелиш битка срещу опонент.....
Засега това се сещам....
Sport the war, war support
The sport is war, total war
When victory’s a massacre
The final swing is not a drill
It’s how many people I can kill
"SLAYER"
"WAR ENSEMBLE"
The sport is war, total war
When victory’s a massacre
The final swing is not a drill
It’s how many people I can kill
"SLAYER"
"WAR ENSEMBLE"
- Vilorp
- Личен Маг На Краля
- Мнения: 4252
- Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
- Местоположение: Княжево под Копитото
- Контакти:
Методи за печелене на игра:
военни:
завладяване на 75% от света
всепобедна армия - армия спечелила 5 поредни битки
Икономически:
Монопол - завладяване всички източници на даден ресурс
Богатство - събиране на XXX злато
Култура/Развитие:
Създаване на поне Х (3?) провинции развити на максимум
Избор на върховен повелител - веднъж на 20 хода трябва да събере 60% от гласове на континента.
За момента това се сещам. Би трябвало да предоставя достатъчно разнообразие.
Превземане на провинция:
Военно:
Праща се окупационна армия, която ако победи завладява провинцията, докато армията е в провинцията тя дава ресурсите си на окупатора, а армията изисква плащане. От провинцията не може да се мобилизира население, което не е от страната на окупатора. Всеки ход провинцията си генерира население, като може или новото население да е от страната на окупатора или да се „конвертира” съответния брой от текущото население.
Икономическо:
От съседна провинция може да се пращат заселници, в противникова провинция, когато заселниците станат двойно повече от населението на провинцията тя минава в ръцете на мнозинството по мирен път, в случай че е съседна.Всеки ход провинцията си генерира население, като може или новото население да е от страната на окупатора или да се „конвертира” съответния брой от текущото население.
Културно:
Ако съседната провинция има ХХ повече точки култура провинцията попада под чуждо влияние. Всеки ход провинцията си генерира население, като може или новото население да е от страната на окупатора или да се „конвертира” съответния брой от текущото население.
военни:
завладяване на 75% от света
всепобедна армия - армия спечелила 5 поредни битки
Икономически:
Монопол - завладяване всички източници на даден ресурс
Богатство - събиране на XXX злато
Култура/Развитие:
Създаване на поне Х (3?) провинции развити на максимум
Избор на върховен повелител - веднъж на 20 хода трябва да събере 60% от гласове на континента.
За момента това се сещам. Би трябвало да предоставя достатъчно разнообразие.
Превземане на провинция:
Военно:
Праща се окупационна армия, която ако победи завладява провинцията, докато армията е в провинцията тя дава ресурсите си на окупатора, а армията изисква плащане. От провинцията не може да се мобилизира население, което не е от страната на окупатора. Всеки ход провинцията си генерира население, като може или новото население да е от страната на окупатора или да се „конвертира” съответния брой от текущото население.
Икономическо:
От съседна провинция може да се пращат заселници, в противникова провинция, когато заселниците станат двойно повече от населението на провинцията тя минава в ръцете на мнозинството по мирен път, в случай че е съседна.Всеки ход провинцията си генерира население, като може или новото население да е от страната на окупатора или да се „конвертира” съответния брой от текущото население.
Културно:
Ако съседната провинция има ХХ повече точки култура провинцията попада под чуждо влияние. Всеки ход провинцията си генерира население, като може или новото население да е от страната на окупатора или да се „конвертира” съответния брой от текущото население.
Последна промяна от Vilorp на ср май 11, 2011 9:08 am, променено общо 1 път.
- Vilorp
- Личен Маг На Краля
- Мнения: 4252
- Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
- Местоположение: Княжево под Копитото
- Контакти:
Накратко можеш да превземеш провинция:
По класическия начин с армия и докато не оттеглиш армията тя е твоя.
По икономически път като пращаш заселници, провинцията става твоя когато заселниците са 2 пъти повече и е твоя докато не бъде превзета отново.
Чрез култура, като правиш граничните си територии силно развити в културно отношение и тогава новото население в съседната колония ще е от твоя вид.
По класическия начин с армия и докато не оттеглиш армията тя е твоя.
По икономически път като пращаш заселници, провинцията става твоя когато заселниците са 2 пъти повече и е твоя докато не бъде превзета отново.
Чрез култура, като правиш граничните си територии силно развити в културно отношение и тогава новото население в съседната колония ще е от твоя вид.
-
- Аша'ман
- Мнения: 1333
- Регистриран на: вт май 20, 2003 1:45 pm
- Местоположение: burgas
Идеята започва да ми харесва и имам няколко предложения.
За бойната система.
1. На първо място, едно от най-дразнещите неща в походовите игри тип Хероес е разминаването на армиите. Стоите на доста тясна пролука, а противникът минава покрай иконката на армията ви и отпрашва нататък. При реалновремевите стратегии поне трябва да направи обход и т.н.
Възможно решение: всяка армия, която е спряла, има "поле за пазене". Да речем две, три или четири четири малки полета около армията (самата тя заема едно поле, ако съм разбрал правилно). Този обхват може да е различен за пехотата и кавалерията и т.н.
Съответно, когато през тази охранявана зона премине противников отряд - пазещият отряд има право да се премести и да атакува. При победа автоматично се връща на началната си позиция. Това се нарича обратно преместване. То е равно на обхвата за пазене+бонуса придвижване, даван от крепостта.
Към това може да се добави наличието на гарнизони/крепости. Това са пунктове, които не произвеждат, тоест не са градове. Имат следните нива на усъвършенстване:
- Първоначално - при самото си построяване. Дава +1 към защита на отряда, който е в крепостта. Противник, който се опитва да мине покрай крепостта (на две, три или четири квадратчета около нея), без да я атакува, губи от точките за придвижване. Някакво число. Колко точно е въпрос на балансиране. Освен това крепостта увеличава с 1 поле обхвата на пазене на гарнизона, ако е пехота и с 2 полета, ако е кавалерия).
- второ ниво - увеличава с 1-точка атаката срещу навлязъл в обхвата на крепостта вражески отряд.
- трето ниво - дава възможност на приятелски войски да се оттегли в крепостта, като прекъснат губещо сражение. За целта въпросните войски трябва да могат да направят т.н. обратно преместване. Тоест, ако са твърде далеч от крепостта, това не важи.
- четвърто ниво - дава възможност за временно спиране на битката след определен брой размени на удари между щурмуващите и гарнизона. Например, ако гарнизона съществува след две или три хвърляния на зарове за щети от страна на нападателите. Тогава битката се "спира" и продължава в бойната фаза на следващия ход. Естествено, тази възможност е в ръцете на гарнизона и ако иска, той може да атакува и след това (но след всяка атака на гарнизона, нападателите имат право на една контраатака).
Аз дори лично предлагам крепостта от първо ниво да дава опция за "проточване на битката", като с качване на нивото се намалят допустимия брой размяна на удари по инициатива на нападателя.
Знам, че това утежнява нещата, но без наличие на крепости е невъзможна каквато и да е симулация на средновековна война. Крепостите са доминирали във военния пеизаж. Естествено, за различните раси крепостите (които те са простроили лично), ще изглеждат различно. Човешките крепости са каменни, с кули. Построените от елфите крепости са огромни живи дървета, а най-големите напомнят индийски смокини - едно такова дърво може да обхване чрез въздушни корени цял хълм. Крепостите, построени от джуджета приличат на изкуствени хълмове с корони от кули на темето и порти, вградени в отворите на пещери.
Важното е на никоя раса крепостите да нямат пълния спектър облаги. На едни крепостите дават максимална защита, на други - максимална атака срещу преминаващи покрай тях вражески единици, трети намалят максимално придвижването на противникови единици и т.н.
И естествено - използването на крепост от чужда раса, е свързано с някакво малко наказание. А когато заемате крепост на расата Х и ви напада тъкмо расата Х - те имат и мъничък допълнителен бонус (опитват се да си върнат нещо, което е тяхно.
Второ и много важно нещо: логистиката.
Всички мап-карти трябва да имат и един вторичен ресурс - проходимост. ( Погледнато ВИ мап-картите трябва да са нарисувани с пътища на тях - и при заплащане, те започват да се броят за съществуващи).
Когато той е развит, играчът получава малък бонус от търговия. Във военно време - войските му се придвижват по-бързо. Врагът също между впрочем - за да блокирате бонуса на проходимостта за врага - постройте си крепост или си укрепете местния град.
Изхранване - когато войските ви преминават от провинция в провинция, се заплаща някакво количество храна според бройката на местените войски. Цената намаля ако и двете провинции имат развита проходимост и тази проходимост е под ваш контрол. Тъпо е да се плаща за всяко отделно преместване, защото ще настане ад. Изключение е, когато преминавате от провинция в провинция чрез кораби - тогава местенето не струва никакви допълнителни разходи.
Когато войските ви са в чужда провинция, към издръжката им се добавя наказание. - Ако е съседна неутрална - еди каква си част към издръжката на армията там. Ако е съседна покорена (и не вадите засега ресурси от там - еди колко си към настоящата издръжка на тази армия). Ако е съседна вражеска, непокорена - съответно по-скъпо. Наличието на крепост във вражеската непокорена провинция - още повече. Ако противникът заяви, че ползва ефект от присъствие на специални елитни части (за целта трябва да са в наличност), става още по-скъпо.
Изхранването на армия, която е някъде оттатък съседна не-ваша провинция излиза още по-скъпо.
Алтернативен вариант за издръжка на армия в чужда провинция - Заделяте определено количество "храна" и го "зачислявате" на армията. Може да го направите само по три начина:
- още докато армията е на ваша територия. Поне един, два хода преди навлизането в чуждата територия.
- като го зачислите на втора армия, която да се присъедини с първата.
- чрез кораб (транспортен, ако играта ще прави разграничение между транспортен и военен), който да акостира в нужната провинция (нужен е морски бряг или плавателна река). Ако корабът е акостирал на пристанище, може да остави товара си в складовете му и да си замине. Пък и складовете са по-защитени от диверсии от корабите - най-вероятно ще са сгради, построени в град или крепост.
Такава армия обаче се води с "обоз" и може да получава наказания при придвижването си. (според расата и развитието това наказание може да бъде от серизно през символично, до нулево). Обозът може да бъде пленен при отстъпление (армията няма да умре от глад, просто ще трябва да я храните по обичайния начин... а, да и ще подарите храна на противника си). Обозът може да бъде и "съсипан" от нападения на специални части на противника.
Трето Спец-частите.
Тези единици не участват пряко в битките на армиите. Техните успешни атаки могат да:
- забавят придвижването на чуждите войски,
- намалят временно защитата и/или атаката на противниковта армия с нападения, предхождащи истинската голяма битка. Бонусът не бива да е голям и вътреигрово е свързан с избиване на часовои, патрули, хроничен тормоз, фалшиви атаки и т.н. По никакъв начин нападенията на специалните единици не могат да се отразят на действителния брой на пуловете в противниковата армия.
- да увеличат допълнителната издръжка на чуждата армия, когато не е на своя територия.
- да съсипят почти до 100 чуждия обоз
- други, за които в момента не се сещам.
Спец-частите не търпят контраатаки от срана на истинската армия - просто ако атаката им е неуспешна, търпят автоматично загуби.
Помежду си спец-частите се бият, като първо се търсят в провинцията. Вместо защита имат "прикритие". Който бъде открит, търпи загуби (спецчастите имат своя бройка на пуловете). В тази игра на криеница бройката и качеството трябва да имат значение. Загубилият търпи и наказание към атаката си срещу обикновенната войска на победилите спец-части (наказанието важи за оцелелите му пулове спец-наз).
Те имат свой еквивалент на крепостите - да ги наречем"скривалища".
За който не е разбрал - спец-единиците не се показват на противника, а придвижването им от провинция в прониция е абстрактно, условно. Тук има възможност нечестни играчи да мамят - трябва да се измисли някаква защита - например играчите взимат празни кутийки от кибрит и ги надписват с имената на провинциите (по един комплект за всеки играч) и слагат пуловете си за спец-наза от една кутийка в друга. Така при спор или обвинения в лъжа, може да се направи проверка.
И последно - за сега.
Направили сте битките твърде кървави. В действителност истински кланета са се случвали много рядко.
За това предлагам следната механика за битките.
Армията има сбор Атака и Защита в Нападение и Атака и Защита в Отбрана. Стойностите са сбор от стойностите на отделните пулове в нея. Лесно могат да се изчислят предварително.
Загубите винаги са върху Пуловете с най-голяма защита (или живот или каквото е там). (предполага се, че командирите си знаят работата и подлагат най-твърдата част от армията си срещу противниковите удари). Изключение може да са стрелците - които избират върху кой род войска на противника да нанесат пораженията си.
Всеки пул има стойности, наречени Морал (смелост) и Важност. Моралът на армията е сбор от морала на всеки един пул (тоест по-голямата армия е по-смела от по-малобройната). Сборът от Важността на всеки един убит пул показва какъв страх изпитват останалите войници от падането на конкетния войник/военна част. Когато стойността на показателя Важност надхвърли Морала - армията неконтролируемо отстъпва към най-близката приятелска провинция, крепост, кораб.
Победилата армия може да я преследва и да и нанася загуби - минимални до нулеви от пехота на конница (най-вече в равнина), до много жестоки от лека кавалерия на пехота и пеши стрелци в проходима равнина. По-безболезнено е да се отстъпва на своя територия с контрол над проходимостта на провинцията (ъпгрейтвани пътища и наличие на крепост) - обратното боли.
Броя ходове, в които армията отстъпва зависи от ъпргейтите, расата и т.н. По-дисциплинираната армия ще се съвземе по-бързо.
Отбраната на крепост дава към морал, отбраната на град (тоест и на цивилно население, особено от същата раса), дава огромен бонус към морала.
ЕДИТ:
всъщност най-добре е да се зареже издеята за мап-карти (провинции), в които има малки полета.
По-добре да има картонени хексагонали с размер на едната страна десет сантиметра. Да ги наречем Зони.
Вътре - означения къде да поставите град или крепост, или укрепен град - в центъра. Полето може и да няма означене за поставяне на град. Отстрани - означение за "поставяне" на рудник, житно поле и т.н.
Към всяка една от шестте страни на хексагонала - означение за поставяне на редовна войска. До него - означение за поставяне на спеч-части. Преместването на войската от една страна на хексагонала до друга се брои за придвижване.
Минаването от еднин хексагонал в друг става само през съседни страни. и също се брои за придвижване. Придвижването е свързано с допълнителни разходи, освен ако не е превоз чрез кораби.
Не може да влезете в провинция, ако има пазеща войска в означението на най-близката й страна.
Това важи и за спец-част, ако съответното означение се окаже пазено от спец-част.
Необходими са герои. Спец пулове с много живот, голям морал и нулева важност (така или иначе по време на битка не могат да ги убият, преди да измре цялата армия. Имат спец умения, които се ъпгрейтват. Например умение да създават мъгла и да пречат на вражеските стрелци да избират по свое желание избора си на поразявани пулове. Или армията им да се придвижва без наказание че ползва обоз. и т.н и т.н.
Може би ще е възможно спец-частите да "раняват" герои (така че за няколко хода да са "на лечение" и да не си дават бонусите. Като все още ще продължават да се придвижват с армиите си и т.н
Малко по-трудоемък вариант - намират се капачки от малки бурканчета (или достатъчно празни кибритени кутийки) и се покриват обозначенията за разполагане на армии и спец-части. В тези случай в играта може да се въведе и показател Разузнаване.
За бойната система.
1. На първо място, едно от най-дразнещите неща в походовите игри тип Хероес е разминаването на армиите. Стоите на доста тясна пролука, а противникът минава покрай иконката на армията ви и отпрашва нататък. При реалновремевите стратегии поне трябва да направи обход и т.н.
Възможно решение: всяка армия, която е спряла, има "поле за пазене". Да речем две, три или четири четири малки полета около армията (самата тя заема едно поле, ако съм разбрал правилно). Този обхват може да е различен за пехотата и кавалерията и т.н.
Съответно, когато през тази охранявана зона премине противников отряд - пазещият отряд има право да се премести и да атакува. При победа автоматично се връща на началната си позиция. Това се нарича обратно преместване. То е равно на обхвата за пазене+бонуса придвижване, даван от крепостта.
Към това може да се добави наличието на гарнизони/крепости. Това са пунктове, които не произвеждат, тоест не са градове. Имат следните нива на усъвършенстване:
- Първоначално - при самото си построяване. Дава +1 към защита на отряда, който е в крепостта. Противник, който се опитва да мине покрай крепостта (на две, три или четири квадратчета около нея), без да я атакува, губи от точките за придвижване. Някакво число. Колко точно е въпрос на балансиране. Освен това крепостта увеличава с 1 поле обхвата на пазене на гарнизона, ако е пехота и с 2 полета, ако е кавалерия).
- второ ниво - увеличава с 1-точка атаката срещу навлязъл в обхвата на крепостта вражески отряд.
- трето ниво - дава възможност на приятелски войски да се оттегли в крепостта, като прекъснат губещо сражение. За целта въпросните войски трябва да могат да направят т.н. обратно преместване. Тоест, ако са твърде далеч от крепостта, това не важи.
- четвърто ниво - дава възможност за временно спиране на битката след определен брой размени на удари между щурмуващите и гарнизона. Например, ако гарнизона съществува след две или три хвърляния на зарове за щети от страна на нападателите. Тогава битката се "спира" и продължава в бойната фаза на следващия ход. Естествено, тази възможност е в ръцете на гарнизона и ако иска, той може да атакува и след това (но след всяка атака на гарнизона, нападателите имат право на една контраатака).
Аз дори лично предлагам крепостта от първо ниво да дава опция за "проточване на битката", като с качване на нивото се намалят допустимия брой размяна на удари по инициатива на нападателя.
Знам, че това утежнява нещата, но без наличие на крепости е невъзможна каквато и да е симулация на средновековна война. Крепостите са доминирали във военния пеизаж. Естествено, за различните раси крепостите (които те са простроили лично), ще изглеждат различно. Човешките крепости са каменни, с кули. Построените от елфите крепости са огромни живи дървета, а най-големите напомнят индийски смокини - едно такова дърво може да обхване чрез въздушни корени цял хълм. Крепостите, построени от джуджета приличат на изкуствени хълмове с корони от кули на темето и порти, вградени в отворите на пещери.
Важното е на никоя раса крепостите да нямат пълния спектър облаги. На едни крепостите дават максимална защита, на други - максимална атака срещу преминаващи покрай тях вражески единици, трети намалят максимално придвижването на противникови единици и т.н.
И естествено - използването на крепост от чужда раса, е свързано с някакво малко наказание. А когато заемате крепост на расата Х и ви напада тъкмо расата Х - те имат и мъничък допълнителен бонус (опитват се да си върнат нещо, което е тяхно.
Второ и много важно нещо: логистиката.
Всички мап-карти трябва да имат и един вторичен ресурс - проходимост. ( Погледнато ВИ мап-картите трябва да са нарисувани с пътища на тях - и при заплащане, те започват да се броят за съществуващи).
Когато той е развит, играчът получава малък бонус от търговия. Във военно време - войските му се придвижват по-бързо. Врагът също между впрочем - за да блокирате бонуса на проходимостта за врага - постройте си крепост или си укрепете местния град.
Изхранване - когато войските ви преминават от провинция в провинция, се заплаща някакво количество храна според бройката на местените войски. Цената намаля ако и двете провинции имат развита проходимост и тази проходимост е под ваш контрол. Тъпо е да се плаща за всяко отделно преместване, защото ще настане ад. Изключение е, когато преминавате от провинция в провинция чрез кораби - тогава местенето не струва никакви допълнителни разходи.
Когато войските ви са в чужда провинция, към издръжката им се добавя наказание. - Ако е съседна неутрална - еди каква си част към издръжката на армията там. Ако е съседна покорена (и не вадите засега ресурси от там - еди колко си към настоящата издръжка на тази армия). Ако е съседна вражеска, непокорена - съответно по-скъпо. Наличието на крепост във вражеската непокорена провинция - още повече. Ако противникът заяви, че ползва ефект от присъствие на специални елитни части (за целта трябва да са в наличност), става още по-скъпо.
Изхранването на армия, която е някъде оттатък съседна не-ваша провинция излиза още по-скъпо.
Алтернативен вариант за издръжка на армия в чужда провинция - Заделяте определено количество "храна" и го "зачислявате" на армията. Може да го направите само по три начина:
- още докато армията е на ваша територия. Поне един, два хода преди навлизането в чуждата територия.
- като го зачислите на втора армия, която да се присъедини с първата.
- чрез кораб (транспортен, ако играта ще прави разграничение между транспортен и военен), който да акостира в нужната провинция (нужен е морски бряг или плавателна река). Ако корабът е акостирал на пристанище, може да остави товара си в складовете му и да си замине. Пък и складовете са по-защитени от диверсии от корабите - най-вероятно ще са сгради, построени в град или крепост.
Такава армия обаче се води с "обоз" и може да получава наказания при придвижването си. (според расата и развитието това наказание може да бъде от серизно през символично, до нулево). Обозът може да бъде пленен при отстъпление (армията няма да умре от глад, просто ще трябва да я храните по обичайния начин... а, да и ще подарите храна на противника си). Обозът може да бъде и "съсипан" от нападения на специални части на противника.
Трето Спец-частите.
Тези единици не участват пряко в битките на армиите. Техните успешни атаки могат да:
- забавят придвижването на чуждите войски,
- намалят временно защитата и/или атаката на противниковта армия с нападения, предхождащи истинската голяма битка. Бонусът не бива да е голям и вътреигрово е свързан с избиване на часовои, патрули, хроничен тормоз, фалшиви атаки и т.н. По никакъв начин нападенията на специалните единици не могат да се отразят на действителния брой на пуловете в противниковата армия.
- да увеличат допълнителната издръжка на чуждата армия, когато не е на своя територия.
- да съсипят почти до 100 чуждия обоз
- други, за които в момента не се сещам.
Спец-частите не търпят контраатаки от срана на истинската армия - просто ако атаката им е неуспешна, търпят автоматично загуби.
Помежду си спец-частите се бият, като първо се търсят в провинцията. Вместо защита имат "прикритие". Който бъде открит, търпи загуби (спецчастите имат своя бройка на пуловете). В тази игра на криеница бройката и качеството трябва да имат значение. Загубилият търпи и наказание към атаката си срещу обикновенната войска на победилите спец-части (наказанието важи за оцелелите му пулове спец-наз).
Те имат свой еквивалент на крепостите - да ги наречем"скривалища".
За който не е разбрал - спец-единиците не се показват на противника, а придвижването им от провинция в прониция е абстрактно, условно. Тук има възможност нечестни играчи да мамят - трябва да се измисли някаква защита - например играчите взимат празни кутийки от кибрит и ги надписват с имената на провинциите (по един комплект за всеки играч) и слагат пуловете си за спец-наза от една кутийка в друга. Така при спор или обвинения в лъжа, може да се направи проверка.
И последно - за сега.
Направили сте битките твърде кървави. В действителност истински кланета са се случвали много рядко.
За това предлагам следната механика за битките.
Армията има сбор Атака и Защита в Нападение и Атака и Защита в Отбрана. Стойностите са сбор от стойностите на отделните пулове в нея. Лесно могат да се изчислят предварително.
Загубите винаги са върху Пуловете с най-голяма защита (или живот или каквото е там). (предполага се, че командирите си знаят работата и подлагат най-твърдата част от армията си срещу противниковите удари). Изключение може да са стрелците - които избират върху кой род войска на противника да нанесат пораженията си.
Всеки пул има стойности, наречени Морал (смелост) и Важност. Моралът на армията е сбор от морала на всеки един пул (тоест по-голямата армия е по-смела от по-малобройната). Сборът от Важността на всеки един убит пул показва какъв страх изпитват останалите войници от падането на конкетния войник/военна част. Когато стойността на показателя Важност надхвърли Морала - армията неконтролируемо отстъпва към най-близката приятелска провинция, крепост, кораб.
Победилата армия може да я преследва и да и нанася загуби - минимални до нулеви от пехота на конница (най-вече в равнина), до много жестоки от лека кавалерия на пехота и пеши стрелци в проходима равнина. По-безболезнено е да се отстъпва на своя територия с контрол над проходимостта на провинцията (ъпгрейтвани пътища и наличие на крепост) - обратното боли.
Броя ходове, в които армията отстъпва зависи от ъпргейтите, расата и т.н. По-дисциплинираната армия ще се съвземе по-бързо.
Отбраната на крепост дава към морал, отбраната на град (тоест и на цивилно население, особено от същата раса), дава огромен бонус към морала.
ЕДИТ:
всъщност най-добре е да се зареже издеята за мап-карти (провинции), в които има малки полета.
По-добре да има картонени хексагонали с размер на едната страна десет сантиметра. Да ги наречем Зони.
Вътре - означения къде да поставите град или крепост, или укрепен град - в центъра. Полето може и да няма означене за поставяне на град. Отстрани - означение за "поставяне" на рудник, житно поле и т.н.
Към всяка една от шестте страни на хексагонала - означение за поставяне на редовна войска. До него - означение за поставяне на спеч-части. Преместването на войската от една страна на хексагонала до друга се брои за придвижване.
Минаването от еднин хексагонал в друг става само през съседни страни. и също се брои за придвижване. Придвижването е свързано с допълнителни разходи, освен ако не е превоз чрез кораби.
Не може да влезете в провинция, ако има пазеща войска в означението на най-близката й страна.
Това важи и за спец-част, ако съответното означение се окаже пазено от спец-част.
Необходими са герои. Спец пулове с много живот, голям морал и нулева важност (така или иначе по време на битка не могат да ги убият, преди да измре цялата армия. Имат спец умения, които се ъпгрейтват. Например умение да създават мъгла и да пречат на вражеските стрелци да избират по свое желание избора си на поразявани пулове. Или армията им да се придвижва без наказание че ползва обоз. и т.н и т.н.
Може би ще е възможно спец-частите да "раняват" герои (така че за няколко хода да са "на лечение" и да не си дават бонусите. Като все още ще продължават да се придвижват с армиите си и т.н
Малко по-трудоемък вариант - намират се капачки от малки бурканчета (или достатъчно празни кибритени кутийки) и се покриват обозначенията за разполагане на армии и спец-части. В тези случай в играта може да се въведе и показател Разузнаване.
Обичта е по – силна от омразата. Сърцето е по – силно от огорчението. Усмивката на душата е по – силна от мрака. Великодушието надмогва мъстта.
- Vilorp
- Личен Маг На Краля
- Мнения: 4252
- Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
- Местоположение: Княжево под Копитото
- Контакти:
От това дето предложи Тонката май работа ще свърши частта, че ако армия минава на съседно поле можеш да я нападнеш.
Другото е че армията трябва да харчи ресурси - храна докато стой и злато когато се придвижва.
Така ресурсите стават:
поля - ползва се за издръжка на армии
села - генерира население и злато
мина - генерира метал за оръжия и строежи
кариера - генерира камък за строежи
злато - издръжка на наемници, проучвания, търговия, строежи
сечище - генерира дърва за оръжия и строежи
Придвижването:
ако се движиш по полета през който минава път имаш +1 придвижване
ако се движиш по полета през който минава река имаш +2 придвижване
ако се движиш по полета заети изцяло с планина имаш -2 придвижване
ако се движиш по полета заети изцяло с гора имаш -1 придвижване
Трябва да обсъдим сблъсъка на две армии и по конкретно влиянието на стрелците в тях.
Другото е че армията трябва да харчи ресурси - храна докато стой и злато когато се придвижва.
Така ресурсите стават:
поля - ползва се за издръжка на армии
села - генерира население и злато
мина - генерира метал за оръжия и строежи
кариера - генерира камък за строежи
злато - издръжка на наемници, проучвания, търговия, строежи
сечище - генерира дърва за оръжия и строежи
Придвижването:
ако се движиш по полета през който минава път имаш +1 придвижване
ако се движиш по полета през който минава река имаш +2 придвижване
ако се движиш по полета заети изцяло с планина имаш -2 придвижване
ако се движиш по полета заети изцяло с гора имаш -1 придвижване
Трябва да обсъдим сблъсъка на две армии и по конкретно влиянието на стрелците в тях.
Това е доста дълго, но май пък звучи като по-завършено - ще го прочета по-късно, че сега не мога. Напомнете ми да коментирам, ако не го направя до ден-два!
"Аксиом16" - правилната система
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5
- Vilorp
- Личен Маг На Краля
- Мнения: 4252
- Регистриран на: пон фев 07, 2005 12:42 pm
- Местоположение: Княжево под Копитото
- Контакти:
Карти с наемници:
Наемниците са сформирования от герои, които имат описание на самостоятелна бойна единица със специални умения. За разлика от стандартната армия наемниците искат само злато. Когато играч е под ръка той може да изтегли карта Наемници и да види какви в момента се намират на „пазара”. Ако реши да ги наеме плаща веднага и после в края на всяка година. Ако се откаже слага картата най-отдолу в тестето.
Две групи наемници не могат да са в една армия, освен ако картата им не оказва друго.
Карти с чудовищата:
Това са Х+1 карти, където Х е броя на провинциите в играта.
Всеки път щом единица навлезе в нова провинция играчът тегли такава карта и трябва да се разправи с чудовището което тормози кварталът.
„Чудовищата” могат да са както незнайни и знайни зверове, така и групи разбойници. При тях попада и лагерът на Мариан.
Лагерът на Мариан е малко по-особена карта на чудовище, защото когато я изтегли играч, той тегли 3 карти на наемници с който трябва да се разправи, ако успее слага в тестето си Лагерът и има право при нужда от наемане да избира между три карти с наемници вместо една.
Наемниците са сформирования от герои, които имат описание на самостоятелна бойна единица със специални умения. За разлика от стандартната армия наемниците искат само злато. Когато играч е под ръка той може да изтегли карта Наемници и да види какви в момента се намират на „пазара”. Ако реши да ги наеме плаща веднага и после в края на всяка година. Ако се откаже слага картата най-отдолу в тестето.
Две групи наемници не могат да са в една армия, освен ако картата им не оказва друго.
Карти с чудовищата:
Това са Х+1 карти, където Х е броя на провинциите в играта.
Всеки път щом единица навлезе в нова провинция играчът тегли такава карта и трябва да се разправи с чудовището което тормози кварталът.
„Чудовищата” могат да са както незнайни и знайни зверове, така и групи разбойници. При тях попада и лагерът на Мариан.
Лагерът на Мариан е малко по-особена карта на чудовище, защото когато я изтегли играч, той тегли 3 карти на наемници с който трябва да се разправи, ако успее слага в тестето си Лагерът и има право при нужда от наемане да избира между три карти с наемници вместо една.
- SatanicSlayer
- Чирак
- Мнения: 23
- Регистриран на: вт дек 07, 2004 3:10 pm
Може да има колкото си иска наемници стига да има кинтите. Но според мене е по-добре за да не стане наемник-камикадзе т.е. аз ти плащам а ти вършиш много работи за цяла година, може да го направиме, че се плаща всеки път преди да го пратиш на мисия. След мисията те остават там където си ги пратил
Следващият път, който и да е опонент ще може да заплати за техните услуги и да ги прати пак обратно. Това се прави докато наемниците не загинат.
Те ще са си силни и то е ясно, но също така предлагам и да са си скъпи, за да не може даден играч вместо да се тормози за мобилизация директно да си ги наема...
Следващият път, който и да е опонент ще може да заплати за техните услуги и да ги прати пак обратно. Това се прави докато наемниците не загинат.
Те ще са си силни и то е ясно, но също така предлагам и да са си скъпи, за да не може даден играч вместо да се тормози за мобилизация директно да си ги наема...
Sport the war, war support
The sport is war, total war
When victory’s a massacre
The final swing is not a drill
It’s how many people I can kill
"SLAYER"
"WAR ENSEMBLE"
The sport is war, total war
When victory’s a massacre
The final swing is not a drill
It’s how many people I can kill
"SLAYER"
"WAR ENSEMBLE"