ЕнДор

Стари теми

Модератор: Модератори

За или против обединена с-ма включваща най-доброто от А16 и Ендивал + фенски модове?

За.
6
25%
Против. Защо?
18
75%
 
Общо гласове: 24

Потребителски аватар
ameatea
Чирак
Мнения: 18
Регистриран на: пет апр 04, 2008 9:06 pm
Местоположение: wild wild west- sofia

Мнение от ameatea » пет апр 11, 2008 1:52 pm

shamajotsi, не се засягяй, никой не е искал да те обижда, просто на бъзика е нормално да се отговаря с бъзик :wink: Желая ти успех с матурите.(Мен лично също много ме дразни неграмотното писане и говорене)

Колкото до въпроса ти за сетивността, зрение, обоняние и т.н. са отделни показатели и не мисля, че е удачно да са с еднакви степени, или да зависят един от друг.
Ако едно създание не вижда добре, може да развие чрез качества и умения слуха си, например.
Аз съм войн на светлината и се уповавам на силната си воля.

Потребителски аватар
nikestan
Frozen
Мнения: 274
Регистриран на: пет авг 26, 2005 4:11 pm
Местоположение: В.Търново
Контакти:

Мнение от nikestan » пет апр 11, 2008 8:16 pm

Горогона и магия са две общо взето несъвместими понятия. Не знам какъв ще ти е точно сетинга, но магическа горгона определено не се вмества в Ендивал. Пък и горгона, която не вкаменява защо изобщо да й викаме горгона?
The superior man is modest in his words, but exceeds in his deeds.

Потребителски аватар
Ivan_Helsing
White & Nerdy
Мнения: 875
Регистриран на: вт май 30, 2006 8:23 pm

Мнение от Ivan_Helsing » пет апр 11, 2008 9:03 pm

nikestan написа:Пък и горгона, която не вкаменява защо изобщо да й викаме горгона?
Зарад' гущерете бре :lol: Наистина, това с горгоната не се връзва много-много.

Потребителски аватар
ameatea
Чирак
Мнения: 18
Регистриран на: пет апр 04, 2008 9:06 pm
Местоположение: wild wild west- sofia

Мнение от ameatea » пет апр 11, 2008 11:30 pm

Това с горгоните е направено с цел да се впишат в играта, без да са някакви непобедими животни :)
Все пак самият Орим почти ги е унищожил, а с богове е трудно да се спори :wink:
За да не се получава така, че горгоните да са много по-силни от друга раса, единственото възможно е да бъдат разделени на видове. Когато на горгоните е било забранено да летят, тяхната създателка Шеа им дарява способността да вкаменяват. Няма да се разпростирам в повече обяснения, тъй като съм сигурна, че тези неща се знаят. Тогава е напълно логично тези от тях, които малко или много са запазили способността да летят, да нямат възможност да вкаменяват всичко живо, което погледне нагоре.
Аз съм войн на светлината и се уповавам на силната си воля.

Потребителски аватар
nikestan
Frozen
Мнения: 274
Регистриран на: пет авг 26, 2005 4:11 pm
Местоположение: В.Търново
Контакти:

Мнение от nikestan » съб апр 12, 2008 12:35 am

Горгоните си имат и плюсове и минуси, например мраморните кости ще ги правят по тежки и тромави, крилата пречат на нормалния начин за спане (по гръб) и трябва да се търси удобно място, пък и падането по гръб може да е доста опасно. Освен това горгоната не може да лети, а само да планира, т.е. прелитането на големи разстояния е невъзможно. Вкаменяващия поглед трябва да се използва внимателно, за да не се окаже, че и другарчетата в групата ще красят някой парк. Змиите по главата дават "очи на гърба", но пък загубата на някоя може да доведе горгоната до шок. Ако горгоните имат магически способности, то те трябва да са наистина силно ограничени, в Ендивал може да се избира расово качество, затова и има ефирни горгони, но да се разделят на отделни раси ми се струва прекалено.

Между другото има наистина много видове елфи. Тези "побъркани" елфи какви идва да бъдат?
The superior man is modest in his words, but exceeds in his deeds.

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » съб апр 12, 2008 2:07 am

За Горгоните- в следващите дни ще предоставя пълна разработка на Горгоните за ЕнДор, а следващите дни ще се постарая да ги представя и за игра по А16 ПММ!
Асен написа:Издържливостта като в Аксиом ли я ползваш? Ако да, имаш ли пирчина да си повишил стартовите показатели на хората? Говоря за сетингова или системна де, ако е въпрос на баланс, ясно.
В ЕнДор еквивалента на деиствието на Изд. от А16 е
2.2.2.1. Активност- показател от Ендивал изразяващ колко героя може да се натоварва и уморява. Определя се от (Издържливостта/2+ Ефирността/5 + Волята/10???) на героя.
???- Това може да се промени!
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » съб апр 12, 2008 6:42 pm

Съжалявам, ама пак ще повдигна темата за сетивата.

Така, значи шест ще бъдат. И ще имаме прецизност, която ще зависи от тях. И зрението ще се определя "по-сложно", т. е. чрез формула.

Е, хубаво де, ама сетивата не участват равностойно във възприемането на създанието. Т.е. всеки от шестте показателя трябва да има различен коефициент във формулата на Прецизността. В същото време и Интелектът ще участва там, ама ще трябва да участва със съвсем друг, много по-малък коефициент, защото няколко ТР ще обезмислят напълно уникалното расово умение на някоя раса да усеща туптенето на сърцето на убиеца, да кажем. Т.е. : седем показателя, седем коефициента, една формула. Не ми харесва така.

Същото и за Активността, междувпрочем: не съм сигурен, че ще бъде добре прието показател, който се изчислява на базата на три други, които имат съвсем различно влияние.

Може това да ти изглежда заяждане, ама не е: просто не искам това да е ахилесова пета на системата ти.
シャマョツィ

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » чет май 01, 2008 1:14 am

Извинете за закъснението с разработките които обещах, но ми се насъбраха малко лични проблеми напоследък, а и ми се промени от части концепцията за ЕнДор главно Ядрото и купчината показатели. Не е рентабилно за всяко нещо да има показател :lol: и сега опростявам нещата. Сори пак ноще трябва да ме поизчакате още малко за обещаното. А и мисля да дам и по подробно Ядро!
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

УФУД за ЕнДор

Мнение от shizziss » пон май 19, 2008 9:26 pm

Доброто старо А16 с малки промени

Универсална Формула за Успешно Действие (УФУД)
Универсалната Формула за Успешно Действие (УФУД) е основата, от която могат да се изградят всички останали, използвани в играта формули. Ако запомните (а то не е особено сложно) основната логика на тази формула, спокойно можете да считате, че вече сте се запознали с най-важното в Аксиом16.
Защо е необходима такава формула?
Често, в играта, на героят ви ще му се налага да се опитва да извършите действие, чийто резултат не е предварително известен. Такива действия могат да бъдат опитите ви да победите изпречил ви се противник, да отключите заключената врата без прилежащия й ключ и др. В такъв случай се налага да се провери вашия шанс с помощта на УФУД. Успехът на всяко действие в играта се свежда до тази проста формула (УФУД):

3 зара(3 - 18 ) + Показател/2(0*/2 - 8/10*) + Умение(0 - 7) +Късмет(зар-3(-2 - +3) > 16 + Сложност на действието(0 - 6, при липса на умение +3) + Усложнение(0,1,2,3...)
За сложноста на действието да оточня. Сл е степен -1
В скоби() са стойностите, които могат да приемат. При липса на Умение деиствието е възможно, но към сложността му се добавя 3. Така се елеминират митичната обща култура и митичната обща Тъпота.

Опционално правило за постигане на АУ. Ако 2 от 3-те зара съвпадат с зара за късмет, това може да доведе до "изкуствено" АУ, което би довело до същия ефект без бонусите за допълнителни ТР и връщане на щасливи опити. Важно е да се отбележи, че третия зар се приема за зар за Късмет и ако той е отрицателен (по-малък от 3) директно намалява АУ с стойноста си (при това може да се получи АНУ или АНУ с стойност 0 при това се приема, че има АНУ1 при което зара за специфичен ефект е равен на 6)

За да е успешно дадено действие това неравенство трябва да бъде изпълнено.
Където Умение, може да бъде всяко умение, способност или познание.
Показател там спадат всички показатели на героя.
Сложност на действието се определя от степента на умението която иска да постигне героя.
Усложнение това, което може да ви попречи в дадена ситуация (в много случаи ще се налага усложнението да се определя по преценка на Разказвача според конкретната ситуация).
Числото 16 се явява базовото Усложнение и затова сме го отделили самостоятелно. То е базата, неутралната точка, която трябва да преодолее героя, за да успее в своето действие, независимо от други външни условия.
Ако допълнителното Усложнение не е предварително определено, а Разказвачът прецени, че трябва да има такова, той трябва много внимателно да определят размера и знака му. Усложнението може да бъде с отрицателен знак (намалявайки дясната част на неравенството под 16) само в много редки случаи, когато са възникнали условия улесняващи самото действие. Разказвачът е този, който определя Усложнението във всяка една задача, освен в случаите, когато то е определено от самите правила (Защитата на създанията е предварително определено Усложнение). В "Книга трета: За Разказвача" е описано по-подробно как се определя стойността на Усложнението.

Внимание!
Действия с абсолютно предвидим резултат не се нуждаят от проверка с УФУД. Така например, нямаме нужда от “опит да отхапем парче от ябълката” – резултатът е ясен – ще успеем да го направи. Също както е ясно и, че нямаме никакъв шанс да преместим планината, която се издига отсреща. Това са действия с предизвестен резултат и те просто се разиграват от Разказвача и играчите без за това да се хвърлят зарове.

Внимание!
УФУД винаги се проверява с 3 зара. Каквито и модификации да настъпват в Усложнение или Умение, броят на хвърлените зарове винаги е три.

Модифициране на УФУД
УФУД, може да се измени в случай, че и двете страни на неравенството се определят от противопоставящи се умения на отделни създания. Например, когато противопоставяме две създания и двете страни трябва да тестват своя шанс (при всяко състезание). В такъв случай, опита на опонента да извърши насрещно действие се явява Усложнение за другия. При това положение УФУД би претърпяла модификация и би следвало да изглежда така:

3 зара + Показател/2 + Умение +Късмет >< 3 зара + Показател/2 + Умение +Късмет

Това идва от директната логика, че всяко едно от уменията се явява усложнение за действието на опонента, а и всеки от участниците се стреми да успее в действието си.

Ако логиката за модификацията на УФУД ви е убягнала, по-долу сме разбили цялото действие на отделни стъпки, които ще ви помогнат да я разберете напълно:
За всеки един от участниците УФУД би изглеждал така:
3 зара + Показател/2 + Умение +Късмет > 16 + Сложност на действието + Усложнение
3 зара + Показател/2 + Умение +Късмет > 16 + Сложност на действието + Усложнение
Но Усложнение1 е опитът на създание 1 да попречи на създание 2, или:
Усложнение1=Умение1+3 зара
Усложнение2=Умение2+3 зара
Следователно, за да сведем УФУД в тази ситуация до една единствена формула ще трябва леко да го променим – Шансът (трите зара) присъства и от двете страни на неравенството, тъй като и двете страни се опитват да постигнат успех. Усложнението и сложноста на действието се заменя с Умение на опонента, а числото 16 също отпада, тъй като би следвало да се намира и от двете страни на неравенството и така да се унищожи взаимно. УФУД придобива вида:

3 зара + Показател/2 + Умение +Късмет >< 3 зара + Показател/2 + Умение +Късмет?

Където двете Умения са тези на противопоставящите се създания, а успехът е за този участник, чиято страна в неравенството е с по-голяма стойност. При това положение може да възникне и ситуация в която имаме равен резултат. Ако това е неприемливо се извършва нова проверка по УФУД докато поне едното от неравенствата не се изпълни което определя и победителя в "противопоставянето".
Късмета на опонента може да се пренебрегне с цел опростяване на УФУД, при следните случаи:
1. Когото опонента е НИП (НеИгрови Персонаж). ВНИМАНИЕ!!! При тях е по правилно да присъства, но липсата му ни би довела до дисбаланс, ако в играта не е включено правилото за изкутвено постигане на АУ.
2. Когато противника е същество, създание, животно, магическо създание, Демон, Елементал и т.н. (като изключим Персонаж)
3. Късмета винаги фигурира при среща с друг Герой.
Последна промяна от shizziss на съб юли 19, 2008 1:55 pm, променено общо 12 пъти.
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » пон май 19, 2008 10:33 pm

Показатели за ЕнДор

Магическа Защита
Зависи най-вече от расата на героя и обикновено е константа. Понякога Магическата Защита (МЗ) може и да не е константен показател, а такъв който се развива с времето, но това е изключение, характерно единствено за определени раси, а не е общо правило.
Магическата Защита определя магическата аура на героя, която му помага да отблъсква вражески заклинания, директно насочени срещу него. Това е допълнителното Усложнение, което ще трябва да преодолее вражеското заклинание, за да успее да въздейства директно на героя. Магическата Защита не влияе на заклинания, които обхващат дадена зона, освен ако те не са насочени директно и само към създанията в тази зона - например не би повлияла на заклинанието Дъжд от камъни, тъй като то не се интересува от броя на създанията в областта му а ефект. Но заклинания като Забавяне, Забързване, Светкавица и др. директно насочени към героя, ще трябва да преодолеят МЗ за да му въздействат успешно.
За нещастие, Магическата Защита има и отрицателен ефект. Тя не позволява ефективното използване на магически предмети, които оказват въздействие върху самия герой. МЗ намалява със своята стойност, всички такива ефекти. Също така МЗ не разпознава приятелското заклинание и враждебно такова и се добавя като усложнение, дори и когато магьосникът се опитва да лекува героя.
Въпреки това магическите отвари остават неповлияни от МЗ.
МЗ не влияе върху ефекта на магическите оръжие, ако той не се оказва върху самия герой - допълнителната магическа щета не се намалява, но ако оръжието повишава силата на героя, ефектът ще се намали със стойността на МЗ;

Стойността на Магическата Защита на вашия герой можете да видите в описанието на расата му, както и в таблицата с игровите раси.

Допълнителна МЗ!
МЗ може допълнително да се повиши с помощта на магически амулети и артефакти (техният ефект не се намалява от естествената МЗ на създанията). Все пак, действието на такива амулети не е безгранично и не може да повиши Магическата Защита с повече от +4.

По желание!
Ако решите, във вашите приключения и кампании, можете да не спазвате негативния ефект на МЗ и да я считате за 0, при положение, че заклинанието или магическия предмет, облагодетелстват героя. Това не би попречило на играта да запази своя баланс.

Късмет на Боговете
Късметът на Боговете е равен на 2зара-1. Той се определя при създаването на герой. При резултат, който не устройва играча той може да хвърли втори път с наказание -3, като това е окончателно хвърляне и неговия резултат се вписва в дневника при всички полужения. Забележка Късмета не може да е о-малък от 1.
Тои нараства с всяко АУ с 1 и намалява с 1 при всяко АНУ и може да приема всички полужителни стоиности на числата но не може да спада под 1.
Използва се сомо по желание на Играча и замества с стойноста си Късмета в УФУД. При всяко използване той намалява с 1. Използването му трябва да се заяви от играча преди да е хвърлял зарове.
Късмета в УФУД е равен на зар-3 Присъствието му в УФУД е задължително винаги освен в случей че Играча реши да използва Късмета на Боговете.
Внимание! При АУ, ако зара за късмет е равен на заровете довели до АУ наказанието от -3 отпада. При АНУ, ако зара за късмет е 1 наказанието от -3 се удвоява на -6.

Красота
Това е показателят, който определя физическата красота на героя. Не трябва да се забравя, че това е показател, който е съпоставим само между създания от една и съща раса, тъй като той определя расовата красота на героя. Няма как да се направи съпоставка примерно между красиво джудже и красив хътянин (въобще не сме сигурни дали Джаба беше красив). Така че това не е съвсем твърд показател когато става дума за отношения между отделните раси. Влияе пряко на показателя Обаяние (виж по-долу) и е важен, когато определяте отношението на околните към вас (най-вече на противоположния пол).

За да определите красотата на вашия герой, хвърлете три зара и съберете стойностите им.
Ако не сте доволни от резултата можете да заплатите 1 Точка Развитие и да хвърлите отново, като новата стойност задължително заменя старата, независимо дали е по-лоша или по-добра. Ако и тя не ви харесва, можете да поискате ново хвърляне, но този път за с 1 ТР по-скъпо - това ще ви струва 2 ТД. Следващото ще е за 3 ТР и т.н. докато решите, че резултата ви удовлетворява.
По споразумение с Разказвачът можете да се спрете на избрано число между 3 и 18, като той ще определи директно колко ТР би следвало да ви струва това. Такъв подход би могъл да се налага, най-вече ако историята на героя изисква той да е обаятелен и красив, или пък да е белязан от съдбата с отблъскваща външност. А може и в началото да е грозен (докато над него тегне черно проклятие), а след това да стане изумително красив. Всичко това е допустимо по споразумение на играча и Разказвача.

Какво ни казват цифрите!?
3 - 5 – ужасяващо грозен, когато минава по улиците плаши малките деца и независимо от расата си всички могат да разберат, че индивидът е ужасяващ. Често действа отблъскващо на околните. Колкото по-ниско е числото, толкова по-изразена е грозотата. Често може да е придружена от видими белези и недъзи;
6 - 8 – забележимо грозен, но не непременно отблъскващ;
9 - 12 – обикновен представител на своята раса. Със сигурност не е красавец (красавица), но и не може да се нарече грозен. Спокойно може да има и красиви черти, но малцина са способни да ги забележат при пръв поглед;
13 - 15 – Красавец! Често се обръщат след него по улиците. Радва се на голямо внимание от противоположния пол. Често може да получи облаги, ползвайки физическата си красота като “аргумент”;
над 16 – Неустоимо красив. Никой от противоположния пол не може да остане безразличен към вида му (това не касае интелекта! Така че при разговор нещата може и да не стоят по този начин). Радва се на изключително внимание от противоположния пол и на завистта на представители на своя;

Красотата може да се промени в хода на приключението при екстремни обстоятелства - нанасяне на дълбок белег би могло да доведе до загрозяване, но ако обществото възприема това за демонстрация на мъжественост, това може и да се приеме като разхубавяване. Тези събития, обикновено се определят от Разказвача.

Основни показатели

Това са основните показатели, които описват базовите способности на героя. Тук влизат неговата физическа сила, умствени способности, ловкост, издръжливост и т.н. Героят може да развива (тренира) тези показатели по време на приключенията си, заплащайки за това с ТР. Често те са пряко свързани с интересите на героя и пътя на развитие, който той е поел. Например, един добър магьосник се нуждае от висок Интелект, докато наемния боец би обърнал най-голямо внимание на своята Сила.

Началната и максималната стойност на Основните показатели на героя се определя от неговата раса. Тези показател могат да бъде повишаван с помощта на ТР, като за да ги повишите с +1 ще трябва да заплатите толкова ТР, колкото ще е новата им стойност след покачването.

Пример:
Елемаг е човек и следователно започва с показател за Сила 5. Ако решим да покачим СИ му на 6 ще се нуждаем само от 6 ТР, но ако решим да повишим Силата му на 12, това ще ни струва 63 ТР ( 6+7+8+9+10+11+12=63 ТР)

Надвишаването на показателя над максимума за расата, коства на героя двойно повече ТР за всяко +1. Повишение от 16 на 17, при хората би струвало не 17, а 34 ТР.

Повишаване на показатели с Точки Опит. За да се повиши даден показател могат да се използват и Точките Опит събрани от героя в приключенията. За повдигане на даден показател с +1 ще трябва да заплатите (новата стоиност на показателя * новата стоиност на показателя)=ТО

Пример:
Елемаг е човек и следователно започва с показател за Сила 5. Ако решим да покачим СИ му на 6 ще се нуждаем само от 36 ТО, но ако решим да повишим Силата му на 12, това ще ни струва 595 ТО ( 36+49+64+81+100+121+144=595 ТО).

Какво означават числата?
За да можете да прецените доколко един основен показател е добър или не, ще трябва да погледнем какво означават числовите им стойности.

Таблица на стойностите за показателите:
0 - 4 Изключително слаб показател, по добре не разчитайте на него да ви спаси в тежка ситуация. По-скоро той ще е причината да сте изпаднали в такава;
5 - 7 Личи си, че не сте забравили за съществуването на този ваш показател, но определено не бива да се хвалите с постиженията си в тази област;
8 - 10 Средно ниво показател. Повечето жители на Магландиум лесно достига до такива стойности, но за герой, това е леко несериозно;
11 - 12 Видно е, че сте по-добър от общата маса. Развитието на вашия показател е чувствително по-добро. Отличен старт за начинаещи приключенци, но не се хвалете пред опитни "стари вълци";
13 - 16 Ей това вече е истински герой. С подобни стойности на показателите си можете да впечатлите доста народ. А враговете ви трябва да се замислят преди да се изправят насреща ви;
17 - 20 Тук нещата са много сериозни! Вие сте живото превъплъщение на митологичните герои. Съдбата бележи бляскаво бъдеще в героичната ви кариера;
Над 20 Вие направо не сте човек. Супермен и Батман могат само да си мечтаят за делата на които сте способни. При такива основни показатели, подкрепени с нужните умения, няма кой да ви спре;

Сила
Определя физическата сила на героя – колко е як той, колко силно може да удря, колко тежки предмети може да премести, колко силно може да хваща и стиска и задържа предмети, доколко добре борави с тежки оръжия (брадви, чукове) и други действия свързани с пряката мускулна сила. Показва колко стабилно, героят държи своето оръжие (с една или две ръце) - ако героят понесе атака към оръжието си или блокира с него удар със сила над нивото на Силата му, той ще го изтърве. Това прави Силата особено важен за всички, които ползват ръкопашни оръжия. Използваните оръжие и щитове могат да добавят директно към показателя Сила за целите на тяхното изпускане (всички щитове добавят +5, към Сила, но само при определяне на условията за изпускането им). Тези особености са описани при самите оръжия. Ако оръжието се държи с две ръце Силата се повишава с половината от показателя за СИ на героя, но само при определяне на условията за изпускането им
Също така Силата е важна и при борба между двама противници и прилагане на специфични хватки - подробно описание на борбата ще намерите в секция Битки.
Определя показателите за Дъгова Атака, Захват, Блокиране, Базова Щета, Допустимо Тегло, Скок и други физически действия. Заедно с Издръжливостта определя Живота.
Силата (СИ) влияе директно на Живота, който героят прибавя при повишаване на ниво.

Издръжливост
Издръжливостта е показател, който пряко влияе на Жизнеността на героя. Издръжливостта служи за база при покачване на Жизнеността на героя - това е минималното покачване на Жизнеността и Жизнените Точки на героя, което следва при достигане на ново ниво. Това е показателят, който изразява способностите на героя да се натоварва допълнително, което би могло да му даде предимство в някои ситуации където е важно да успееш по-дълго да поддържаш темпото – маратонско бягане, продължителна битка и т.н. Издръжливостта отразява способността на героя да натрупва умора без това да повлияе отрицателно на общата му кондиция.
Показателят се използва най-вече в битки и може да се приеме за боен показател, но освен това показва текущото състояние на героя (бодър или отпаднал), което е много важно в някои ситуации. Изменя се динамично под влияние на натрупаната умора (която се неутрализира съответно с почивка). Ако Издръжливостта (ИЗ) на героя падне под 0 (може да достигне всяка стойност на отрицателно число, в зависимост от натрупаната умора), героят изпада в състояние на тежка умора, което веднага повлиява на много от останалите негови показатели. Показателите на героя за Скорост, Атака, Стрелба, Магическо Умение и Базова защита се влияят пряко от отрицателната ИЗ на героя - намаляват със стойността на отрицателната ИЗ, с всички произтичащи от това последствия. Отрицателното въздействие на ИЗ остава в сила докато тя не стане отново положително число. Положителната ИЗ не влияе по никакъв начин на останалите показатели а героя, тя просто определя колко още може да се натовари героя, преди да успее да изчерпи силите на организма си.
Издръжливостта се записва като максимална допустима стойност, а моментните й промени се следят в отделна графа заедно с натрупаната умора (виж долната част на дневника на героя). Как се променя моментната ИЗ в следствие на натрупаната умора и почивка ще обясним по-късно при описване на битката (секция Натрупване на Умора).
Издръжливостта е важен ресурс по време на битка и понякога може да се окаже единствената разлика между двама опоненти.

Изразява устойчивостта на организма да се справя с, попаднали в него токсични вещества - отрова, алкохол и др. Отровата в тялото на героя, оказва въздействието си през определен период от време, като силата й намалява с единица при всяко следващо нейно действие или в момента в който не настъпи Неуспех по УФУД:

Отрова + 3 зара > 15 + Из

Където Отрова е настоящата сила на отровата. Ефектът на отровата може да се влияе от Успеха на УФУД, а може и да е предварително уточнен и да изисква единствено да се постигне успех. Ефектът и условията на действие са описани при самата отрова.

Когато се използва за противодействие на алкохол, УО се явява усложнение, показващо след коя чаша, героят ще се напие. Размерът на Успеха определя, степента в която героят се е напил.

Чаша + 3зара > 15 + УО

Където Чаша е поредната като брой чаша (четвъртата чаша алкохол ще е 4), независимо от вида на алкохола, тъй като той би следвало да се поглъща в съответните по размер чаши.
Заедно със Силата определя Живота

Ловкост
Названието само говори за себе си. Този показател определя подвижността на героя, доколко добре той успява да контролира движенията на тялото си, както и способностите на създанието да пази равновесие и да устоява на всички въздействия, които могат да го съборят. Ловкостта се ползва, когато се определя шансът героят да остане на крака след силен избутваш удар.
Ловкият герой ще се придвижва по-бързо от останалите (при други равни условия), тъй като той контролира по-добре своето тяло и това му помага да върви без никакви излишни движения. По-ловкият ще плува, ще скача, ще се катери и ще избягва атаки по-добре от останалите.
Ловкостта (Л) определя показателите за Права Атака, Стабилност, Париране. Заедно със Скоростта определя Точки за Действие
Ефекта на избутваща/събаряща атака се определя като се противопостави бутащата й сила на Ловкостта на героя:

Бутаща Сила > 16 + Л

Скорост
Както показва самото име, това е показателят, който определя бързината на героя ви. Това е дадената му от гените на расата скорост. Трайните промени на скоростта могат да настъпят само с определени тренировки - някой специални умения могат да покачат скоростта на героя.
Това е показател, който определя способността на героя бързо да реагира на настъпили около него промени. Този показател определя реда под който ще играят създанията по време на битка. При други равни условия (ако няма непредвидена ситуация, като засада, например), първо играе създанието с най-висока Скорост, след него следващото и т.н. Ако две създания са с еднаква реакция се хвърля зар, за да се определи реда им на игра.
Скоростта може да се ползва и извън бойни ситуации, ако трябва да преценим възможността на героя да реагира навреме.
Скоростта (СК) влияе пряко на показателя Точки за Действие. Може да ви даде огромно предимство в битка – при други равни условия, най-бързият винаги започва пръв и извършва повече действия за единица време. Скоростта може да бъде намалена от теглото, което носи героя в момента – екипировка, инвентар и др. Как точно е обяснено при показателя за Допустимо Тегло.
Ако скоростта на героя поради някаква причина спадне до 0 или по-малко, той не може да се придвижва, но въпреки това може да извършва други действия според оставащите му Точки за Действие (за тях ще научите по-долу).

Интелект
Интелектът (ИН) определя общите умствени и психически способности на героя. Способността му да комуникира с околните, да прави логически заключения, да се учи от своя опит и т.н. Показва каква е степента на възприятие и схватливост на вашия герой. Това е обобщената характеристика, представяща всички възможни проявления на умствена дейност.
Герой с висок Интелект усвоява уроците бързо. Интелигентният герой би могъл само с думи да убеди/измами своя противник, като така често ще спасява собствения и на другарите си живот.
Интелекта влияе пряко върху допълнителните Точки за Развитие при покачване на ниво.
Интелекта определя колко умения може да овладее героя. Броя на уменията е равен на:

Интелект + Интелект + Ниво = максимален брои умения

Определя показателите с Красотата Обаянието, с Зрението и Слуха Прецизността.

Внимание!
Интелектът определя и комуникативните способности на героя – герой с ИН по-нисък от 6 не може да чете дори на родния си език и разговаря с другарите си и с Не Игровите Персонажи (НИП) само с прости изречения, често ограничавайки се до две-три думи (дори когато обсъжда даден проблем). Естествено, играчите са склонни да забравят този факт и въпреки ниския Интелект на своя герой дават блестящи идеи и чертаят гениални планове за действие, тъй като действителният им интелект е на значително по-високо ниво. Разказвачът е този, който трябва да им напомня, че героите им не са те и да ги ограничава във възможните действия и фрази. В много случаи решения за действията на герой с нисък ИН ще взема Разказвача, което ще поставя играча в доста затруднени ситуации. Герой с ИН 8 и повече няма ограничения за говор и четене, но за да пише се нуждае от поне 10 ИН. Добре е играчите да спазват тези ограничения, за да не се лишат от реалността в играта.
Понякога е изключително забавно да разигравате глупав персонаж, тъй като никак не е лесно да се изкарате по-малко умни отколкото сте в действителност.

Препоръка!
Дори да решите да разигравате абсолютно праволинеен герой-войн, разчитащ предимно на физическата си сила, пак не е зле да помислите и за Интелекта му. Именно това е показателя, който определя допълнителните Точки за Развитие и Мана при покачване на ниво, които са важни дори и за войните, а и така ще предпазите героя си от изпадане в конфузни ситуации в следствие на неговата лековерност.

Воля
Волята е устойчивост на духа тялото и психиката и определя доколко може героят да издържи на физическо напрежение - болезнени усилия (например да премести нажежен метален предмет, като пренебрегне болката), изтезания и изразява неговата способност да се противопоставя на внушения, страх, контролиращи съзнанието магии и др.
В повечето случаи силата на Успехът срещу Волята е това, което ни интересува, а не само дали е успяло действието.
Например при всяване на Страх, Успехът се равнява на шокова щета в съответния размер. Така крайният ефект е в голяма степен зависим от Успеха на самото действие за всяване на страх.
Това е описано по-подробно в секцията за водене на битки и описание на различните видове щети.
Волята определя каква Болезнена щета може да понесе героя преди да се "пречупи".

Щета > 16 + Воля

В посоченият по-горе пример с преместване на нажежен предмет, ако щетата, която героят получи е в размер над (15 + Воля), той ще изтърве предмета и няма да може да завърши започнатото действие.

Волята може да се повишава временно с натрупване на Умора, като за всяко 1 умора, тя се повишава с 1. Не бива да се забравя, че количеството умора, което може да се натрупа за един рунд (10 секунди) не може да надхвърля настоящия показател за ИЗ на героя (за подробности виж секция Битки - Натрупване на умора).

Внимание!
Психическата Устойчивост и Волята са абстрактни величини и могат да се ползват в много ситуации по преценка на Разказвача. Също така не бива да се забравя, че разказвача може да импровизира в тяхното използване. При изтезания например винаги е добре да се използва вероятност дали героят ще се "пречупи" или просто ще припадне поради голямата болка. Тук не можем да опишем всички ситуации в които ще ви се наложи да разчитате на Волята, но сме се опитали да дадем насока за начина им на използване. Препоръчваме на Разказвачите да работят свободно с тези два показателя и дори понякога да преценят ситуацията "на око" - показатели над 12 са много добри и би следвало да дават добри шансове на героя за успех, а показател около 16 е на границата на възможностите и би следвало рядко да "се пречупва", но все пак има и такива ситуации, в които Волята не може да издържи, но може да забави ефекта им.

Ефирност
Този показател показва до каква степен е проникнало магическото в героя. Колкото по-висока е Ефирността му толкова по-трудно би му било да издържи без да усеща магическа енергия (в храмове осветени и прокълнати места и т.н.). От нея зависи количеството Мана Точки (МТ), с които разполага, както и темпа на Презареждането.

Производни показатели!
Това са показатели, които изразяват различни способности на героя, но не могат да се повишават директно с помощта на ТР, а се изчисляват спрямо други показатели по специфични формули.
Производните показатели нямат минимални и максимални стойности и могат да приемат всякакви такива.

Обаяние
Изразява възможностите на героя да внушава своите идеи на околните и оставя добро впечатлени у тях. Зависи пряко от Красотата и Интелекта му:

Обаяние = (Красота + Интелект)/2

Използва се, когато героят се опитва да убеди някого използвайки чара си. Обаянието е фактор при всеки диалог между двама души, до момента в който някой от тях няма специални предубеждения към другия. Обаянието определя и първоначалното впечатление, което героя оставя при разговор с непознати.

Живот
Животът определя общото физическо състояние на организма, неговата устойчивост на различни неблагоприятни условия.
Животът определя максимално допустимото количество Жизнени Точки, които може да има героя. Те показват, колко наранявания може да понесе героят по време на битка преди да припадне или загине.
Определя се по формулата:

Живот + Сила * Издръжливост = Жизнени точки

Покачване на Живота!
При достигане на ново ниво Живота се увеличава със следните стойности:

- Със стойността на Издръжливостта на героя;

- Със (СИ/3)зара;

- Могат да се добавят и допълнителни бонуси, давани от придобити умения (например Жажда за живот);

Жизнени Точки
Важно е да се отбележи, че Жизнените Точки се разпределят по тялото на героя по следния начин:10% в главата и ръцете, 15% в краката и 40% в торса.

Мана
Това е магическата енергия на героя. Маната определя максималното количество магическа енергия, която може да съхрани в себе си героя. Тази енергия се изразява в Точки Мана (ТМ), които ще се променят динамично през време на играта, но не могат да надвишават показателя му за Мана (освен за кратко време в много редки случи). Точките Мана на героя се записва в отделна графа, тъй като стойността им е непостоянна.
Маната служи на героя при всяко използване на магия или друго изискващо мистична сила действие (специалните атаки с оръжия също изразходват точки мана). Според вида на заклинанието/действието, героят ще изразходва определено количество ТМ, които след това може да възстанови по различни начини (най-често просто с почивка).
Маната се определя по следната формула:

Ефирност * Ефирност = Мана

Показателят Мана (и Точки Мана) се покачва при всяко достигане на ново Ниво. Покачва се с + Ефирност, както и с всички допълнителни бонуси, давани от Способности и Познания и/или Специални Умения.

Допълнителни показатели

Това са показатели на героя, които се използват в специфични ситуации, но не могат да се причислят към нито една от изброените по-горе групи.

Допустимо тегло
Това е показател, който определя, максималното тегло, което може да носи героя без това да оказва влияние на скоростта му. Всеки предмет, който героя носи върху и по себе си има някакво тегло - това тегло се сумира, за да се разбере общото тегло, което героя носи в момента. Тук влизат: Екипирани защитни средства и оръжия, дрехи, колани, ботуши, багаж и всичко за което се сетите - всеки предмет, който е описан в инвентара на героя. Естествено можете да пренебрегнете всички твърде леки предмети - бельо, медальони, гривни, пръстени и др.
Съвсем логично Допустимото Тегло (ДТ) е пряка функция на Силата на героя.

ДТ = (СИ*СИ)/5

Тук е допустимо да не спазите правилото за цялото число и да закръглите нагоре. Ако това тегло бъде надвишено, героят се счита за претоварен, а претоварването оказва пряко влияние на ТД с които разполага той за ход, като за всяко тегло над това се счита за претоварен от ниво Х, където:
Х = Тегло/ДТ

Влияние на теглото на екипировката и багажа, върху ТД!
Претоварване ТД
до ДТ Няма промяна
Ниво 1, до 2*ДТ -1
Ниво 2, до 3*ДТ -3
Ниво 3, до 4*ДТ -6
Ниво 4, до 5*ДТ -10
5*ДТ Това е максимално допустимата тежест, която героят може да повдигне, но не и да носи.
Трябва да се има предвид, че така намалените ТД, оказват влияние на разстоянието, което героя може да измине за един час - СК му се счита като намалена с половината от наказанието върху ТД.

Максимална тежест за повдигане над глава
Максималната тежест, която героят може да повдигне над главата си с една или две ръце е пряка функция на Допустимото Тегло и е в пъти по-малка от тази, която той може просто да повдигне от земята – т.н. "мъртва тяга" (равна е на (5*ДТ) кг). Това не е отделен показател и не се записва в дневника на героя, а по-скоро е правило, което да определи способностите на героя при ситуация, която изисква повдигане на предмет (създание) над главата му.
Максимална тежест за повдигане над глава:
С една ръка = ДТ
С две ръце = 3*ДТ

Тази тежест героят може да задържи над главата си за максимум 10 секунди. Всеки 5 кг по-малко, увеличават допустимото време с +1 секунда. След този период героят натрупва по 1 Умора за всяка секунда. Ако няма право да използва толкова умора за ход (10 секунди), героят изтърва своя товар.

Пример:
Герой със СИ 12 ще може да носи допустимо тегло от 28 кг, без това да повлияе на неговата скорост. Ще може да повдигне (до нивото на кръста си) максимум 144 кг, но няма да може да ги помести. Ще може да вдигне над главата си 28 килограма с една ръка и 84 кг ако ползва двете си ръце.

Прецизност
Прецизността (ПР) определя способностите на героя да възприема околната среда със своите сетива (слух, зрение). Това му помага в различни дейности – забелязване на важни подробности, поправяне на сложен механизъм, стрелба и др. Това е обединен показател за способността на героя да забелязва детайлите, да вижда необичайното, да чува отделни специфични шумове и т.н. Включва общата сетивност на героя що се отнася до остротата на зрението и слуха. Определя и концентрацията, която може да вложи героя, при своите наблюдения, шансовете му да види и чуе важните детайли – промъкващо се създание, трудно забележими движения, специфични шумове, тихи разговори и др.
Прецизността се определя по следната формула:

Интелект + Зрение + Слух = Прецизност

Когато се използва по желание на играча, или за да се определи шанса да се забележи важен детайл, успехът се определя с УФУД, като Прецизността е Умения, а Усложнението (ако има такова) се определя според ситуацията, по преценка на Разказвача. При определяне на забелязаните детайли може да се ползва УФУД без Усложнение, а точността на информацията зависи от Успеха.

Пр + 3 зара > 15;
Успехът определя степента на запаметените и забелязани подробности. Това може да се ползва от Разказвача при преценка доколко подробно да опише околната обстановка.

Когато се противопоставя на умението Промъкване на друго създание, Прецизността участва като Усложнение, а активното умение е самото промъкване.
Промъкване + 3 зара > 15 + Прецизност;

Влияе пряко на показателите Бдителност, Спотайване, ПР е първичен показател за Атака/Стрелба с всички стрелкови оръжия, "Фехтовални" и "Невъоръжен", както и за успешното използване на щитове.

Бойни показатели
В тази секция ще разясним значението на бойните показатели на героя. Това са показателите, които ще определят успеха му по време на битка. Подробности за начина им на използване ще намерите в секцията Битки, а тук ще се запознаете основни с тяхното образуване и описание.

Базова Щета
Това е щетата, която героят прибавя към всеки свой удар с гола ръка или крак. Част или цялата Базова Щета (БЩ) се прибавя и към щетите на всички оръжия за ръкопашен бой.
Базовата Щета се определя от показателя Сила.

Сила до 10, БЩ е равна на 0.
за всяка 1 СИ над 10, БЩ се увеличава с +1
за всяка 1 СИ над 20, БЩ се увеличава с +2
за всяко 1 СИ над 30 БЩ се увеличава с +3
... ...
за всяко 1 СИ над Х БЩ се увеличава с +(Х/10)

Така при Сила=14, ще имаме БЩ от 4, а при Сила=23, ще имаме базова щета от 16.

Таблица за БЩ в интервала за Сила 1 - 25.
Сила БЩ
1 до 10 0
11 1
12 2
13 3
14 4
15 5
16 6
17 7
18 8
19 9
20 10
21 12
22 14
23 16
24 18
25 20

Максимално допустимата БЩ, която се добавя към оръжието, зависи от броя на заровете му за щета и от това дали се ползва с една или две ръце.

- При невъоръжена атака, БЩ винаги участва с цялата си стойност.
- При оръжия за една ръка, БЩ участва в размер не повече от 2*Х;
- При оръжия за две ръце, БЩ участва в размер не повече от 3*Х;
Където Х е броят зарове за щета на оръжието - оръжие, чиято щета е дадена като 3 зара, ще разреши до +6 от БЩ с една ръка и до +9 от БЩ с две ръце.
Ако щетата на оръжието е дадена като ((Х зара)+У), твърдата стойност (У) не влияе на допустимата БЩ.

Само за напреднали математици!
Формула за изчисляване на БЩ при произволна стойност на показателя СИ
Истинско чудо ще е да попаднете на създание с показател за СИ по-голям от 30, но все пак има и такива. Драконите в Магландиум са с показател за СИ между 30 и 50, така че можем спокойно да приемем, че 50 ще е най-високия показател за СИ, който ще срещнете в света на Титания. Въпреки това, тук ще ви покажем четирите стъпки, които ще ви помогнат да изчислите БЩ, при произволно число за СИ, дори и трицифрено или още по-голямо (макар че ние твърдо вярваме, че нямате нужда от такива стойности).
В примера ще ползваме СИ от 53 и СИ 134, за да се онагледи по-ясно принципа.
1) Разделяме числото на две отделни числа (Х и У), образувани от неговите цифри. Първото число Х е образувано от всички негови цифри без последната (все едно сме разделили числото на 10, вземайки само цялото), последната цифра записваме като стойност на У.
За 53, Х=5, У=3
За 134, Х=13, У=4
2) Умножаваме Х по У и записваме резултата като числото А.
За 53: А=5*3=15
За 134: А=13*4=52
3) Изчисляваме стойността на В=10*(X*(Х-1)/2)
За примера:
За 53, В=10*(5*4/2)=10*10=100
За 134, В=10*(13*12/2)=10*78=780
4) Събираме А и В и получаваме Базовата Щета за съответната СИ.
За 53, БЩ= 100+15=115
За 134, БЩ= 780+52=832
Надяваме се, че след този пример и вие се убедихте, че едва ли ще имате нужда от създания с показател за СИ над 50 (БЩ=100);

Разстояние за Ефективна Стрелба
Разстоянието за ефективна стрелба (РЕС) се определя най-вече от Прецизността на героя, но може да е повлияно и от други негови умения или от самото използвано оръжие. Това е разстоянието, на което героят може да ползва Стрелба, без да има наказание върху своя показател за това.
РЕС се измерва в метри и се изчислява по формулата:

РЕС = (3*Прецизност)

При стрелба извън РЕС, героят търпи прогресивно нарастващо усложнение е в размер на:
Усл. = (Х*Х)
където Х = (Разстояние/РЕС), закръглено към цялото число

Пример:
При РЕС=18 (Прецизност 6), ако целта на героя е на разстояние до 18 метра от него, той ще стреля без наказание, но ако е на 24 метра от него (както и в целия интервал от 18 до 35), това би довело от наказание от 1: Х = (24/18 ) = 1, следователно 1*1=1. Ако е на 36 метра (или целия интервал от 36 до 54), наказанието ще се покачи на 4: Х=(36/18 )=2, следователно наказанието ще е 2*2=4 и т.н.

Точки за действие
Не е случайно, че за този показател е заделено специално поле в Дневника на героя. Точките за действие (ТД), определят реалната подвижност на героя. Изразяват възможността му да се придвижва или извършва други действия за единица време – за един боен ход. ТД са в пряка зависимост от Скоростта и Ловкостта на героя.

ТД = (СК + Л)/2

Всяко действие отнема определено количество ТД и дори конкретното действие да не е описано никъде в нашите правила (все пак не можем да покрием всички възможни действия), Разказвачът трябва да прецени колко точно ТД би следвало да отнеме то.
Най-често ТД ще се ползват по време на битка или в екстремни ситуации, затова подробното им използване е описано в секция Битки.
Този показател определя реда под който ще играят създанията по време на битка. При други равни условия (ако няма непредвидена ситуация, като засада, например), първо играе създанието с най-високи Точки действие (ТД), след него следващото и т.н. Ако две създания са с еднаква реакция се хвърля зар, за да се определи реда им на игра.

ПРОМЕНЕНО на 25.05.08
Последна промяна от shizziss на нед май 25, 2008 4:31 pm, променено общо 7 пъти.
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
BatGojko
The Big Boss
Мнения: 2154
Регистриран на: пет яну 04, 2002 8:26 pm
Местоположение: София

Мнение от BatGojko » вт май 20, 2008 12:38 am

Давам допълнителна, специална титла по избор на този, който го прочете от край до край ;)
Аз в момента не мога да заделя толкова време - влизам само вечер, а трябв аи да спя.
Успех!
"Аксиом16" - правилната система :)
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » вт май 20, 2008 9:08 am

BatGojko написа:Давам допълнителна, специална титла по избор на този, който го прочете от край до край ;)
Успех!
:?: :?: :?:

:oops: А за този които я е набирал тая "Боза" ...

Аз не бързам за никъде но се надявам някай "мазохист" да се навие да го прочете и да започнем да коминтираме.

За БГ разбирам но чакам мнения и от-Shamajotsi, Асен, Miro, hameleona, Vilorp, Слънцето:wink:... както и всички други които ЕнДор ги интересува. :wink:[/b]
Последна промяна от shizziss на нед май 25, 2008 4:27 pm, променено общо 2 пъти.
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

cherno_slance
Аша'ман
Мнения: 1333
Регистриран на: вт май 20, 2003 1:45 pm
Местоположение: burgas

Мнение от cherno_slance » вт май 20, 2008 10:01 am

Ще го прегледам внимателно. Трудът на другите трябва да се уважава.
Обичта е по – силна от омразата. Сърцето е по – силно от огорчението. Усмивката на душата е по – силна от мрака. Великодушието надмогва мъстта.

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » вт май 20, 2008 10:14 am

И ето, че дочака отговор от мен ;) .

Първо, да уточня, че обемът на написаното наистина е доста сериозен и е възможно да съм пропуснал или неразбрал някои неща. Но все пак:

-В твоя УФУД много от нещата са разделени на две. Защо? Не виждам никакъв смисъл. Т.е. виждам някакъв - "Допълнително усложнение" и "Късмет" не са разделени на две. Но тук идва въпросът: какво разграничава "Усложнение" от "Допълнително усложнение"? А какво е "Късмет"? Аксиомският или Ендивалският късмет е това? По този начин на въвеждане на този показател по върви да е второто. Ама ти ще си кажеш.

-Идеята с познанията. Според мен това беше една от най-слабите страни на ОнБ. Тук ми се вижда още по-слабо реализирана. Бих казал, че формули "от втора степен" (които включват "показател*показател") са неудачни. В А16 има един такъв - ДТ, но там някак си се преживява (навярно защото това не е най-често гледаният показател). Това, в допълнение на факта, че един показател ненужно е разделен на много части, ми е като трън в очите. Също така: силата да е важна за познанието? Не съм сигурен, че е обосновано. Като цяло познанията са ти много сложен показател с не толкова широка употреба: цялата хамалогия по изчисляването на петте познания и колкото са там, само и само да видиш дали магьосникът ти може да научи пет бойни стила и шест молитви или не...

-Едно доуточнение: волята и скоростта са ти основни, променящи се с ТД показатели?

-И в крайна сметка, най-важният въпрос: как я създаваш тази система? Правиш едно парче, постваш го тук, след това правиш ново и т.н.? Или си създал нещо като цяло, и ни го представяш част по част? Според мен е първото, защото, доколкото съдя, волята е основен показател, но не си я мислел като такъв, когато си ни представял расите, съответно не им знаем на всяка волята. Но именно първият подход е грешен, според мен. Аз лично не мога да знам дали формулата за Маната, да кажем, ще работи, защото в крайна сметка не знам как влияе тя. Какви ще бъдат цените на магиите? Само за магии ли ще се ползва (едва ли)? Дали така няма да се обърне досегашния модел в системите - много слаби магове на начално ниво, много силни на високо? А как въобще ще бъдат реализирани магиите? Като в Е3 или А16? Смесица между двете? Ако ти сам не знаеш това, как въобще си стигнал до формулата, която си написал? Просто ти е звучала добре? Не мисля, че трябва така да се прави. Когато лееш основа на сграда, не правиш бетонени сърчица и пентаграмчета, защото изглеждат яко, а отливаш някаква по-правоъгълна форма, защото така е по план и знаеш, че така ще се получи преди всичко здрава, но навярно и красива сграда. Според мен трябва да действаш по същия начин. Виждаш какво искаш от системата и какво - не и тогава правиш отделните парчета.

Заключение: това, което виждам, е общо взето А16, но с някои несполучливо лепнати заемки от Е3. Като цяло смятам, че това са две изключително несъвместими системи и това особено си проличава при теб. Също така, както изразих съмнението си по-рано, подходът ти като че ли е грешен. Да добавя и съвет: не утежнявай (с о или у се пише, бай дъ уей?) системата - тя А16 си е тежка и така според някои. Не внасяй показатели, само защото на други места работят уж добре, както правиш досега.

И мнението ми звучи малко незавършено, защото както не знаех откъде да почна, така и не знам как да завърша: има нещо гнило в зародиш и за съжаление не мога да го определя точно, макар и да се опитвам. Както и да е, надявам се, че другите ще дадат по-полезни коментари от мен.
シャマョツィ

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » ср май 21, 2008 2:27 am

Така първо за уфуд. Махнах едното деление. при другите 2 нещата стоят така: ако ги махна трябва да заместя 3-те с 6 зара... (без коментар), а 16 с 32 за да се запази баланса :lol:

по въпроса с усложнението- сложност на действието = на степента на умението която се опитва да направи създанието (за справка в началото съм дал 2 умения и от тук става ясно защо на всяка степен се прави нещо различно, а не защото не съм чел ПММ) Усл е същото като в А16.

!!! В поста с УФУД съм добавил стойностите които може да приема всеки елемент от формулата при нормални условия без анумалии!!!

за късмета погледнете по предния ми пост с показателите там сум добавил обяснение за късмета.

Въпроса с познанията е решен може би по не най-добрия начин, но сега поне те не се делят на 5 вида а са общо и се определят Главно от Интелекта и от части от Нивото на героя. на теория сега работи, а и направих някои тестове на сегашната с-ма и на предишната и ги сравних като видях резултата паднах маи не Shamajotsi а аз трябва да съм с Титлата Тъпака. :pray: Благодаря за Забележката дължа ти една бира ... или нещо друго...

за волята и Скороста ще бъда кратък. ДА

Първия "завършен" вариянт на системата е на хартия ( по точно на 20-тина тетрадки голям формат каре весникарска хартия 80л... Смятай) сега променям ядрото и го опростявам максимално но все пак целя да запазя общата логика на ЕнДор а не най-проста(шката) с-ма.

Волята винаги е бил основен в ЕнДор.

една магия 1ниво изка 10-тина мана магия 12ниво 100 до 200, зависи са елфите са най ефирни на ЕнДор и могат да имат макс 18 ефирност (смятай)

магиите са готови за повечето от 30-те течения имам по 7 магии с по няколко степини (като в Ендивал) от една-дванайста до дванайсет от първа до дванайста. Куцат ми само 3-4 от теченията но за тях може да се измисли нещо...

аз не внасям нищо щото видиш ли там работи добре конкретно познанията в Е3 са с отврапипелна с-ма но идеята според мен си я бива и аз съм я доразвил в ЕД

благодаря за поста :pray: не си мисли че с това се опитвам дате затапя или засегна но имаи търпение и ЕнДор ще се разкрие пред всички със всичките си предимства (а аз смятам че тои ги има) и всичките си недостатъци (къде без тях) но се надявам с помоща и желязната критика на хора като теб скоро ЕД да е по-добър (да ме извинява БГ) дори от А16.

ПРОМЕНЕНО


Извода, който си направих е, че НЯМА ПО-ГРАДИВНО НЕЩО ОТ КРИТИКАТА!
С нетърпение чакам още поводи за размисъл... Дерзайте...
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » пет юни 13, 2008 12:47 am

В момента се премислят Не-магичните раси, и защо по ангелите трябва да има такива. Може би няма да има такива, което води до- Защо са ми два вида горгони(забавни неща за тях скоро- само трябва да ги въведа)? Защо ми е Ефирност?- обмисля се, но може да отпадне :wink: . И това много ще приближи ЕнДор до А16. Проблем при липса на не-магични раси, какво да правя с Хобитите?
За Волята до момента съм безкомпромисен а за скороста тя ще варира- 13-16 при хората.
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
Асен
Гад със стил
Мнения: 1948
Регистриран на: съб юни 07, 2003 9:20 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от Асен » пет юни 13, 2008 1:15 pm

shizziss написа:Проблем при липса на не-магични раси, какво да правя с Хобитите?
Натикай ги в някоя дупка и ги остави. Даже ще са ти благодарни ;)!
А.
"When I give food to the poor, they call me a saint. When I ask why the poor have no food, they call me a Communist."
-Dom Helder Camara, former Archbishop of Olinda and Recife

Потребителски аватар
Andras
Гвардеец
Мнения: 706
Регистриран на: ср ное 03, 2004 9:48 pm

Мнение от Andras » пет юни 13, 2008 2:51 pm

Аз само да кажа, че хората са склонни да омаловажават и обиждат онова, което не притежават - манекенките биват наричани "анорексични скелети" от някои дами с повече Х-а в мярката, а "изкуфял книжен плъх" е реплика основно на студентите, скъсани на даден изпит. Това го казвам в светлината на твърде директно изявеното презрение към общата култура от Шизис.

Самият проект не само е нагоре с краката, ами с мозък в пъпа, око, на малкия пръст и бъбреци под мишниците. Ако кажа, че е ролевия вариант на краен експресионист, едва ли ще сбъркам... Не може да си горд с това, че работещата версия на една система се намира на 1600 листа - това е приблизителния обем на десет докторски дисертации. Не може и непрекъснато да правиш козметични промени, при положение, че отдолу в ядрото нищо не е ясно!

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » съб юни 14, 2008 12:20 am

Асен написа:
shizziss написа:Проблем при липса на не-магични раси, какво да правя с Хобитите?
Натикай ги в някоя дупка и ги остави. Даже ще са ти благодарни ;)!
А.
Може може :wink:
Andras написа:. Това го казвам в светлината на твърде директно изявеното презрение към общата култура от Шизис.

Самият проект не само е нагоре с краката, ами с мозък в пъпа, око, на малкия пръст и бъбреци под мишниците. Ако кажа, че е ролевия вариант на краен експресионист, едва ли ще сбъркам... Не може да си горд с това, че работещата версия на една система се намира на 1600 листа - това е приблизителния обем на десет докторски дисертации. Не може и непрекъснато да правиш козметични промени, при положение, че отдолу в ядрото нищо не е ясно!
Първо- с този УФУД (няколко мнения по-нагоре) проблема с Общата "Тъпота" е решен, и ти щеше да го знаеш, ако си беше направил труда да го прочетеш. Ако въобще говориш за нещо по Темата.

:shock: Принципно тънкоста на нещата, е в това да можеш да критикуваш другия, като ясно му показваш грешките и слабите места в това което е направил. А не в това да се заяждаш или обиждаш опонента изтъквайки задълбочените си познания по Анатомия(12+ степен). Съвет не е зле да си я впишеш в графата Интереси в Профила 8)
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
Andras
Гвардеец
Мнения: 706
Регистриран на: ср ное 03, 2004 9:48 pm

Мнение от Andras » съб юни 14, 2008 7:38 am

Удвояването на сложността наричаш решение на проблема? ОК. Сега направи ли си сметката какъв е шанса за успех дори при средно сложно действие по тази идея!

Пак докато си там, можеш да ми кажеш защо си избрал квадратна формула за живота.

Правиш системата на парче. Дай сега формулка за това, показател за онова... А отдолу, в ядрото - няма никой. Ту 15, ту 16... Пак имаме показатели, ненужно отделени от останалите като крастата.

И за капак - купчина логически грешки. РЕС хората го наричат ефективна далекобойности и зависи основно от оръжието, не тоя, който го ползва.

Съвсем логично било теглото да е функция на силата?! Искам да видя човек с паспорт, който убедено твърди това, след което ще му дам снимка на сумист, човек с IV степен затлъстяване и щангист тежка категория. Да си ги гледа!

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » съб юни 14, 2008 9:35 pm

Andras написа:Удвояването на сложността наричаш решение на проблема? ОК. Сега направи ли си сметката какъв е шанса за успех дори при средно сложно действие по тази идея!

Пак докато си там, можеш да ми кажеш защо си избрал квадратна формула за живота.

Правиш системата на парче. Дай сега формулка за това, показател за онова... А отдолу, в ядрото - няма никой. Ту 15, ту 16... Пак имаме показатели, ненужно отделени от останалите като крастата.

И за капак - купчина логически грешки. РЕС хората го наричат ефективна далекобойности и зависи основно от оръжието, не тоя, който го ползва.

Съвсем логично било теглото да е функция на силата?! Искам да видя човек с паспорт, който убедено твърди това, след което ще му дам снимка на сумист, човек с IV степен затлъстяване и щангист тежка категория. Да си ги гледа!
Сметките са направен, Възможно е макар и много трудно при големи степени и много лесно при степени до 4. (погледни пак УФУД и обърни внимание на текста с Болт)Сега ти можеш да посматаш.

Важно е да се отбележи, че Жизнените Точки се разпределят по тялото на героя по следния начин:10% в главата и ръцете, 15% в краката и 40% в торса. За това. Просто се умира лесно дори сега при средно развит герои може да умре от един точен удър в главата (ако не си падне на Късмета).

:shock: ?

:shock: ?

:shock: ?
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » нед юни 15, 2008 12:08 am

Върнах се на "УФУД"-а ти и честно казано много не разбрах за какво иде реч - много съкращения, много многоточия и - най-кофтито! - много термини, с които, струва ми се, не сме запознати. И все пак, до колкото разбирам, без умение и с показател на средна степен (доколкото разбрах от написаното в скобите - пада се 6) и при средно усложнение (в случая пак е 6) трябва да се хвърли повече от 17, коетое по-малко от 4%. От друга страна, дори само една точка на умене ти гарантира седем пъти повече шанс за успех (вероятността е 27,3%, ако се следват същите правила за АУ)!

Вместо да правиш създанията с много ЖТ за да не умират лесно от удар в главата, нима не е по-лесно, логично и хубаво да направиш въпросния чарк изключително труден за нацелване? В първия Ендивал живота също се разпределяше по цялото тяло, като главата получаваше 10%, но създанията не умираха току-така.

И всъщност, това ни е основната критика на нас с Андраш - ето, казал си си "ЖТ ще се разпределят по тялото и точка по въпроса!" И какво - създал си квадратна формула за ЖТ! Покрай един елемент на системата ти променяш цялата система. Няма единен замисъл, около който да се въртят нещата. Имаш на теория УФУД, ама и той куца много, както ти обясняваме.

За РЕС не мога да се произнеса. В А16 РЕС също се определя от стрелеца, като обхвата на оръжието си е отделен показател. Един вид, второто определя докъде ще полети хвърленото/изстреляното нещо, докато първото определя на какво разстояние изстрелът ще бъде точен.

И накрая - допустимото тегло е функция на силата ("колкото си по-силен, толкова по-тежко можеш да вдигнеш"), а не теглото на персонажа ("колкото си по-тежък, толкова си по-силен" ;) ). Мисля, че оттук идва объркването.

Същинско заключение: Андраш може да е много хаплив, груб и неетичен от нечия гледна точка, когато критикува нещо. Но е хубаво човек да се вслушва в него отвреме-навреме и да отсява от това, което изглежда като провокация, това, което може да се нарече градивна критика. В случая наблягам най-вече на това, което съм казал в третия си параграф.

П.П. Ако искаш да транскрибираш "Bold", моля те, пиши го "Болд", макар че е най-добре да говориш за "написаното в чер" (някои хора го водят "полу-чер", но не съм хич толкова запознат, че да се съглася или не с тях). Не се заяждам, а евентуално изпреварвам Андраш ;) .
シャマョツィ

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » нед юни 15, 2008 12:38 am

Добре обещавам да го погледна в следващата ми почивка и ако е така както казвате да го пооправя.

П.П. Ти критикуваш по добре от Андрас, поне твойто е представено по по-добър начин и по разбираемо не казвам че грешите но и аз ще го прегледам пак. Сигурен съм че доста неща куцат в ЕнДор, но поне сега ми се стува, че някои прохождат. :wink: :lol:
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
Andras
Гвардеец
Мнения: 706
Регистриран на: ср ное 03, 2004 9:48 pm

Мнение от Andras » нед юни 15, 2008 9:30 pm

Шизис, математик съм. При теб разликата между човек с бегли познания в умението и такъв без съответните, за изпълнение на средно сложна задача (3) е 4 точки. Това по камбановидна крива 3д6.

А сега ще обясня за втори път нещата, на които се пулиш.

Една система трябва да има някаква основна база, на която после се градят с малки вариации различните й модули. А не всяко да е само за себе си, с напълно различна механика. Като при теб. Защо ли - ми защото тормозиш хората вместо едно да помнят 10 неща. И те тъй като са мързеливи, пак запомнят само едно - да не ти ползват продукта.

Няма начин да оцелиш нещо на 300 метра с арбалет. Не защото не си точен, защото арбалетът не може да метне до там. И толкова. Далекобойността е от оръжието, а до колко метра можеш ти да го ползваш е друг въпрос, но над физическите възможности на оръжието може да стреля само дядо Господ.

Да се каже, че мускулната сила се определя от масата е абсурдно, дори за петокласник. Тук пък какво не схвана, хал хабер си нямам?!

Потребителски аватар
Shamajotsi
Тапака
Мнения: 1664
Регистриран на: ср ное 23, 2005 1:17 pm
Местоположение: Нангияла
Контакти:

Мнение от Shamajotsi » нед юни 15, 2008 10:19 pm

Андраш, за последните ти два параграфа:

Да, предполагам, че и двете неща ще бъдат ограничаващ фактор при стрелбата, както са в момента в А16. Т.е., за да стигне някакъв изстрелян/хвърлен предмет са нужни две условия:
1. Да го позволява обхвата на оръжието (това за 300те метра на арбалета, както си го казал)
2. РЕС на стрелеца - което в случая означава неговата прецизност при стрелба. Ако проблемът са ти използваните термини, кажи, че да се оправи грешката.

Наистина, никой не твърди такова абсурдно нещо. Ама никой. И на мен ще ми е интересно да видя човек с паспорт, който да го твърди, а и, вярвам, на Шизис ще му е интересно. Последният, струва ми се, никога не е твърдял подобно нещо. Моля същият да потвърди или да се предотставят опровергаващи твърдението ми доказателства.
シャマョツィ

Потребителски аватар
Andras
Гвардеец
Мнения: 706
Регистриран на: ср ное 03, 2004 9:48 pm

Мнение от Andras » пон юни 16, 2008 6:59 am

Пффф, продължил съм по инерция. Теглото и скоростта е и го говори там за горгоните.

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » пон юни 16, 2008 9:12 am

:wink: Така вече по може и макар да съм с паспорт го твърдя. :wink:
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
Andras
Гвардеец
Мнения: 706
Регистриран на: ср ное 03, 2004 9:48 pm

Мнение от Andras » пон юни 16, 2008 9:38 am

Хайде върни се към примера със сумиста, щангиста и оня с IVта затлъстяване.

Единия може да бъде доста пъргав, другия разполага с много рязки движения, за да не му хлопне щанга връз главата, а третия не може да отлепи от леглото.

Това, как ускорява нещо, зависи не само от масата, но и от силата, която го движи a=F/m е много основна училищна формула.
Колко бързо се движи едно тяло с дадена маса, пък лесно се вижда от кинетичната енергия v=(E/m)^(1/2).
В природата теглото, ако не говорим за абсолютните крайности, също не определя скоростта на придвижване, но това въобще не виждам за какво си го говорим, таковата!

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » ср юни 25, 2008 2:59 am

Боина с-ма ЕнДор

Битки
Рано или късно в една Ролева Игра, героите изпадат в ситуации, в които се налага да защитават живота си от недобронамерени нападатели - и как иначе, нали приключенията толкова често изискват да се победи Дракона, Злия магьосник или друг там нежелан злодей. Битките са чувствителни моменти за героите – там те могат да спечелят много слава или да загинат, затова нещата не могат да се оставят изцяло в ръцете на Разказвача. По време на битка, неговата роля е да разиграва враговете на героите, а това в някаква степен го превръща (временно) в техен опонент. Затова, той трябва внимателно да използва правилата за битка, за да не се окаже, че съвсем без да се усети е започнал мъничко да хитрува.
За да се пресъздаде една битка по време на игра и тя да протече справедливо и според очакванията на участниците в нея са нужни правила. Правилата за битка в Аксиом16 EнДор се стремят да бъдат максимално реалистични (резултатите от действията на героите да не се различават от логичните очаквания на играчите) и в същото време да остават достатъчно игрални (героите рядко умират след първия успешен изстрел по тях). Целта ни е била да постигнем битки, които да са убедителни и героични, и да дават максимална свобода на играчите. Правилата са прости, но позволяват много голям контрол от страна на играча върху всички действия на героя. Разбира се, за да успеете да се възползвате максимално от тази свобода ще е необходимо време, за което да усвоите отделните механики, но сме се постарали така да поднесем информацията, че да не се затруднявате в нейното възприемане.
С напредване на вашите собствени умения, ще усвоявате нови начини да използвате уменията на вашите герои. Но всичко по реда си. Да започнем от базовите правила за провеждане на битката в Аксиом16.

Бойно поле
Преди да продължим нататък е добре да обсъдим и визуализацията на битката. За да можете да си представите по-добре ситуацията в която се намират вашите герои и техните противници, битката се извършва на специално разграфено бойно поле на шестоъгълници а не на квадрати, като тогава едно поле се приема за един метър и няма значение накъде се придвижва героя - всяко поле отнема 1 ТД. На едно поле могат да застанат създания с общ МР не повече от 4, а също така трябва да се внимава каква площ заемат борещи се на земята създания. по което се придвижват фигурките, които представляват всеки един от участниците в нея. Такива фигурки могат да са специални миниатюри, оловни войничета, картонени миниатюри, фигури от шах и др.

Придвижване по бойното поле
Придвижването по бойното поле отнема 1 ТД за всеки метър (освен при трудно проходим терен, когато отнема повече). Считайки, че създанието тръгва винаги от центъра на своето поле и спира в центъра на съседното.

Бойно поле и обсег на оръжията
Всяко оръжие за ръкопашен бой има показател за обсег (който за ръкопашните оръжия се равнява на Обсег=((2+МР)/2), който определя на колко метра от героя може да се атакува с тях. Според това може да се прецени през какъв брой полета може да се извърши атака с него. Измерването се извършва винаги от център до център на всяко поле
Всяко едно оръжие за ръкопашен бой (но не и стрелкови) може да повиши своя обсег с +1, като добави +1 ТД към времето си за атака. Това изразява времето за допълнителната крачка и разтягане на героя при неговата атака

Внимание!
Обсега на оръжието може да се увеличи само с +1. Не се допуска увеличение с +2, +3 и т.н. съответно за +2, +3 и т.н. ТД.

При оръжията за обстрел обсегът определя до къде може да се произведе ефективен изстрел с тях и той не зависи от размера им.

...

Видове Атаки

Дъгова Атака
Този вид Атака представлява замахване от горе или страни, като удара оформя Дъга. Атаката облагодетелства Силните персонажи.
Права Атака
Подобно на името си тази атака представлява прав удар (мушкащ), като се разчита на изненадата вместо грубата сила. Подобни атаки дават предимство на Ловки персонажи.
Атака от Разстояние
Атаките от разстояние или далечните атаки са такива, при които се използват стрелящи или метателни оръжия, за да се порази врага. В това число се включват лъкове, арбалети, копия, дискове, прашки, брадви, ножове и т.н.
Атака
Това е едно от основните действия, които героите извършват по време на битка. Всяка атака изисква различно количество ТД според използваното оръжие. Като общо правило ТД следват определена логика:
5 ТД за атака с невъоръжена ръка или нож;
6 ТД с добре балансирано ръкопашно оръжие за една ръка (меч, рапира) или ритник;
7 ТД за небалансирани оръжия за една ръка или добре балансирани за 2 ръце (едноръчна брадва, двуръчен меч);
8 ТД за извънредно големи и небалансирани оръжия за две ръце (алебарда, дърварска брадва и др.)
Атаката е регулярно действие, което може да премине и в мигновено при определени условия (например по време на контраатака от страна на противника). За да може да се осъществи атака, противникът трябва да е в обхвата на използваното оръжие.
Успехът на Атаката се проверява по УФУД:

3 зара + Показател/2 + Умение/2 +Късмет + Разликата в МР на оръжията >< 3 зара + Показател/2 + Умение/2 +Късмет + Усложнение

Където Показател/2, е показателя за атака на героя-за Дъгова атака показателя е Сила, за Права атака е Ловкост, а за Атака от Разстояние е Прецизност. За опонента това е Ловкост при Париране на удара, Сила при Блокиране и Прецизност при Отбягване. Умение/2 е умението му да борави с оръжието (Щита). Късмета е Зар – 3. Усложнение има само при прицелни атаки или при специални условия упоменати в правилата или по преценка на Разказвача заявени преди мятането на заровете.
Тъй като размерите на оръжията при едно такова действие не са без значение, то разликата между модификаторът им за размер се добавя като усложнение. Разликата между Модификаторът им за Размер (МР) винаги се взема като положително число, тъй като се счита, че да се парира алебарда с кинжал, е не по-лесно от това да се парира кинжал с алебарда.
Ако оръжията имат различен размер в покой и при атака (камшика например е с МР 1 в състояние на покой и 9 по време на атака), при париране се взема размерът им по време на атака.

Защитата с оръжие отнема по-малко ТД, отколкото нормалната атака.

ТД(Защитата с оръжие) = (ТД Атака/2 + 1)

Където ТД Атака са, нужни на героя ТД за атака с използваното за Защита оръжие.

Париране с оръжие не може да се извърши срещу атака от разстояние, освен ако героят не притежава специални умения, които да му позволяват това.

Атаката е действие при което размерът на Успеха има значение, тъй като той допълнително може да бъде намален или повлиян от защитните средства на врага (виж Защита).

...

Стрелба
Стрелбата е атака от разстояние със съответното стрелково оръжие (лък, прашка, арбалет и т.н.).
При стрелба, всички опоненти с ръкопашни оръжия, в чийто обсег е стрелеца получават право на Предизвикана атака.
ТД за стрелба зависят от конкретното оръжие и са описани в таблицата на оръжията, но също така следват логика, сходна с тази на ръкопашните оръжия:
6 ТД, добре балансирано леко стрелково оръжие (зареден арбалет, къс лък и т.н.);
7 ТД, стрелково оръжие, изискващо повече сила и концентрация за добър изстрел (дълъг лък, гръмострел и др.).
Стрелковите оръжия спазват и още едно много важно условие - изискват боеприпаси, и следователно се нуждаят от време за презареждане. Това време струва различно и варира от +1 ТД (за лъковете), до +6 (за Арбалетите);

Стрелбата изисква добра видимост между стрелеца и неговата мишена. А също така се влияе и от разстоянието (виж показателя Разстояние за Ефективна стрелба). Всяко препятствие по линията на стрелба се отразява като усложнение за стрелеца. Всяко оръжие за обстрел има ефективно разстояние, което определя обсегът, в който щетите му остават непроменени. Извън този обсег, оръжието нанася значително по-малко щети, като в описанието му е дадена логиката за намаляване на щетата спрямо разстоянието.
Успехът при стрелба се изчислява по същия начин, както при директна атака (с УФУД), но вместо показателя Атака се взема Стрелба. Базово двата показателя са еднакви и разликата им се получава само от вида на използваното оръжие и от придобитите бонуси от СУ.

3 зара + Показател/2 + Умение/2 +Късмет >< 3 зара + Показател/2 + Умение/2 +Късмет? + Усложнение

Където Показател/2, е показателя за Атака от Разстояние Прецизност. За опонента това е Ловкост при Париране на удара (използва се много рядко само в случай, че героя разполага с Умение, което му позволява да парира Атаки от разстояние), Сила при Блокиране (позволено е само Блокиране с Щит) и Прецизност при Отбягване. Умение/2 е умението му да борави с оръжието (Щита). Късмета е Зар – 3. Усложнение има само при прицелни атаки или при специални условия упоменати в правилата или по преценка на Разказвача заявени преди мятането на заровете.
Както и при Атаката, размерът на Успеха има значение. Разликата се изразява в разрешените прийоми за допълнителна защита (виж секцията Защита).

Когато ползвате стрелково оръжие е важно да следите и оставащите ви боеприпаси - все пак, колчанът за стрелите ви не е бездънен и макар че ще ви се случва рядко, понякога ще ги изразходвате всичките. Без боеприпаси, оръжията за стрелба са безполезни - в най-добрия случай те могат да се ползват като сходни ръкопашни оръжия (например, лъковете се броят като тояги), но с намаление върху щетите (от -1 до -2 на зар за щета).

...

Видове защити

Париране
Парирането е най-често употребяваната защита. То представлява отклоняване на вражеската атака със собственото оръжие (или крак, ръка и щит), след което персонажът може на свой ред да атакува. Единственият недостатък е че парирането не предпазва от атаки от разстояние(освен в определени случаи).

Блокиране
Вид защита-посрещане на удара на противника с щит, оръжие или част от тялото по такъв начин, че вражеската атака да нанесе минимални щети. Ако Блокирането е успешно, то прибавя сттосноста на успеха при следващото Блокиране. Ако по време на битка героят премине към друг вид защита, или не успее да Блокира атака на противника, то крайната му защита отново придобива нормална стойност.

Отбягване
Отбягване на атаката, което оставя противника открит за контраатака от страна на персонажа. Важно е да се отбележи, че след отбягване(при което персонажът не е засегнат), следващата атака на персонажа се увеличава с размера на Успеха. Ако героят използва друг вид защита, или не успее да отбегне атака на противника, крайната му атака отново придобива нормалната си стойност.

Защита
Това са Блокирането Парирането и Отбягването, чрез които се неутрализират атаката на врага. Тези действия се извършват като мигновени действия и се противопоставят на Успеха на атаката.
Всички действия на активната защита на героя трябва да са в рамките на ТД за атака на противника.

По желание!
И тук както при всяко мигновено действие можете да ползвате разликата в реакцията, за да получите право на допълнителни ТД - виж Мигновени действия.

Отклон
Отклонът се използва за да повиши действието на Отбягването. Чрез него героят се опитва директно да избегне оръжието на своя опонент, като се отклони встрани и пропусне удара покрай себе си. Отклонът е мигновено действие, което изисква изразходване на поне 2 ТД, за да окаже своя ефект.
За всеки 2 ТД изразходвани за отклон, Успеха на отбягването се увеличава с 1.

Отклон може да се ползва и срещу атака от разстояние, но само ако героят знае за присъствието на своя опонент (стрелеца). В противен случай (изстрел от засада), той няма как да прецени точността на атаката, за да реагира навреме.

Прикриване с Щит
Щитът е предпазно средство, което има за цел да Парира или Блокира удара, насочен към героя, като така напълно неутрализира неговите щети. Щитът се ползва като активна защита, която изисква движение от страна на героя. За определено количество ТД, героят може да вдигне своят щит и да се опита да го постави така на пътя на атаката, че да неутрализира или намали нейния Успех (като максимално затрудни опонента си).
Използването на щита е мигновено действие и отнема 2 ТД.
Закриването с щита може да се ползва като мигновено защитно действие и при атака от разстояние, но само в случай, че героят вижда своя опонент (стрелеца).

Защита с оръжие
Защитата с оръжие е мигновено действие в отговор на успешна противникова атака. За разлика от Отклонът и Прикриването с щита, защитата с оръжие е напълно самостоятелно действие и не може да се добави към размера на предходните две. При париране с оръжие, героят се опитва да отклони оръжието на своя опонент, а при Блокиране да го спре преди да го е достигнало, "атакувайки го" със своето собствено.

3 зара + Показател/2 + Умение/2 +Късмет + Разликата в МР на оръжията >< 3 зара + Показател/2 + Умение/2 +Късмет + Усложнение

Където Показател/2, е показателя за атака на героя-за Дъгова атака показателя е Сила, за Права атака е Ловкост, а за Атака от Разстояние е Прецизност. За опонента това е Ловкост при Париране на удара, Сила при Блокиране и Прецизност при Отбягване. Умение/2 е умението му да борави с оръжието (Щита). Късмета е Зар – 3. Усложнение има само при прицелни атаки или при специални условия упоменати в правилата или по преценка на Разказвача заявени преди мятането на заровете.
Тъй като размерите на оръжията при едно такова действие не са без значение, то разликата между модификаторът им за размер се добавя като усложнение. Разликата между Модификаторът им за Размер (МР) винаги се взема като положително число, тъй като се счита, че да се парира алебарда с кинжал, е не по-лесно от това да се парира кинжал с алебарда.
Ако оръжията имат различен размер в покой и при атака (камшика например е с МР 1 в състояние на покой и 9 по време на атака), във формулата се взема размерът им по време на атака.

Защитата с оръжие отнема по-малко ТД, отколкото нормалната атака.

ТД(Защитата с оръжие) = (ТД Атака/2 + 1)

Където ТД Атака са, нужни на героя ТД за атака с използваното за Защита оръжие.

Париране с оръжие не може да се извърши срещу атака от разстояние, освен ако героят не притежава специални умения, които да му позволяват това.

...

Прицелени атаки и ефект
Всяка атака (освен магическите) може да се насочи към избрана точка от тялото на създанието. При успех това води до допълнителни ефекти, но успеха на атаката е по-сложен, тъй като според избраната част се търпи наказание върху шанса - Усложнение. Усложнението е различно за различните части на тялото. По-долу сме описали Усложнението и ефекта за най-популярните части на тялото. Когато се нанасят щети на съответната част от тялото, трябва да се има предвид че всяка част разполага със свои собствени Жизнени точки. По 10% от ЖТ в главата и ръцете, по 15% в краката и 40% в торса.

...

Това са промените на боината система за ЕнДор придстои още работа докато се до ушлайфат, но пускам това да дерзаете :wink:

махнал съм нелогичноста при щита и съм поправил някои от грешките при защитите.
Последна промяна от shizziss на съб юни 28, 2008 2:27 am, променено общо 2 пъти.
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
BatGojko
The Big Boss
Мнения: 2154
Регистриран на: пет яну 04, 2002 8:26 pm
Местоположение: София

Мнение от BatGojko » ср юни 25, 2008 12:27 pm

Така, да кажа само, че не съм изчел предишните постове, а гледам само последния и ще коментирам само за него.
1) Има текстове и механики, които са останали от А16 и не се връзват в ЕнДор - като описанието за действието на щитовете например.
В А16 имаме веднъж успех на Атаката при пасивност от бранещия се и след това отвтна реакция от страна на бранещия се според успеха на атаката. Така текстовете за щита са адекватни, докато при ЕнДор щита би следвало да влезе в дясната страна на мястото на Умение, ако се ползва за блокиране.

2) Формулата при атака е ненужно да дели показателите на 2, тъй като същите присъсътват и от двете страни и е по-добре да са си целите.

3) При толкова много замесени показатели в една формула има шанс да се окаже, че или Зарът определя всичко (при еднакви показатели) или, че зарът не пее въобще (при огромна ралзлика в показателите). Предполагам, че това е една от причините да делиш нещата на две, но не мога да съм сигурен.
- Формулата е идентична от двете страни, а това не е съвсем добре. Твърдите разлики са евентуално само в Умения, тъй като различните видове защити ти позволяват да отговаряш винаги с най-силната си, която се предполага, че ще е близка или равна на използвания показател за атака. При това положение с голяма сигурност формулата може да се сведе до:

3 зара + Умение + Късмет>< 3 зара+ Умение + Късмет + Усложнение

Естествнео аз бих махнал и късмета, за да е още по-компактна ;)
Предполагам схващаш идеята ми, че значимостта на раличните атаки и защити трябва да е в друга зависимост. Наприомер Дъгова атака се Парира по-лесно от Права, но пък при Блокиране естествено се понасят повече Шокови щети и т.н. Или различните видове действия да изискват различни ТД освен,ч е се басират на различни показатели. Не можеш да постигнеш интересна механика ако разчиташ само на промяна на показателите без да променяш и ефектите.

4) Веднаг асе набива на очи разликата с УФУД в това, че и двете страни хвърлят зарове. В А16 това е съзнателно избегнато, за да се намали хвърлянето на заровете.

5) При Блокиране описваш някакво губене на ход, което е странно при система, която ползва ТД. В А16 подобни загуби на действия са отразени чрез Шоковите Щети - можеш и тук да го вуъведеш, като се каже, че при Блокиране се понася част от Щ като ШЩ. Последното би направило желанието за блокиране много малко, но пък поне ще е малкко по-добре от цял ход.

Ами за момента толкова, че съм погледнал само набързо. Надявам се, че е от полза!
"Аксиом16" - правилната система :)
Вземете си 2 GB free space in dropbox (и увеличете моето пространство)
https://www.dropbox.com/referrals/NTExNzQxNzY5

Отговори