ЕнДор

Стари теми

Модератор: Модератори

За или против обединена с-ма включваща най-доброто от А16 и Ендивал + фенски модове?

За.
6
25%
Против. Защо?
18
75%
 
Общо гласове: 24

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » ср юни 25, 2008 2:50 pm

BatGojko написа:Така, да кажа само, че не съм изчел предишните постове, а гледам само последния и ще коментирам само за него.
1) Има текстове и механики, които са останали от А16 и не се връзват в ЕнДор - като описанието за действието на щитовете например.
В А16 имаме веднъж успех на Атаката при пасивност от бранещия се и след това отвтна реакция от страна на бранещия се според успеха на атаката. Така текстовете за щита са адекватни, докато при ЕнДор щита би следвало да влезе в дясната страна на мястото на Умение, ако се ползва за блокиране.

2) Формулата при атака е ненужно да дели показателите на 2, тъй като същите присъсътват и от двете страни и е по-добре да са си целите.

3) При толкова много замесени показатели в една формула има шанс да се окаже, че или Зарът определя всичко (при еднакви показатели) или, че зарът не пее въобще (при огромна ралзлика в показателите). Предполагам, че това е една от причините да делиш нещата на две, но не мога да съм сигурен.
- Формулата е идентична от двете страни, а това не е съвсем добре. Твърдите разлики са евентуално само в Умения, тъй като различните видове защити ти позволяват да отговаряш винаги с най-силната си, която се предполага, че ще е близка или равна на използвания показател за атака. При това положение с голяма сигурност формулата може да се сведе до:

3 зара + Умение + Късмет>< 3 зара+ Умение + Късмет + Усложнение

Естествнео аз бих махнал и късмета, за да е още по-компактна ;)
Предполагам схващаш идеята ми, че значимостта на раличните атаки и защити трябва да е в друга зависимост. Наприомер Дъгова атака се Парира по-лесно от Права, но пък при Блокиране естествено се понасят повече Шокови щети и т.н. Или различните видове действия да изискват различни ТД освен,ч е се басират на различни показатели. Не можеш да постигнеш интересна механика ако разчиташ само на промяна на показателите без да променяш и ефектите.

4) Веднаг асе набива на очи разликата с УФУД в това, че и двете страни хвърлят зарове. В А16 това е съзнателно избегнато, за да се намали хвърлянето на заровете.

5) При Блокиране описваш някакво губене на ход, което е странно при система, която ползва ТД. В А16 подобни загуби на действия са отразени чрез Шоковите Щети - можеш и тук да го вуъведеш, като се каже, че при Блокиране се понася част от Щ като ШЩ. Последното би направило желанието за блокиране много малко, но пък поне ще е малкко по-добре от цял ход.

Ами за момента толкова, че съм погледнал само набързо. Надявам се, че е от полза!
1. Извинявам се това е от недоглеждане обещавам да се поправе.

2/3. във формулата участват само два покаазателя един за атака и един за защита. Във формулата те могат да приемат стоиности от 2 до 10 рядко над 8 ( зара си пее) :wink:

3.не при всяка атака може да се отговори адекватно с всички видове Защити, но по разширено за това по натам.

4. това идва от логиката в ЕнДор и двамата противници извършват своите деиствия с цел да се предотврати действието на противника. Ако заместя заровете с 16 това води до дисбаланс в полза на отбраната (пак стигаме до супер защитените Еуки :rofl: :wink: ).

5. Разкарах нелогичностите. Сега за щока - ШЩ = Щ / 2 ? мисля,че е добре, но трябва дапробвам.

Благодаря за крадкия и изчерпателен отговор. Чакам още. :wink:
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » съб юни 28, 2008 4:25 am

Съкрушителни Удари
Освен нормалните удари съществуват и такива, които са в състояние директно да убият противник или съществено да го наранят в хода на битката. Такива удари се наричат съкрушителни и зависят от количеството нанесени щети. Те се делят на 3 категории:
Леки - причинили над 25% щета от максималните ЖТ в частта на тялото понесла удара.
Тежки - причинили над 50% щета от максималните ЖТ в частта на тялото понесла удара.
Фатални - причинили над 100% щета от максималните ЖТ в частта на тялото понесла удара.

Вид Атака / Цел:
Категория / Последствия

Мушкаща / Глава:
Лек / Загуба на око +1 умора на рунд
Тежък / Загуба на съзнание +2 умора на рунд
Фатален / Смърт

Мушкаща / Торс
Лек / Тежка рана ШЩ=(Щ/2), +1 умора на рунд
Тежък / Загуба на съзнание, +2 умора на рунд
Фатален / Смърт

Мушкаща /Крайник
Лек / Наранен крайник ШЩ=(Щ/2), +1 умора на рунд
Тежък / Наранен крайник ШЩ=(Щ/2), +2 умора на рунд
Фатален / Отсичане на сухожилие (крайника е неизползваем до излекуване), 3 умора на рунд

Сечаща / Глава
Лек / Загуба на око (20% шанс). 1 умора на рунд
Тежък / Загуба на съзнание. 2 умора на рунд
Фатален / Смърт

Сечаща / Торс
Лек / Тежка рана Щ/2 ШЩ. 1 умора на рунд
Тежък / Загуба на съзнание. 2 умора на рунд
Фатален / Смърт

Сечаща / Крайник
Лек / Наранен крайник. 1 умора на рунд
Тежък / Наранен крайник. 2 умора на рунд
Фатален / Загуба на крайник и съзнание. 3 умора на рунд

Трошаща / Глава
Лек / Замайване Щ/2 ШЩ. 1 умора на рунд
Тежък / Загуба на съзнание. 2 умора на рунд
Фатален / Смърт

Трошаща / Торс
Лек / Чупене на ребра. 1 умора на рунд
Тежък / Загуба на съзнание. 2 умора на рунд
Фатален / Смърт

Трошаща / Крайник
Лек / Изтръпване на крайник Щ/3 ШЩ. 1 умора на рунд
Тежък / Пукане на кост. 2 умора на рунд
Фатален / Чупене на крайник. 3 умора на рунд
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » пон юни 30, 2008 9:13 pm

Специялно за най-търпеливите нещо отдавна обещано :wink: . Новата концепция на Гасподарите на мрамора за игра по А16 ЕнДор. Горгоните такива каквито трябва да са, а вие ще прецените да ли са Балансирани.

Горгони

Расови характеристики

Горгоните са средно високи, стройни човекоподобни създания с ципести крила и змии вместо коса. Кожата им е бледосива и абсолютно гладка наподобяваща нещо средно между мрамор и лед. Другото характерно за нея е липсата на каквото и да е било окосмяване и бръчки. На допир тя е хладна, дори студена с температура от около 5-10 градуса. Това е причината повечето горгони да не се чувстват добре в топъл климат.
Змиите както и крилата определят характерния за всяка горгона цвят, отличаващ я от останалите. Най-често срещаните цветове са в зелената и кафявата гама, макар и от време на време да се среща жълто, оранжево, червено и черно оцветяване.
Друго характерно за горгоните е, че коремът им е изцяло гладък, като там няма и помен от пъп. Женските горгони по природа са четирияични създания и им е физически невъзможно да родят повече от четири деца. Важно е да се отбележи, че въпреки това семейства с повече от едно две деца са рядкост. Причината е – всяко раждане е по-тежко от предишното и вероятността майката да умре е голяма(25% при първото раждане и + 25% за всяко следващо).
При новородените горгони змиите им са покрити с тънка ципа, която покрива цялата глава без лицето. Няколко дена след раждането ципата изсъхва и пада, а змиите за пръв път се появяват на бял свят. При всички горгони змиите са точно 66 на брой. Те са около половин см в диаметър и от 4 до 6 см дължина. Тъй като на този етап очите на змиите не са изцяло оформени, бебето използва очите на лицето си за да гледа. Крилата също могат да се видят, макар на този етап да представляват тънък слой кожа прикрепен върху почти меки костици. С течение на времето те укрепват и когато горгоната достигне 7 годишна възраст, тя за пръв път пробва да „планира”. Когато горгоната навърши 13 години обикновено змиите и са напълно развити достигнали почти см в диаметър и около 13-14 см на дължина. Очите вече са оформени и настъпва процесът на проглеждане, който често е един от най-опасните периоди. На практика тогава горгоната за пръв път вижда света през очите на змиите си, което е изключително болезнено. Често родителите на горгоната обръщат изключително внимание на змиите на детето си в тази възраст, като оглеждат змиите след всяка смяна на кожата им. При най-малката следа от оформени очи детето се завежда на място лишено от всякаква светлина, докато змиите не сменят кожата си отново и то не прогледне през техните очи.
За разлика от повечето раси, горгоните се дразнят от слънцето и предпочитат по-ниски температури(5-15 градуса). Поради крилата и змиите им, горгоните са принудени да носят дрехи, които не ограничават движенията им – най-често роби. Освен това предпочитаният им начин на спане е с главата надолу, увиснали от някой клон или метален лост. Ако не се намери нищо подходящо, от което да висят, горгоните могат да лежат по корем, с чело опряно в твърда повърхност.
Внимание! Горгоните спят легнали единствено, ако не може да се намери никакво друго решение, и то само по корем.
Кръвта на горгоните също е специфична за расата – тъмносива на цвят с характерна миризма на мъгла.
Като всяка безсмъртна раса, горгоните не остаряват. Веднъж достигнали 30 годишна възраст, спират да растат и запазват абсолютно същия външен вид.


Възраст – 0-? Години
Тегло – 70-80 килограма
Ръст – 175-185 см
За отношението на височина- гръдна обиколка и Размер- тегло в следващите дни

Особености на расата

Вкаменяване – уникалната способност на горгоните да вкаменяват с поглед като за целта трябва създанието, което вкаменяват да е на по-малко от 5 метра и да я гледа право в лицето, за да може тя да се опита да го вкамени. При това, когато горгоната отвори очи и погледне създанието в очите, тя всява страх в него в размер на Силата си, като при успех, съумява да задържи погледа му върху очите си.

Страх*+3 зара>16+Воля

*Страх=Сила

Размерът на успеха е равен на Шоковите щети, които тя му нанася. Всяка една Шокова щета намалява трайно скоростта и максималната му скорост с 1. След преминаване действието на страха, горгоната може да се опита отново да му внуши страх, без да губи визуалния контакт с него. При това размерът на страха е равен на половината от силата и, но към него се прибавя размерът на успеха на предишното и всяване на страх. Действието се повтаря, докато не се получи неуспех, като всеки път размерът на страха (силата) намалява двойно. Създанието бива вкаменено ако настоящият му показател за скорост стане равен или по-малък от нула.

Внимание! Горгоната вкаменява единствено създанието, всякакви брони, дрехи , накити и т.н. остават непроменени. Точките действие за вкаменяване са равни на нанесените Шокови щети от всички опити +1. Ако горгоната бъде ударена докато пробва да вкамени, визуалният контакт се прекъсва и остатъка от шоковата щета на противника се нулира, като така не намалява скоростта му. Докато горгоната пробва да вкамени създание и двамата не могат да извършват никакви други действия.

Панорамен поглед – гледане чрез очите на змиите, което позволява на горгоната да види всичко около нея във всеки даден момент.

Планиране – способността да планира при наличие на силни въздушни течения или при скок от височина.

Вдигане – способността да вдига за няколко секунди предмети и създания с тегло до сила*10 (удвоена мъртва тяга).

- Неумела Езда:-Поради специфичния си начин на живот горгоните не се славят като добри ездачи (обикновено не им се налага да правят това) - всички горгони търпят наказание от -2 към умението си за Езда.

Изключително неумело Плуване:-Поради специфичната им анатомия (наличието на крила затруднява движенията им във водата) горгоните плуват рядко, затова е изключителна рядкост да се срещне горгона с добри умения на плувец - всички горгони търпят наказание от -4 към умението Плуване.

Качества от които може да бъде избрано само едно.

Издържливост – способността на горгоната да издържи до една седмица без храна, вода и сън, като това не и влияе по никакъв начин. След изтичането на този период, горгоната изпада в състояние на преглад, което я прави изключително агресивна. За да излезе от това състояние, тя трябва да изяде и изпие толкова, колкото е пропуснала за определения период от време, както и да прекара поне един ден в сън. Ако не успее до 24 часа умира. Също така горгона с тази дарба натрупва два пъти по-малко умора.

Масивна форма – горгона с тази дарба има мраморни кости, които не могат да бъдат счупени, но теглото на горгоната се удвоява. При това тя губи способността си да планира.

Търпимост към студ – всяка горгона е способна да издържа на температури, които други раси биха определили като ниски, но има и такива сред расата които са способни на повече. Срещат се горгони, които са придобили способността да издържат на температури до -30градуса без да са им необходими допълнителни дрехи. Това не означава, че телесната им температура се различава по някакъв начин от тази на останалите горгони. Друга особеност на горгони с тази способност е , че не им действат магии, които се опитват да променят телесната им температура.

Ледено сияние – въпреки че кожата на горгоните може да се оприличи най-добре с мрамор, сред тях има и такива, които представляват изключение от правилото. Изключително рядко някоя горгона е родена с кожа, която излъчва леко сияние. Вярва се, че всяка горгона с такава кожа е белязана от божествата или теченията и никой няма право да я наранява. Горгона с тази дарба винаги нанася пълната си базова щета на създания на мрака и демони, без значение какво оръжие ползва.

Внимание! Сиянието не позволява на горгоната да се ориентира в тъмнина.Това качество може да бъде избрано само на нулево ниво със съгласието на разказвача.

Ефирни крила – крилата на горгоните с това качество са покрити със слаб ефирен слой, което им позволява да преминават през твърди предмети без да се наранят – те просто минават през препятствия сякаш са от въздух. Всяка горгона с подобни крила има белези подобни на татуировки на гърба си и е в състояние да прибере крилата в тялото си, сякаш никога не ги е имало.

Внимание! Ако горгоната се намира в район, където не действат магии(свещена земя, прокълнат район и т.н.) крилата и не се различават от обикновените.

Основни показатели

Жизненост 40

Сила 5-18
Издържливост 4-8
Ловкост 5-18
Скорост 14-17
Интелект 6-20
Воля 4-13
Ефирност 0-12

Константи

Магическа защита 1

П.П. 1368 думи 8)

П.П.П. скоро очаквайте и Горгоните за ПММ а също и някои от другите раси за ЕнДор.
Последна промяна от shizziss на вт юли 15, 2008 3:19 pm, променено общо 1 път.
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » ср юли 02, 2008 1:08 am

Много държа да чуя мнения и коментари за Горгоните и главно за Вкаменяването. Ще съм благодарен на всеки пост различен от откровенно заяждане.

П.П. Веднага да си признае човека който е подкрепил ЕнДор :wink: . Благодаря, но ще съм още по признателен да разбера, кое го е накарало да го направи :) :wink:
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » вт юли 15, 2008 3:18 pm

Още един решен проблем :idea:

Възраст на героя - почти навсякъде където съм се ровил из разни системи за ролеви игри възниква един проблем - "искам играя с дете" еи това го няма никъде или аз не съм го срещал ясно системно оточнено. А всички които сме чели фентази романчета знаем че идеята за деца герои не е чужда на авторите, ако трябва да изреждам ще стане тежко.

Възрасти в ЕнДор

Дете-(възраст при хората 12-16г.)- Препоръчителна възраст за много напреднали играчи. Герой с тази възраст стартира с 0-ниво и двойно по малко ТР няма право на клас и класови умения при създаване на героя. Може да научава класови умения от учители, но не може да ги развива над 5-та степен. Получава двоино повече опит от сесийте и двойно по-малко ТР при покачване на ниво. Това продължава докато достигне активна възраст. След това действат правилата за младеж.

Младеж (Възраст при хората 16-25г.)- препоръчително за нови играчи. Такива герои стартират с 0 ниво нормални ТР, зар*100 ТО (точкчи опит - това е опционално правило по решение на разказвача) и професия. Получават нормално ТО от сесийте и ТР при достигане на ниво.

Зрял герой (Възраст при хората 25-60г.)- Препоръчителна възраст за напреднали играчи. Такива герои стартират с 2 ниво двойно повече ТР, 2 зара*100 ТО (точкчи опит - това е опционално правило по решение на разказвача), професия спеециализация към нея и втора спомагателна професия. Получават двойно по-малко ТО от сесийте и ТР при достигане на ниво.

Старец (позволена само при смъртне раси. Възраст при хората 60-80г.)Препоръчителна възраст за изключително напреднали играчи. Такива герои стартират с 4 ниво тройно повече ТР, 3 зара*100 ТО (точкчи опит - това е опционално правило по решение на разказвача), професия, 2 специализаций към нея, втора спомагателна професия и престижен клас. Получават тройно по-малко ТО от сесийте и ТР при достигане на ниво.

Възможно е да се объркате малко заради Класовете- Професий, специализаций и престижки. за тях по разширено следващата седмица
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Потребителски аватар
Gallean
Emo Slayer
Мнения: 221
Регистриран на: чет юни 09, 2005 9:05 pm
Контакти:

Мнение от Gallean » съб юли 19, 2008 3:59 pm

Защо ти е да правиш това и защо някой чак го е отделил в самостотелен подфорум?
Кат' ти се играе едното- играеш го, като ти се играе другото- играеш го, защо тябва да се меша всичко дет вероятно ни е харесало? Ако искаш ми смеси света на Яростта на Маговете и Уархамър 40К...

Я да те питам- ти кога си играл за послено Ролева игра на живо?
Terminators came into being when an Imperium tactician realized that the only thing more deadly having an army of Chuck Norris clones was to wrap them in several tons of armor and hand them weapons normally found mounted to the sides of battleships.

Потребителски аватар
shizziss
Вречен
Мнения: 323
Регистриран на: съб мар 08, 2008 2:08 am
Местоположение: София
Контакти:

Мнение от shizziss » нед юли 20, 2008 12:33 am

преди 2 седмици беше последната сесия с част от моята група (2-ма човека) за последните 2 месеца имаме 15-тина сесии, а преди това играхме зимата. За последно сме се лъбирали всички миналото лято но оттогава на сам 3-ма се "отказаха" и двама започнха.
Мисля че ти дадох доста изчерпателен отговор, а колкото до подфорума това е по решение на БГ и Хам. Правя го защото не ми се играе нито по едната нито по другата на мен са ми харесали части и от двете и за това ги смесвам правя го от години на сам и няма да се откажа заради тези на които не им харесва. Аз уважавам вашето мнение, всеки има право на такова, но на някои явно им преча аз а не виждам за какво?
Аксиом 16 "Древна магия на Титания"... Около 1456 година...
Само един Разказвач знае, какво ще стане, ако боговете се върнат, магията удави света, а старите континенти изплуват...
Следва продължение...

Отговори